Tenk at det skulle gå seks år før oppfølgeren til Nintendos viktigste spill i nyere tid, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, endelig var klar. Jeg husker godt de tidlige, i ettertid håpløst optimistiske spekulasjonene blant fansen om det neste store Zelda-spillet etter Breath of the Wild. Hvordan Nintendo garantert ville lage en "Majora's Mask" - det vil si pumpe ut en oppfølger på et blunk, nå som de hadde Breath of the Wilds visuelle stil og omfattende fysikksystem klar for gjenbruk. Hvis vi bare hadde visst at ventetiden ville bli den lengste mellom Zelda-spillene noensinne... Og hvorfor egentlig? Selvfølgelig er det ganske trygt å anta at Covid hadde noe med det å gjøre, men seks år? Spillets sparsomme markedsføring, hovedsakelig bestående av en serie korte, vage trailere, har ikke akkurat gjort det enkelt å svare på spørsmålet om hvorfor The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom har vært så lenge under utvikling. Men etter å ha hatt spillet i hendene på Nintendos hovedkvarter i Frankfurt, begynner jeg endelig å forstå.
Og det er utvilsomt å gjøre med spillets kjernemekanikk og de nesten uendelige scenariene som kan springe ut av dem. Borte er Links Switch-lignende Sheikah Slate og dens fire evner, Chryonis, Stasis, Magnesis og Bombs, erstattet av en forgiftet arm og fire nye mekanikker kalt Ultrahand, Fuse, Recall og Ascend. Nintendo lot oss spille to begrensede deler av Tears of the Kingdom - en på himmelen og en på bakken - begge rettet mot å la oss eksperimentere med disse nye mekanikkene og føle deres enorme potensial. Breath of the Wilds designfilosofi, som lar spilleren eksperimentere med nesten alt mulig, er tydelig til stede igjen. Men allerede etter en times lek med de nye mekanikkene innser jeg at det er så mange flere muligheter i Tears of the Kingdom at det kan bli umulig å gå tilbake til Breath of the Wild i fremtiden.
Den første delen fant sted på en klynge øyer på himmelen, som, hvis jeg ikke tar feil, er det samme området vi så i produsent Eiji Aunomas demonstrasjon av spillet for noen uker siden. I denne delen, som jeg antar er spillets introduksjonsområde, er den ikoniske paraglideren ikke tilgjengelig (akkurat som den ikke var på platået i Breath of the Wild). Jeg fant ut dette på den harde måten da jeg kastet meg utfor en klippe og ingenting skjedde da jeg instinktivt trykket på Y. Årsaken, mistenker jeg, er å tvinge spilleren til å gjøre seg grundig kjent med den nye mekanikken før de slippes løs i den kolossale verdenen.
Når det ikke var mulig å bare glide fra en øy til en annen, måtte jeg komme med kreative løsninger. Det var her Ultrahand- og Fuse-evnene kom godt med. Førstnevnte fungerer delvis som Magnesis fra Breath of the Wild, ved at du kan bruke den til å flytte alle slags gjenstander (ikke bare metalliske denne gangen), men sammen med Fuse-mekanikken har den også funksjonen til å lime gjenstander sammen og skille dem igjen. Det var ikke tilfeldig at gjenstander som minevogner og vifter var spredt rundt på øyene. Plasser en gruvevogn på et par skinner, sett en vifte i oppreist stilling på baksiden av vognen, og voila - du har en selvgående gruvevogn. Sett et par tømmerstokker sammen og plasser to eller tre vifter på baksiden, så har du en flåte. Jeg klarte til og med å bygge en luftballong ved hjelp av en av flammekasterne som en Zonai Construct - en dragelignende robot som er den primære typen fiende i dette området - prøvde å steke meg med.
