Av og til dukker det opp et spill med et premiss som selger seg selv. I The Plucky Squire spiller du en karakter fra en bok, i en bok, som må reise mellom sitt flate hjemland og vår tredimensjonale verden for å fullføre oppdraget sitt. Det er rett og slett en god idé, og om det blir et godt spill er et spørsmål om utvikleren klarer å gjennomføre den. Heldigvis har folkene hos All Possible Futures stort sett gjort det, og har utviklet et spill som sprudler av kreativitet.
Den lille væpneren Jot er helten og hovedpersonen i en berømt og elsket barnebok. I denne boken redder han alltid alle og har beseiret den onde trollmannen Humgrump når de siste sidene er vendt. Humgrump er selvfølgelig litt lei av dette, og ved hjelp av en form for magi han har funnet klarer han å kaste Jot ut av boken og skrive den om slik han vil. Med hjelp av vennene sine må Jot nå reise mellom den virkelige verden og bokens verden og forsøke å rette opp i historien.
Som spiller jobber vi med et mentalt lag som fort kunne blitt overveldende. Heldigvis er det ikke så komplisert som det høres ut. Utenfor Jots historie blir det antydet at boken eies av en gutt som heter Sam. Han er en kreativ liten fyr som har skisser og leker spredt rundt på skrivebordet sitt, og Jot får vite at hvis han ikke redder historien, vil Sam miste inspirasjonen og ta en feil retning i livet. Det er litt Pixar på budsjett. Barna blir ikke fortapt fordi de mister interessen for en bildebok, men det er et enkelt plot som vi alle kan forstå, og historien blir aldri så mye dypere enn det. Underveis forsøker spillet å bryte den fjerde veggen, og karakterene antyder at de kanskje vet at vi som spillere også er der ute og hjelper til. Det er et fornøyelig univers som alle disse lagene bygger opp, men historien når aldri klimaks eller overrasker i den grad man kunne håpe på, premisset tatt i betraktning. Men det er fortryllende og finurlig.
Bokens univers presenteres med en enkel dynamisk strek i stil med klassiske fransk-belgiske tegneserier som Tintin, Splint og Asterix, men uten mange detaljer, og det mangler litt originalitet. Det var nok nødvendig å holde stilen enkel for å gjøre det teknisk enklere å designe spillet. Jot må kunne hoppe sømløst mellom 2D- og 3D-verdener, og det kan han, men det er vanskelig å forestille seg at en kreativ gutt som er stor nok til å sitte ved sin egen pult og male og tegne og bygge skulle finne sin største inspirasjon i dette universet. Det høres negativt ut, men det er mest for å understreke at stilen er enkel og barnslig. Men det gjør ikke så mye, for den er vel gjennomført og sjarmerende hele veien. Du finner bare ikke noen dramatiske eller overraskende design gjennom hele spillet. På den annen side gir denne stilen en ganske imponerende spillopplevelse når Jot begynner å reise frem og tilbake mellom verdener. Boken som historien utspiller seg i ligger på et skrivebord mens du spiller, og den ser bokstavelig talt ut som en illustrert bok der tegningene har fått liv. Når Jot hopper ut av boken og inn igjen, er det ikke annet å gjøre enn å bli begeistret. Selv om det kanskje ikke er det mest dramatiske eller banebrytende visuelle designet, fungerer det perfekt og er teknisk sett fantastisk å se på.
Jeg håpet at The Plucky Squire ville være i stand til å generere og bruke nye og unike spillelementer og designvalg, og det gjør det for det meste. Men som med både historien og det visuelle designet spiller det innenfor trygge rammer. The Plucky Squire er mer et puslespill enn noe annet, men det er ikke slik det ser ut når du først kommer i gang. Spillet minner i utgangspunktet om spill som Cat Quest eller 2D Zelda-spill, men etter hvert som man blar gjennom sidene kommer man innom en rekke ulike sjangre. Det er plattformspill, arkadeskytespill, en sjef som skal beseires som om det var Punch-Out! for Super Nintendo. Alle disse forskjellige stilene kommer imidlertid etter hvert til å virke litt som en gimmick, for når alt kommer til alt er The Plucky Squire et puslespill.
Jot har evnen til å flytte rundt på ord, reise ut av boken på ett sted for så å reise tilbake på et annet. Han kan bla i boken og vippe sidene for å manipulere objekter i boken. Dette er de sentrale mekanismene som går igjen i hele spillet, og som er den sentrale drivkraften. Underveis får du nye verktøy for å påvirke ting på sidene, men de fleste gåtene må løses ved å flytte et ord eller vippe en side for å skape plass til å komme videre. Et eksempel kan være et stort monster som sperrer veien ut. Det er beskrevet med ord på siden, så hvis du i stedet kan sette inn ordet "liten" i setningen krymper monsteret plutselig. Motsatt kan du gjøre monsteret stort slik at du kan rulle det inn i en vegg. Det er mange morsomme ideer, men etter hvert blir gåtene monotone, og det er først mot slutten av spillet at det skjer noen dramatiske endringer som rokker litt ved formelen. Spillet holder ikke fast ved en ny mekanisme lenge nok til at den blir mer enn en gimmick. Måten spillet bruker 2D og 3D på, er likevel litt genial. Når du befinner deg i 3D-verdenen, kan du hoppe inn i ulike skisser og notater som ligger på bordet, eller du kan hoppe inn i en illustrert kopp eller en tegnet søyle, som er et helt annet univers. Det er en god idé, men den er ikke utnyttet godt nok. Selv om spillet er solid og holder hele veien, sitter man igjen og vil ha mer. Spillet kunne ha utforsket premissene og mulighetene enda mer.
Når det er sagt, er The Plucky Squire et eksempel på leken og fantasifull kreativitet som vi sjelden ser utenfor Nintendo eller spill som Astro Bot. Dessverre når det ikke samme høyder som lignende spill. Når du er ferdig, er det vanskelig å komme på en spesifikk del av spillet som var virkelig morsomt å spille. Det holder samme nivå hele veien, og det er et høyt nivå, men det blir aldri så morsomt og interessant som man kunne ha håpet på.
Til tross for min kritikk fortjener The Plucky Squire mye ros. Det er et flott spill basert på et flott premiss, og det er godt gjennomført hele veien. Måten hovedpersonen kan reise mellom bokens verden og den virkelige verden på gjør spillet til en liten teknisk perle. Grunnidéen egner seg imidlertid til mange flere sprø ideer enn det vi ser her, og det mangler noen seksjoner som rett og slett bare er veldig morsomme å spille. Det er som om man er henvist til en intellektuell beundring av spillet på avstand, men aldri får lov til å være en del av universet. La oss håpe det blir en stor suksess og at vi får en oppfølger som er dobbelt så stor og dobbelt så gal.