Thick as Thieves
Med tanke på pris og spilletid er det tydelig at Thick as Thieves ikke ønsker å bli for lenge, men hvor godt er førsteinntrykket?
Det høres kanskje litt drøyt ut å sammenligne Thick as Thieves med Dishonored og Thief. Det er et lite indiespill til bare £ 5, så hva kan vi egentlig forvente? Når det er sagt, har det Deus Ex' far, Warren Spector, med på laget, så man kan håpe på noe spesielt. Dessverre faller Thick as Thieves langt, langt under standardene som er satt av de beste stealth-action- og oppslukende simuleringene, og faller under det vi hadde ønsket oss fra utvikleren OtherSide Entertainments siste utgivelse.
Fra trailerne ser Thick as Thieves kult ut. Det gjør det virkelig. Kilcairns verden er forlokkende, og blander en alternativ urban layout med mystiske elementer, omtrent som Valves Cursed Apple i Deadlock. Mens den byen er typisk amerikansk, har Kilcairn en ganske skotsk stemning, og mange av vaktene har en litt spesiell aksent. Det er litt Dunwall, men er ikke på langt nær så utfyllende eller mangfoldig i sine miljøer og mennesker. Vi får to kart i Thick as Thieves, Elway Manor, og Constables Guildhall (i utgangspunktet politiets hovedkvarter).
Du går frem og tilbake mellom disse to kartene i løpet av den korte kampanjen, og fullfører oppdrag i "historien", som nesten utelukkende består av popup-vinduer med tekst som du får i skjulestedet ditt mellom oppdragene og i starten av eskapadene dine. Thick as Thieves legger ikke skjul på noe om lengden. Det er et kort spill, som lar deg fullføre kampanjen på rundt fire timer, men du føler virkelig de timene. Sløyfen er enkel: finn en vei inn til målet ditt fra et av noen få gytepunkter, spor opp tingen du trenger, og finn deretter utgangen, som også gyter tilfeldig på forskjellige punkter på kartet. Tårn, trykkplater, vandrende mystiske øyne, vakter og spøkelsesaktige versjoner av dem alle blokkerer veien din, til varierende grad av frustrasjon.
Etter å ha spilt Thick as Thieves virker det som om spillet ønsker å unngå å bli direkte sammenlignet med Dishonored så mye at det bestemmer seg for å gjøre gameplayet verre for å unngå beskyldninger om kopiert mekanikk eller glede. Dette er helt til skade for spillet. Noe av nivådesignet er solid, men du føler at du ikke kan oppleve et kart til sitt fulle potensiale ettersom du mangler mye morsom mobilitet. Karakteren din beveger seg i et iskaldt tempo, spesielt når du sitter på huk, som er det du vil gjøre mesteparten av tiden i et stealth-spill. Mobilitetsverktøyet du har, gripekroken, har så kort rekkevidde og så lite momentum at det er uforståelig at du i det hele tatt har tenkt på å inkludere den. Seriøst, du kan ikke engang gå fra bunnen til toppen av en trapp med den greia. Det får deg definitivt til å føle deg treg når du blir oppdaget av en vakt og prøver å sprinte unna, bare for å se at de aktiverer turboen og slenger batongen i bakhodet på deg og tar deg igjen nesten umiddelbart.
Den trege Thick as Thieves kan få deg til å tro at det krever mer strategisk planlegging rundt spillingen din, og til spillets fordel er det øyeblikk der du føler at du er på vei til å bli en mestertyv. Så reiser en vakt seg igjen etter at du har tatt dem ned. Det er en interessant idé, men å få fiender til å reise seg igjen og så oppføre seg som om ingenting har skjedd etter at du har kvalt dem, føles som om halve jobben var gjort med å utforske denne ideen til det fulle. Det er heller ingen annen måte å slå tilbake mot vaktene på, eller ta dem ut permanent, så hvis en av dem reiser seg på feil tidspunkt (noe du ikke kan overvåke), kan du bli lurt når du går ut av et hvelv du nettopp har plyndret, slik jeg ble.
Thick as Thieves Jeg tror det er ganske nylig at PvPvE-spillet har gått fra å være et PvPvE-spill til bare co-op og PvE. Du kan virkelig se det. Det finnes ingen hurtiglagringsfunksjon i enspillerdelen, så hvis du tabber deg ut på grunn av buggy fiende-AI eller bare føler at du vil maksimere smuglerpotensialet ditt, er du tvunget til å sprinte vekk, og du blir kvitt all fremgang når du dykker tilbake til et trygt sted i skyggene. Vaktene som gjenoppliver er en annen ting der det kanskje hadde fungert hvis du hadde hatt å gjøre med andre spillere i tillegg til din egen minityvergruppe. Men slik spillet er nå, er det mange ideer som i stor grad er upolerte. Co-op føles også som bortkastet. Det er ille nok å prøve å se noe som helst i spillet uten den praktiske perlen du plukker opp i opplæringen (du må ta den frem for å bruke den), men da jeg testet co-op med en venn, måtte jeg sende dem bort i et kart slik at jeg kunne se dem gjennom en vegg, i stedet for å ha dem ved min side.
Dette spillet er latterlig mørkt. Jeg snakker ikke om edgy; jeg mener bokstavelig talt mørkt. Slukk lyset i et rom, og du kaster deg mot skjermen for å prøve å se hvor du skal gå videre. Det er enda mer irriterende fordi det er en hel mekanikk som handler om at det er mer sannsynlig at du blir sett hvis du er i lyset. Igjen, interessant konsept, men bortkastet utførelse som tjener til å forringe spillerens generelle glede. Det faktum at det ikke finnes en lysstyrkeglidebryter i de visuelle alternativene, og heller ikke et bevegelsesuskarphetsfilter for den saks skyld, viser at Thick as Thieves kunne ha gjort noe med å spikre det grunnleggende før de bekymrer seg om å legge til ting som at grammofoner kan motvirke spøkelsesfiender.
Det vi har igjen fra det gamle PvPvE-spillet er en opplevelse som føles rotete og har mekanikk som står i motsetning til ideen om at en spiller skal ha glede av spillet. Kontraktene, også kjent som hovedoppdragene dine, er ganske interessante, og gir innsikt i verdenen jeg skulle ønske vi hadde sett mer av, men du kan ikke forlate et område uten å fullføre de vilkårlige sekundæroppdragene som å plyndre et hvelv eller bare ta 4 000 pund i bytte. Det ødelegger ideen om at dette er et fokusert oppdrag, en del av en større historie som faktisk har utbytte og mening. I stedet får du inntrykk av at det vi spiller er hva Otherside Entertainment kunne rote sammen etter å ha forlatt PvPvE-elementet.
Det er deler av Thick as Thieves jeg likte. Verdenen har en sterk stilistisk kjerne, og noen av bakgrunnselementene i historien vekket også min interesse. Det er også ganske vanskelig å bomme på et spill som bare koster £5. Men det er også et drastisk skuffende prosjekt. Når vi i år er et tiår unna Dishonored 2, skulle jeg gjerne sett at et spill, hvilket som helst spill, hadde prøvd å ta dets plass. God nivådesign blir satt pris på i Thick as Thieves, men det er vanskelig å virkelig rose når du bare har to nivåer. Men hei, jeg kunne bare være en grump om dette, og for prisen Thick as Thieves er på, kan det være verdt å prøve, bare for å se om du liker det mer.