Tears of the Kingdoms markedsføring kan få deg til å tro at spillet handler om å hele tiden bygge maskiner og kjøretøy for å utforske verden, og det kan avskrekke dem som ikke føler seg kreative nok til å hele tiden finne opp ting. Uten å røpe for mye, kan jeg avsløre at det finnes mekanikker som gjør hele byggeprosessen mer strømlinjeformet. Men å bygge med Ultrahand og Fuse er ikke den eneste måten å komme seg fra A til B. For eksempel er det ikke uvanlig at en høyere himmeløy henger litt over den du er på, og det er her den nye Ascend-mekanikken kommer inn i bildet. Hvis Link befinner seg rett under et tak som ikke er for høyt oppe, kan han øyeblikkelig skyte opp i det og komme ut på overflaten. På et tidspunkt befant jeg meg for eksempel på en øy med et lite, høytliggende snøområde som jeg ønsket å utforske. Men skinnegangen opp dit var ødelagt på midten, så hvordan skulle jeg komme meg videre? Jeg fant en hule, brukte Ascend på taket, og det neste som skjedde var at Links hode stakk ut av snøen. Forresten har du tid til å analysere omgivelsene dine før du hopper opp til overflaten - perfekt for å ta baser.
Apropos huler, jeg kan ikke beskrive lettelsen og spenningen jeg følte da jeg fant min første. Mens Breath of the Wilds Hyrule var en fantastisk designet spillverden, manglet det virkelig noen innendørsmiljøer å utforske, og med det mener jeg spesielt grotter, som har vært et sterkt trekk ved Zelda-serien. Nå er de tilbake, og ikke bare ser de ut til å ha et høyt detaljnivå med trerøtter overalt, bombeblomster og spesielle sopper som bare vokser der det ikke er sollys, de tilbyr også unike fiender (velkommen tilbake, Like Likes). Men det mest spennende av alt er at de mørkeste delene hulene er beksvarte! Det er nyttig å ha en lommelykt for hånden, selvfølgelig, men enda bedre å ha en håndfull av de nye "lysblomstene" i ryggsekken. Link kan kaste disse med hånden (og ikke bare blomstene, forresten; Link kan kaste hvilken som helst gjenstand med hånden i dette spillet), eller han kan bruke Fuse til å feste dem på piler. Kast eller skyt en av disse blomstene, og den vil lyse opp i mørket der den lander - genialt.
I den andre delen vi fikk spille, starter Link nede på de solbakte gresslettene i Hyrule foran et tungt befestet tårn. Jeg hadde en Nintendo-representant til å veilede meg, men han fikk også i oppgave å hindre meg i å komme bort fra målet - tårnet. Denne delen fokuserte på kamp, og vi ble igjen oppfordret til å eksperimentere med den nye mekanikken for å se hvordan de kan hjelpe Link beseire fiender. Det var bare én vei inn i basen, opp en lang rampe, der to kjente bokobliner sto klare til å rulle en gigantisk piggkule ned mot meg. Akkurat da ballen var i ferd med å knuse meg, fikk jeg beskjed om å sette spillet på pause, velge den nye Recall-mekanikken og bruke den på ballen. I neste øyeblikk rullet kulen tilbake opp rampen og knuste de to bokoblinene i stedet! Det føltes som Stasis, men med den avgjørende forskjellen at du er sikker på hvor objektet går hen. Recall kan brukes til å sende ethvert objekt i bevegelse tilbake til startposisjonen. For eksempel gjorde jeg dette på et tidspunkt med en av steinfuglene vi har sett Link fly på i forskjellige trailere da den begynte å stupe.
Inne i basen ble jeg ønsket velkommen av en hær av bokobliner (en av dem i full rustning) og deres leder - en ny fiende kalt "Boss Bokoblin", som er en stor, feit bokoblin med en gigantisk klubbe i hendene. Selv hadde jeg ikke annet enn et par trepinner som våpen. "Prøv å bruke Fuse for å lime en kruttønne på skjoldet ditt," sier en Nintendo-representant som ser på. Jeg spør ham skeptisk om jeg ikke bare ender med å sprenge meg selv i lufta, hvorpå han smiler og svarer: "Tror du jeg foreslår noe som kan skade deg selv?" Før jeg vet ordet av det, blokkerer jeg med treskjoldet mitt, som har en kruttønne limt fast i midten. Bokoblinene kaster seg mot meg, tønna eksploderer, bokobliner flyr i alle retninger, og Link blokkerer fortsatt med skjoldet sitt - uten å ta skade.
