Norsk
Gamereactor
artikler
Tekken 8

Tekken feirer 30-årsjubileum, og vi har snakket med Bandai Namco om den lange reisen

Her er hva Tekken-veteranen Katsuhiro Harada og spilldesigner Michael Murray hadde å fortelle om det.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Gamereactor: Så, Harada, takk for at du tok deg tid til å snakke med oss. Du var involvert i det første Tekken helt fra begynnelsen. Hva tenkte du den gangen? Skjønte du noen gang at historie var i ferd med å skrives?

Harada: Før PlayStation, konsollen som alle var vant til, hadde Namco faktisk utviklet for System 11 med PlayStation-arkitekturen som base. Men på det tidspunktet trodde vi ikke at vi skulle bli noe som gikk inn i kampspillenes historie.

Det var mer mot slutten av 90-tallet, antar jeg, etter PlayStation, at vi faktisk begynte å tenke at vi har noe her, og vi må gjøre vårt beste for å prøve å overskygge Virtua Fighter. På den tiden var titlene som ble sett på som legendariske mer fra vesken din her [han pekte på vesken min, som hadde en stor Sega-logo trykt på seg], Sega. De hadde ikke bare Virtua Fighter, men hele Virtua-serien med forskjellige ting også. De ble sett på som det som kunne være de legendariske titlene på den tiden.

Tekken 8
Dette er en annonse:

<strong> Apropos Virtua Fighter, er det noe du vil si at du har latt deg inspirere av da du laget Tekken?

Harada: Det var mye tautrekking med den tekniske staben. Noen av racingspill-folkene fra Namco gikk til Sega. På den annen side ble Virtua Fighter -staben, rundt fire personer til å begynne med, trukket ut av Sega av Namco. Etter det ble de tvert imot trukket ut av Namco av Square. Virtua Fighter På en måte var det en blanding av noen av de ansatte.

Så det var mange ansatte som flyttet rundt på den tiden. I løpet av den tiden kan man vel si at vi hadde et nært forhold til noen av folkene fra Sega i teamet vårt. Men det er heller ikke slik at vi var på dårlig fot med Sega eller noe sånt. Det var faktisk tvert imot. Virtua Fighter -teamet rundt Tekken 4 kontaktet oss for å jobbe sammen om nettverkskomponenten bak begge disse spillene.

<strong> Nå som vi vet at Heihachi er tilbake i Tekken 8... på en eller annen måte mer ond enn noensinne. Hva var tankeprosessen? Vurderte du noen gang å utelate ham fra spillet?

Dette er en annonse:

Harada: Vel, du vet, opprinnelig var tanken at Heihachi ikke skulle dø i seg selv. Men under utviklingen av Tekken 8 fortalte jeg regissøren, Kohei "Nakatsu" Ikeda, men også staben som hadde ansvaret for å lage CG-filmene, og så videre, for å få det til å se overbevisende ut, at den faktiske avslutningen på kampen mellom Kazuya og Heihachi skjedde. Teamet og måten de fremstilte det på, var mer overbevisende enn jeg opprinnelig hadde sett for meg. Så det var mer... det var hele tiden planen å finne en måte å bringe ham tilbake på en overbevisende måte.

Tekken 8

<strong>Når du lager et Tekken-spill, som åpenbart er AAA, antar jeg at det er et veldig stort skritt, så hvordan starter denne prosessen? Og når bestemmer du deg for at det er på tide med noe nytt og å legge det forrige spillet bak deg?

Harada: I de siste par Tekkens har det for det meste vært oss begge [Harada og spilldesigner Michael Murray] og i det siste regissøren, siden vi følger nøye med på hvordan folk spiller spillet og liker det, og hva de liker og hva de ønsker å se i det. Vi samler på en måte tankene våre om hva vi ønsker å gjøre i neste del ved å se det og tenke dypt over det.

Så det er en utviklingsdrevet side ved det, men så er det også en bedriftsside som handler om selskapet og hva de vil ha, hvor høye forventninger de har til en ny del og hvor mye penger de kan gi oss til utvikling i forhold til hvor mye de forventer å selge i hele denne bedriftssiden. Så begge disse må på en måte fungere godt sammen for å gi den perfekte timingen for å gi ut en ny del.

<strong>Når dere bestemmer dere for å lage et nytt Tekken, hvor lang tid trenger dere før dere har et ferdig produkt?

Harada: I gamle dager var det bare ett eller to år. Det startet uten arkadeversjonen, så nå er det omtrent fire år.

<strong>Hva synes du om de nye og enklere kontrollene så langt, har det fungert bra?

