Det hersket vel aldri noen tvil om at det originale The Getaway var en storsatsning fra Sonys side. På tross av at den samlede spillpressen poengterte noen unødvendige problemer i spillet, fortsatte det å selge i bøtter og spann. Dette har igjen ført til at en oppfølger er på vei. Infoen om oppfølgeren har foreløpig vært sparsom, men GameReactor var en av de få inviterte som nylig fikk en invitasjon fra Sonys Team Soho studio og muligheten til å få en smugkikk på den store oppfølgeren.
Selv om det kan høres ut som en klisje er faktisk Sonys engelske studioer omgitt av en helt spesiell stemning. Denne møtes man av i det man trer inn gjennom dørene, altså en kameratslig stemning hvor det i tillegg til utviklingen av The Getaway 2 også er tid til å vedlikeholde det gode arbeidsmiljøet mellom medarbeiderne. I hvert fall legger man ikke merke til at hele teamet har jobbet døgnet rundt siden det første The Getaway ble sluppet, men nå for å gjøre ferdig den etterlengtede oppfølgeren.
Etter en kort trailer i Team Soho’s møtelokaler får vi en rundtur av studioet hvor det blir tid til en kort prat med mange av spillets forskjellige grafikere, så vel som en overbevisende demonstrasjon av spillets nye fysikk-system. Half-Life 2 traileren fra fjorårets E3, med dets Havok 2 system, kickstartet tydeligvis den nyeste trenden innenfor elektronisk underholdning og med The Getaway 2 følger Team Soho hakk i hæl. I stedet for å kjøpe et tredjeparts-system har utvikleren bak The Getaway 2 laget sitt eget og selv om det ikke var mye vi fikk se, så det allikevel ut til å ville kunne gi spillet en ny dimensjon. Både biler og motorsykler reagerer nå mye mer realistisk, alt etter hvilket terreng de kører i og kanskje enda viktigere, av hva de blir påkjørt av. Når man til og med tilføyer mange flere og mer realistiske skadesoner på alle spillets kjøretøyer, vil nok realismen i de mange kollisjonene bli mye høyere.
Grafisk åpnet det første spillet mange gameres øyne. Mye av presseomtalen gikk på den oppmerksomhet som var blitt gitt spillet for å sørge for at det ville bli så realistisk som mulig. Resultatet var en visuell overflate så detaljert at man kunne gjenkjenne flere steder i spillet, fra virkelighetens London. Grensen for realisme er tydeligvis ikke nådd og Team Soho lovet også at detaljgraden vil bli enda høyere i oppfølgeren, noe som faktisk ikke bare var et falskt PR-stunt, ut fra hva undertegnede ble vist av spillet. Overflateprakten er nå enda mer fremtredende, samtidig med at utvikleren har brukt mye krefter på å gjøre dem mer realistiske. I prasis betyr det at verdenen i The Getaway 2 er blitt et mye mer dystert og møkkete sted, hvor ikke alle bilene ser ut om de kommer rett fra fabrikken. Vi fikk en overbevisende demonstrasjon, hvor utvikleren trakk sammenligninger mellom forskjellige lokaliteter fra det første spillet, kontra hvordan de ville komme til å se ut i fortsettelsen.
Et av de mest fengende aspektene ved The Getaway var følelsen av å ta del i en moderne gangsterfilm, slik man kjenner de fra kino og TV. Spesielt tydelig var inspirasjonen fra Guy Ritchie’s filmer som Lock, Stock and Two Smoking Barrels og Snatch for det første spillet, og igjen er dette et aspekt som vil få enda sterkere fokus i det nye spillet. Slik som i The Getaway vil det heller ikke være et forstyrrende interface på skjermen i toeren og spillerens energi vil stedet kunne ses på hvordan karakterens positur er på skjermen. Samtidig er kontrolleren blitt optimert så frustrasjonselementene fra det første spillet, og da spesielt siktesystemet, skal høre fortiden til. Ifølge de kreative bakmennene er gameplayet nærmest knirkefritt, noe som i høyere grad vil la spilleren leve seg inn i historien uten å bli forstyrret av slike irritasjonsmomenter.
Av de sparsomme detaljene vi ble servert om historien, fikk vi fortalt at spillet denne gangen handler om to personer i hver sin ende av det moralske spekteret. Mitch er politibetjenten, som med sin skuddsikre vest og våpen, lar spilleren lære spillet uten å konstant måtte frykte en brå død. Mitchs største styrke er teamet av politibetjenter som akkompagnerer ham på en del av spillets oppdrag. I stedet for å bare være en artig liten gimmick skal dette teamet være essensielt for gjennomføringen av visse oppdrag, og derfor er det fra utviklerens side også blitt brukt mye krefter på at de samarbeider som et lag og oppfører seg slik man forventer av en slik enhet i virkeligheten. Etter hvert som spilleren lærer kontrollen vil spillet automatisk begynne å fjerne mange av de hjelpende elementene, men i kontekst til historien. Brått mister Mitch kanskje radiokontakten med sentralen og dermed er det opp til spilleren selv å finne skurkene.
Den andre personen vi ble presentert for var den småkriminelle bokseren Eddie, som gjennom spillets historie blir trukket dypere og dypere ned i et nett av korrupsjon og kriminalitet. I motsetning til Mitch er ikke Eddie utstyrt med hverken skuddsikker vest eller våpen fra starten av og derfor har utvikleren, via spillets oppbygning, sørget for at man først får adgang til denne personen når man har rukket å bli godt kjent med kontrollene.
Når vi tok Londons undergrunnsbane på vei tilbake til flyplassen, hadde vi endelig tid til å reflektere over dagens begivenheter og nysgjerrigheten rundt The Getaway 2 ble bare enda større enn da vi ankom. Team Soho klarte å vise oss nok til at vi virkelig kan begynne at glede oss til oppfølgeren, selv om man var blant de gamerne som syntes det første spillet var en meget frustrerende opplevelse. Det er i det hele tatt snakk om en oppfølger som satser på den velkjente "større, mer og penere" formelen, men det ser allikevel ut til at Team Soho allerede har eliminert mange av de verste feilene fra det første spillet. Her på GameReactor redaksjonen gleder vi oss i hvert fall til å fleske gjennom Londons gater igjen, med kulene susende rundt ørene.