La meg gi deg noen flere eksempler på genialiteten til den nye Fuse-mekanikken. Hvis du fester en metallboks til skjoldet ditt, har du et ekstremt holdbart skjold som samtidig vil sjokkere fiender hvis de treffer deg med elektriske våpen. Hvis du fester to spyd sammen, har du et ekstra langt spyd. Fest en metallkule til en pinne, og du har en hammer. Og så er det pil og bue. Det er bare fantasien som setter grenser for hvilke piler du kan lage, men de mest nyttige i kamp er nok bombeblomstene, som erstatter bombepilene fra Breath of the Wild, eller de blå, røde og gule Chuchu-geléene, som erstatter henholdsvis is-, ild- og elektriske piler. De sjeldne og dyrebare mineralene, safirer, rubiner og topaser tjener samme formål, men blir mye kraftigere versjoner av de samme pilene. Jeg laget en elektrisk pil med en topas, og den forårsaket en elektrisk kjedereaksjon så kraftig at den spratt rett tilbake mot meg, selv om jeg sto mange meter unna, og drepte meg øyeblikkelig, og jeg hadde 10 hjerter.
Jeg fant også en sopp i ryggsekken min som produserte en giftig damp som fikk fiender til å angripe hverandre. Det var blant annet dette som tillot meg å beseire den sterke, men trege Boss Bokoblin, som også gjorde skade på omtrent 10 hjerter med et enkelt slag av klubben sin. Til slutt slipper fiender nå spesielle horn når de dør, som er spesielt designet for å kombinere med andre våpen via Fuse. For eksempel ga den fete Boss Bokoblin meg et "Blue Boss Bokoblin Horn", som kombinert med trepinnen min ble en liten, ond dolk med høy angrepskraft. Åpenbart er Fuse-mekanikken ment å lindre frustrasjonen ved stadig å ødelegge våpen, noe som ikke ble adressert i forgjengeren.
Jeg har en følelse av at vi med The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom har den villeste "sandkassen" av et spill i vente. Likevel er jeg ikke helt uten bekymringer. For eksempel syntes jeg det var litt uinspirerende at spillets brukergrensesnitt er praktisk talt identisk med forgjengeren, og jeg kunne ikke unngå å bli skuffet da jeg fikk bekreftet at Korok-frø vil komme tilbake - selv med de samme "gåtene", for eksempel å fullføre en steinsirkel. Og så er det selvfølgelig det tekniske aspektet. Tears of the Kingdom er utvilsomt et vakkert spill med en betydelig forbedret trekkavstand sammenlignet med forgjengeren, men det var øyeblikk da objekter i bakgrunnen så veldig kantete og kornete ut, og jeg frykter for spillets oppløsning generelt. Med sin ruvende ambisjon, flyr spillet litt nærmere solen enn Switchens vinger kan takle?
Selv etter å ha testet spillet og endelig fått en følelse av hva slags opplevelse vi har i vente, er det fortsatt så mange ubesvarte spørsmål som pirrer meg. Er det fangehull i spillet, og i hvilken form? Har vi allerede skimtet dem i trailerne? Har spillet, som Elden Ring, en omfattende undergrunn, slik inkluderingen av mørke huler ser ut til å antyde? Hva handler historien egentlig om, og involverer den en slags tidsrelatert vri? Og hva er disse tårene eller riftene som gir spillet sin tittel? Heldigvis vil vi snart finne ut av det. Og jeg vet ikke med deg, men jeg kan nesten ikke vente.