Harada: Vi hadde på en måte planer om dette allerede i Tekken 7 -dagene, men det kom faktisk til i løpet av Tekken 8. Og det var tenkt å være, siden det er ganske forskjellig mellom 3D og 2D ... Street Fighter er kjent for sine moderne kontroller, tror jeg de kaller det. Men den er annerledes enn vår, fordi vår kan du endre når som helst i løpet av kampen ved å trykke på LB-knappen. Så måten spillerne kan bruke den på er ganske annerledes. Og det er på en måte tenkt at vi vil at folk skal bli veldig dyktige på den karakteren de har valgt på et tidspunkt, men det er en god måte å få dem til å lære seg det grunnleggende om hvordan karakteren skal fungere før de går inn i mer detaljer og sannsynligvis ikke bruker den.

Hvis du vil spille en figur sammen med venner, trenger jeg ikke å kunne alle de hundre trekkene og alle de forskjellige kombinasjonene og alt, jeg kan bruke en spesiell stil og likevel ha det veldig gøy og spille slik figuren skal spilles for noen av underfigurene mine, og så videre. Så det er flott for en rekke forskjellige spillere.

Tekken 8

Så du er veldig fornøyd med hvordan det har fungert for deg?

Harada: Ja, og den har også blitt oppdatert ettersom vi kunne gjort mye mer med den. Men selv etter lanseringen av Tekken 8 har mange ting blitt lagt til i spesialstilen, for eksempel i kombinasjon med retningsbestemte innganger, slik at du har flere valgmuligheter i bevegelsene. Noen av kombinasjonene er sensitive for store og små bokstaver, som at du kan smelle dem i bakken og knuse bakken, eller du kan gjøre det veggbrytende trekket. Det er forskjellige kombinasjonsgrener og så videre nå. Alle disse tingene har blitt justert etter lanseringen. Så det er noe vi fortsetter å optimalisere.

<strong>Utover disse enklere kontrollene, hvordan har dere sørget for at Tekken er et spill for alle? Både for esportspillere og for casual-spillere, for det er ganske unikt for Tekken og Soul Calibur å tilby dette.

Harada: Ja, jeg tror inntrykket du får når du spiller er viktig, men jeg tror også det er viktig å vite hvor attraktiv informasjonen er før du spiller. Jeg sier bare at vi åpenbart har lagt ned mye arbeid i hvordan de ulike spillertypene kan ta til seg spillet. Men den viktigste delen starter faktisk før det. Når de ser favorittstreameren eller -spilleren sin vise frem spillet på nettet eller i en turnering eller hva som helst, ser det underholdende ut, og det ser ut som over the top, og det ser ut som noe mange vil ha lyst til å plukke opp og prøve selv. Så vi har lagt mye arbeid i filmene og effektene og alt for å friste folk til å prøve spillet. Så det er sannsynligvis det viktigste trinnet.

Tekken 8

<strong> Det gikk 12 år mellom Tekken Tag Tournament og oppfølgeren, og nå har det gått 13 år siden Tekken Tag Tournament 2. Hva er status for denne spinoff-serien?

Harada: Det er ikke slik at det var planlagt at Tag -serien skulle dukke opp i en bestemt 12-årssyklus eller noe sånt. Det var bare det at da det første Tag kom ut, var Tekken en mye enklere serie på den tiden. Mye færre figurer enn vi har nå. Alle de forskjellige spillsystemene og alle disse tingene som har blitt lagt til siden den gang har gjort Tekken, grunnspillet, mye mer komplekst. Det ville vært ganske vanskelig å lage en ny del i Tag -serien som mange mennesker ville kunne ha glede av, for du vet, toppspillerne som konkurrerer over hele verden og som virkelig bruker så mye tid på Tekken og er på det høyeste nivået av spillerbasen, elsker virkelig den serien, men for folk som er mer tilfeldige, er det et mye vanskeligere spill å plukke opp og spille. Så det er ikke noe vi egentlig tenker på for øyeblikket, fordi retningen vi går i er å prøve å få så mange som mulig til å like spillet, men samtidig, kanskje hvis vi skulle legge til en ny idé, i stedet for Tag, ville det være noe som en lagkamp, eller en annen vri på det nåværende formatet i spillet.

Tekken 8

Tekken har et veldig mangfoldig persongalleri, hvorfor har dette vært så viktig for serien?

