Norsk
Gamereactor
forspill
The Walking Dead: Survival Instinct

The Walking Dead: Survival Instinct

Terminal Reality inviterte oss hjem for å se på sin spilltolkning av zombiesuksessen The Walking Dead...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Glenn Gamble er Terminal Realitys altmuligmann. Ikke bare lager han spesialeffekter, men han har også hatt en sentral rolle i å utarbeide historien i The Walking Dead: Survival Instinct. Det er slettes ikke umulig at denne livsglade amerikaneren er riktig mann til å forvandle en vellykket lisens til et brukbart actionspill. Men kan han forvandle det til noe mer?

Historien i The Walking Dead: Survival Instinct handler om brødrene Merle og Daryl Dixon, to av de overlevende vi kjenner fra TV-serien. Glenn Gamble forteller at han og teamet benyttet mye av førproduksjonsfasen på nettforumer, der de prøvde å finne ut hva fans av serien ønsket seg. Det skulle vise seg at fansen ville ha akkurat det samme som det Terminal Reality og lisensholderen AMC hadde i tankene. Nøyaktig hva dette er avslører ikke Gamble, men han viser oss svært gjerne et par scener fra spillet.

Hovedpersonen fra TV-serien, Rick Grimes, ligger fortsatt i koma i Activisions spill. Med andre ord er dette en slags forgjenger til første sesong av serien. Handlingen utspiller seg i den amerikanske delstaten Georgia, der våre to helter er på vei til en sikret sone. Det er sørstatssommer, og varmt og fuktig. Vi kjører gjennom amerikanske småbylandskap og trekker inn de vakkert iscenesatte landlige omgivelsene.

The Walking Dead: Survival Instinct
Dette er en annonse:

The Walking Dead: Survival Instinct er et klassisk actionspill i førstepersonsperspektiv. Men utvikleren har jobbet mye for at spillet skal føles så virkelighetsnært som mulig. De har satt folk til å løpe gjennom skoger med GoPro-kameraer, og har tatt seg råd til motion capture-sesjoner der skuespillere går til angrep på puter for å simulere glupske, etende zombier. Lydeffektene har de laget selv, blant annet ved å hugge i vannmeloner for å gjøre lydene av gørr og blod så autentiske som mulig. Dette er dog ganske vanlig på spillutviklerfronten i dag.

Visuelt sett er spillet helt på det jevne. Kameraet har sin egen vilje, og det blir ofte vanskelig å orientere seg når det skal holde følge med alle de iscenesatte hendelsene. Glenn Gamble advarer oss om at man til enhver tid er nødt til å følge med på sine omgivelser, men det er rett og slett ikke mulig hvis man stadig skal bli fratatt kontrollen over kameraet. På tross av dette gjør spillet en god jobb med å fange den nervøse stemningen av å være på flukt i en fiendtlig verden.

Det er dessuten bra at zombiene utgjør en reell trussel. Spillet skal ha tusenvis av forskjellige zombievarianter, som alle ser og oppfører seg forskjellig fra hverandre, og som forholder seg forskjellig til ulike gjenstander. Gamble mener at zombienes dumme oppførsel er vanskelig å imitere, og forklarer at det å skape troverdige udøde har vært en sentral utfordring. De vil nemlig alltid ta veien de tror vil lede dem til et lekkert måltid, og er svært bevisst på hva som skjer rundt dem.

The Walking Dead: Survival InstinctThe Walking Dead: Survival Instinct
Dette er en annonse:

Vi må snike for ikke å bli oppdaget. Walkerne har nemlig fremragende hørsel. Står vi dog for lenge stille i sørstatsvarmen begynner svetten å renne, og da øker faren for at zombiene kan lukte oss. Man må tenke seg godt om før man fyrer av med hagle eller maskingevær. Bråk tiltrekker flere walkere, og så få som tre av dem blir raskt et problem. Seks av dem er en betydelig utfordring.

Fiender genereres på tilfeldige steder på begynnelsen av hvert brett, samt hver gang man dør og må starte på nytt. Anvendbare gjenstander ligger alltid på logiske steder, men også de flytter på seg for hvert forsøk. To gjennomspillinger skal derfor i prinsippet aldri være helt like. Selv de døde kroppene som ligger strødd rundt i hopetall, og som ofte viser seg å ikke være fullt så døde allikevel, dukker opp på nye steder. Dette er en liten detalj, men den skaper mye spenning.

