Jeg har prøvd mange puzzles-spill opp gjennom årene, og de beste har alle én ting til felles: De får meg til å tenke på det selv når jeg ikke spiller. Det være seg å se hvordan møblene i stua kan presses sammen i Tetris-stil, hvordan jeg kunne brukt portaler til å teleportere meg til den andre siden av kontoret eller komme meg til ugjestmilde områder ved hjelp av perspektivendring. The Witness har fått meg til å tegne ned labyrinter mens jeg var på jobb siden jeg plutselig forsto hvordan jeg kunne løse en oppgave fra spillet. Men hvordan måler det seg med sjangerens andre storheter?
Tegneserieaktig realisme
Skjermbildene lyver ikke. Nærmest fra første stund er du omgitt av all verdens farger. Øya er nemlig delt inn i ulike områder, og alle har egne farger eller arkitektur. Det er utrolig befriende å ikke ha kunstig informasjon på skjermen til enhver tid, men i stedet leve seg helt inn i verdenen uten noen form for forstyrrelser.
Lyddesignet er også "naturlig" på den måten, men det lykkes ikke i like stor grad. Alt du hører er nemlig vind, skritt, bølger og lyden av ulike maskiner. Dette blir ekstremt kjedelig i lengden, særlig de gangene man sitter fast på en av oppgavene. Jeg forstår at de måtte gjøre det slik siden noen få puzzles må løses ved hjelp av lyd, men det hadde vært greit med litt tenkemusikk. Personlig la jeg også merke til en del pop-in, men det skjedde såpass sjeldent at det ikke er et stort minus.
Puzzle-spillenes svar på Bloodborne
Så kommer vi til det viktigste, gameplay. Du befinner deg i førstepersons perspektiv, og skal løse todimensjonale puzzles ved å tegne streker fra en ende av en plakat til en annen. Her snakker vi dog ikke simple labyrinter. Hver plakat har én bestemt løsning. For å finne den må du enten ta høyde for enkelte elementer på selve plakaten, ta høyde for synhindringer, eller finne hint i miljøet rundt deg. Det er svært vanskelig å nevne eksempler uten å spoile noe så jeg skal prøve å være så kort, men konkret, som mulig. I ett av de ti områdene må du for eksempel tegne en strek uten å komme borti skyggene som faller på plakaten. I et annet må du skille eller avgrense bestemte symboler på plakaten. Hvert område trimmer ulike deler av hjernen.
Vi snakker altså om et "open world"/IQ-testspill. Har du aldri likt IQ-tester bør du holde deg langt unna The Witness, og motsatt hvis du har sansen for å teste deg selv. I starten av hvert område får du noen veldig lette puzzles som er ment å gi deg hint om hva områdets mekanikker går ut på. Deretter økes vanskelighetsgraden for hver plakat du finner. Følelsen av progresjon er nær perfekt. Ved noen tilfeller la jeg nesten merke til hvordan jeg måtte tenke nøyaktig ti sekunder lengre for hver plakat jeg fant. Helt til jeg satt bom fast.
For du kommer til å sitte fast. Den andre kvelden jeg spilte, gikk jeg rundt i over to timer uten å finne et puzzle jeg hadde en løsning på. Det var da jeg vurderte å slakte spillet for å ikke gi gode nok hint, men så skjedde det. Jeg var i ferd med å gå forbi en av plakaten da jeg tok den gode, gamle "gå forbi, stoppe opp, se på plakaten, gå tilbake"-manøveren. Kanskje jeg kan bruke den samme logikken jeg brukte i en annen sone for å løse denne? Og ganske riktig! På de mest utfordrende plakatene må man nemlig kombinere ulike mekanikker man har lært i de andre områdene. Da jeg første hørte at spillet lot meg bevege meg fritt på øya tenkte jeg at dette kun var for å finne annet å gjøre, men nå forstår jeg hvorfor det er slik. Alle områdene kan i en viss grad sees i sammenheng med hverandre, og ved å løse et område får du kanskje ideer til hvordan et annet løses. Et helt fantastisk design jeg aldri har sett maken til.
Denne sammenheng er dog også et lite minus. For etter flere titalls timer med å tegne disse strekene begynner det å føles litt gjentakende. Å fullføre over 400 puzzles med en såpass enkel mekanikk vil selvfølgelig bli kjedelig for mange i lengden. Og det er dette elementet som nok vil skape polariserende meninger om spillet. Personlig er jeg veldig imponert over variasjonen de har klart å skape ved bare å kunne bevege seg og bruke én knapp for å samhandle med puzzle-plakatene, men ser helt klart hvorfor enkelte nok vil legge fra seg spillet ganske raskt.
For spillet er dedikert til puzzles. Det finnes en god del hemmeligheter og lydopptak å finne, men nærmest alle er enten dedikasjoner eller sitater fra kjente personer. Mange av dem er også svært symbolske, og jeg skal innrømme at enkelte ting jeg fant gikk over hodet mitt. Så selv om du får en viss forståelse av hva du har vært med på når rulleteksten dukker opp, bør du styre unna om du er ute etter en god historie. Meningen med spillet er å få spilleren til å tenke over noen ganske dype temaer, og Number None har derfor valgt å fokusere på mer inspirerende detaljer som får gir rom for tolkning.
Elsk eller hat det
Jeg sier det igjen: The Witness er puzzle-spillenes svar på Bloodborne. Spillene er vakre, og utfordringsgraden er høy samtidig som den er rettferdig. I begge spillene vil du mest sannsynlig sitte fast på et eller annet tidspunkt, men kommer du deg over kneika får du en fantastisk opplevelsen. Til å være på en relativt liten øy, byr spillet på en hel haug av puzzles. Å endelig forstå løsningen på en av disse etter å ha løst en annen er en deilig følelse, og når du først forstår det løser du gjerne flere på rappen. Slik kjenner du kroppens belønningssystemer fylle deg med godfølelsen i noen minutter. Når spillet aner at du nærmer deg overfylt, slenger det en ny utfordring i fanget på deg. Slik blir du igjen nødt til å utforske de spennende omgivelsene for å se en annen sammenheng mellom ulike områder.
Til tross for at den manglende musikken og det til tider repeterende gameplayet, har Blow og kompani skapt et nytt mesterverk. The Witness' puzzle-design og progresjonsfølelse kommer til å være inspirasjonskilde for mang et puzzle-spill i fremtiden.