Harada: Jeg tror karakterutvalget er verdien av kampspill. Hvis det er mulig, vil jeg gjerne gi ut et spill med 100 figurer, men selve spillet vil være veldig komplisert. Strategien vil være vanskelig, så det er en grense, men sjarmen ved selve karakteren er sjarmen ved dette spillet. Man kan vel si at kampspill er en slags karakterspill i seg selv, fordi de er det viktigste elementet i et spill, og det... Hvis du for eksempel tar et spill som Samurai Showdown... Spirits... jeg er ikke sikker på hva de kaller det i Europa, jeg tror det heter Showdown. Hovedpersonen er Haomaru, selvfølgelig, men kanskje, for eksempel Murray og jeg, vi liker begge Kiwagami Genjirou mye bedre enn Haomaru. Så det kommer an på hvem du er, hvor du kommer fra og hva du liker. Folk har så ulik smak og hvilken type karakter de ønsker å spille. Kanskje det er en anime-basert karakter, kanskje det er en som er veldig sterk og muskuløs. Kanskje det er en veldig ond, slem karakter som ofte dukker opp i Tekken. Når du prøver å lage en figur som virkelig snakker til så mange forskjellige mennesker i forskjellige områder rundt om i verden, ender det opp med å bli en veldig variert rollebesetning, slik vi har. Så hvis det var ressursmessig mulig å lage 100 forskjellige karakterer som appellerer til et så bredt publikum, ville det selvsagt vært fantastisk. Det er balanseringen av spillet og alt det der, og arbeidet som går med til å gjøre disse karakterene unike, det er bare ikke realistisk. Når det er sagt, tror vi at vi har litt av et utvalg.

Hvis du skulle låne ut en figur til en annen serie, for eksempel Street Fighter eller noe annet utenfor Bandai Namco, hvilken figur ville du ansett som den beste representanten for Tekken?

Harada: Vi sa nettopp at Heihachi sannsynligvis er det åpenbare valget, ikke sant, fordi han er en så ikonisk figur i serien, og han legemliggjør så mye av bakgrunnshistorien og det som gjør Tekken til Tekken. Silhuetten hans er også veldig gjenkjennelig, så det er veldig lett å si at han er det perfekte valget til å representere Tekken. Men Reina ville også passe, du vet, hun er en veldig sterk kvinnelig karakter, ganske ond også, som folk ser ut til å like fra Tekken-skuespillerne. Hun er et veldig godt moderne valg utenom Heihachi.

Tekken 8

<strong> Du har selv hatt et par gjestekarakterer i Tekken-serien i det siste, men hvilken av disse har vært din personlige favoritt?

Harada: Det er nok Geese Howard, fordi han var noe vi virkelig hadde lyst til å prøve i Tekken, og alle i utviklingsteamet elsket å spille ham, og alle var glad i karakteren fra starten av. Det var bare et flott redskap for å oppnå mange ting i Tekken.

<strong>Murray bidrar:

Murray: Ja, jeg... Jeg ville også ha valgt Geese, men hvis jeg skulle velge en annen karakter, ville jeg sagt Negan, fordi han var en slik overraskelse, og det viste seg at så mange likte ham. Vi var begge store fans av The Walking Dead, og når vi tenkte på at du går fra Akuma til Geese, og så prøver vi å finne noen som er enda verre enn disse menneskene, hvordan finner du dem? Og Negan var det perfekte svaret på det tidspunktet. Og så var det også veldig viktig for meg å jobbe med Jeffrey Dean Morgan, som jeg faktisk regisserte stemmen til. Og jeg sa: "Si det slik, og jeg ga et eksempel, og han sa at du faktisk etterligner Negan godt. Det var et av høydepunktene i karrieren min. Det er så kult å kunne gjøre det. Men jeg var glad for å se at mange Tekken-spillere likte ham, og jeg endte opp med å bruke ham ganske ofte i Tekken 7.

<strong> Kan jeg stille deg et siste spørsmål? Hvis Harada-san som sitter her i dag kunne gi et råd til den yngre Harada som begynte å jobbe med Tekken for så mange år siden, hva ville det vært?

Harada: Jeg ville sagt, kjøp Bitcoin. Bare tuller, bare tuller. Den er på 100 000 for øyeblikket, så det er ikke noe dårlig valg.

Da jeg var ung, tenkte jeg faktisk at det ville være fint å fortsette serien i 12 eller 13 år. Men den fortsatte lenger enn jeg trodde. Så jeg har virkelig lagt mye arbeid i spillsettingen og karakterinnstillingene og spesifikasjonene. Og du må virkelig sørge for at du legger igjen all dokumentasjon og tar sikkerhetskopi av alle dataene også, for disse tingene har ikke skjedd så mye som de burde ha gjort tidligere.

Relaterte tekster

Tekken 8Score

Tekken 8

ANMELDELSE. Skrevet av Jonas Mäki

Vi ber om unnskyldning til Soul Calibur, men Bandai Namcos beste boksesekker er nå tilbake for nok en gang å slå hverandre til plukkfisk ...



Loading next content