Selve gameplayet er for øvrig simpelt nok. Vi skyter, eller slåss med kniv eller øks. Det er bare noen få HUD-elementer å melde, nemlig ammunisjonsoversikt og kompass. Disse kan man naturligvis slå av om man ønsker. I nærkamp dukker det opp et siktekryss, og knappesymboler dukker opp på skjermen når man skal til å sette inn det siste, drepende slaget. Som oftest er det best å halshugge zombiene. Selv uten armer og ben vil de gjøre alt de kan for å få fatt i deg.

The Walking Dead: Survival Instinct gir oss ingen åpen spillverden. I stedet kjører vi med bil fra oppdrag til oppdrag, i selskap av de andre overlevende. Hvor mange overlevende man kan ta med seg avhenger av bilen. Og man må alltid vurdere hvor mange man kan ta med seg mot hvor mye plass man trenger til utstyr og forsyninger. Man må ikke glemme at også de andre overlevende blir sultne og tørste.

The Walking Dead: Survival Instinct

Det er for mange overlevende på hvert enkelt brett til at man kan redde dem alle på et forsøk. Noen av de man redder slår følge med deg i bilen, mens andre kan brukes som hjelpere. På samme måte som i Assassin's Creed III kan man sende dem på ekspedisjoner til andre steder. Er man heldig returnerer de helskinnet med forsyninger eller ammunisjon. Når man redder overlevende får man relikvier, som man i følge Glenn Gamble skal kunne benytte seg av, hvis man begir seg ut på sin andre eller tredje gjennomspilling. Han mener også på at man bare har opplevd halvparten av spillet etter første gjennomspilling. Et kort blikk på kartet, som var tegnet på panseret til bilen vår, avslørte mange avstikkere og alternative veier. Og vi kunne altså bare ta én.

Det har vært viktig for utviklerne å ha med referanser til TV-serien, men de ønsker også å utvide universet. I banen Lemon Hill ble vi overbevist om hvor godt dette fungerte. Den amerikanske småbyen forberedte en sommerfestival, men alt gikk slettes ikke som planlagt. I et gatekryss i byens sentrum finner vi over tjue walkere. Oppdraget er å komme seg forbi usett. Vi finner frem noen tomflasker vi plukket opp tidligere, og kaster dem inn i flokken. Lyden distraherer walkerne, og vi smetter hurtig forbi. Deretter finner vi en flaske limonade, som kan brukes til å fylle liv.

Får en fiende fatt i deg, er det kjekt å ha mer enn bare en flaske på lager, hvis du i det hele tatt er så heldig å overleve angrepet, vel og merke. Det skal mange hugg til for å ramme en fiende, hvis ikke du umiddelbart får satt inn et avgjørende slag. Vi skjærer ut øyne med kniv og hogger av hoder med øksen vår. Slagbormaskinen dekkes raskt med blod, og rekker ikke tørke. Selv i korte mellomsekvenser, som utspiller seg i førstepersonsperspektiv, tørker den ikke.

Vår venn Merle Dixon får ideen om å samle noen kasser med dynamitt og plassere dem i en kirke, klatre opp i tårnet og ringe i kirkeklokkene. Zombiene kommer i hopetall, og ved hjelp av et nødbluss som kastes i blinde får vi fyrverkeri en sommerfestival verdig. Det hele kulminerer i en hektisk flukt over en typisk zombie-kirkegård. Nå skal skytevåpnene frem. Bråket fra skytingen overgår tross alt nødig eksplosjonene fra kirken, og walkerne er dessuten som navnet antyder ikke spesielt raske.

Har man utforsket banen før, har man en stor fordel. Det er nok av hemmeligheter å oppdage, og blant annet biler med åpne dører gjemmer oppgraderinger og mye forskjellig. Er vi ekstra heldige finner vi nøklene i tenningen. Vi får ikke kjøre bilene selv, men hvilke biler man tar med avgjør hvor mye drivstoff man har og hvor mange overlevende man har plass til å redde.

Det er ikke lett å si hvor godt konseptet vil fungere i det ferdige spillet. The Walking Dead: Survival Instinct blir helt sikkert ingen totalfiasko, men den gjennomsnittlige grafikken og de svært lineære oppdragene får oss ikke til å heve begge øyenbrynene. Ånden fra TV-serien lever i det minste, og spillet tilføyer nye aspekter og en ny fortelling til universet. Vi sitter likevel igjen med ubesvarte spørsmål. Blant annet lurer vi på hvor spennende det vil være å slåss mot walkerne i lengden, og hvor nervepirrende det blir å måtte velge ut hvem man skal ta med seg på reisen, og hvem som skal etterlates til sin egen skjebne.

HQ

Relaterte tekster



Loading next content