Norsk
Gamereactor
artikler

Tidslinjen: Electronic Arts

Vi tar for oss en av bransjens viktigste aktører fra begynnelse til dags dato. Dette er historien til Electronic Arts...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Electronic Arts, bedre kjent som EA, er i dag en av verdens største utgivere og utviklere av spill. De har en lang rekke med spill bak seg, alt fra sport, action, strategi og familiespill. De har hatt en meget variert historie, og var i en periode omtalt som spillindustriens mest kyniske utgiver som kun tenkte på fortjeneste, men nå har de gjort helomvending, og blitt en utgiver av flere kvalitetsspill de siste årene. La oss gå tilbake til begynnelsen og se hvordan det hele startet med en uskyldig og forventningsfull ide.

1982 - 1983: La oss alle dele vår fascinasjon
I 1982 ble selskapet Amazin' Software etablert av Trip Hawkins. Han hadde stor lidenskap og fascinasjon for spill som Dungeons and Dragons, fordi det var kreativt og utfordrende, elementer han mente manglet i PC-spill.

I 1983 endret selskapet navn til Electronic Arts. Et navn som skulle reflektere selskapets ønsker om å skape digital kunst, med kreative hoder bak. EA skulle ikke ha egne interne utviklere, men heller finne og utgi andres arbeid. På denne måten ville de sørge for å ikke bare promotere spillene, men også utviklerne som stod bak. Slik skulle spillindustrien også få kjente navn på samme måte som forfattere og filmregissører var kjent for sine verk.

EA lanserte sine første spill i 1983, og sørget for at spillene skilte seg ut fra andre spill i butikkhyllen. Omslagene hadde elegante og fargerike bilder, med utviklernes navn og signatur på, som fikk spillene til å se ut som musikkalbum. Utviklerne selv fikk egne reklameoppslag der de ble fremstilt som rockestjerner.

Dette er en annonse:
Tidslinjen: Electronic Arts
EA sine første titler fra 1983, med sine unike omslag. Hard Hat Mack, Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E., Worms?, Murder on the Zinderneuf, Axis Assassin, Word Flyer og The Last Gladiator

EA fikk mye oppmerksomhet for denne strategien. Utviklerne var glade for at de fikk den oppmerksomheten og æren de fortjente, og folk viste stor interesse for spillene. De tidligste utgivelsene har til og med tatt sin plass i spillhistorien.

Tidslinjen: Electronic Arts
Slik promoterte EA utviklerne. Som stjerner fra et rockeband. Fra venstre til høyre, topp: Mike Abbott (Hard Hat Mack), Dan Bunten (M.U.L.E.), Jon Freeman (Archon designer), Anne Westfall (Archon programmer), Bill Budge (Pinball Construction Set). Bunn: Matt Alexander (Hard Hat Mack), John Fields (Axis Assassin), David Maynard (Worms?)

Elegante og unike omslag på spillene var god butikk, og derfor bestemte EA seg for å ta skrittet enda lengre. De ga ut basketballspillet Doctor J and Larry Bird Go One on One samme år. EA fikk de kjente basketballstjernene, Julius Erving og Larry Bird, til å promotere spillet, og samtidig pryde omslaget. Salgstallene blåste til himmels, og trenden med å bruke profilerte stjerner og merker til spill var etablert.

Dette er en annonse:
Tidslinjen: Electronic Arts
Julius Erving og Larry Bird ble brukt til å promotere basketballspillet, One on One, og førte til at salgstallet økte drastisk.

1984 - 1990: En ny horisont
I 1984 ansatte Hawkins en ny visepresident for salg, nemlig Larry Probst. Takket være ham opplevde EA en utrolig vekst gjennom 80-tallet. Han organiserte selskapet på en helt ny måte og klarte å holde rett fokus på markedet. Som et resultat av deres suksess begynte EA å utgi spill for andre selskaper som Lucasfilm Games, SSI og Interplay.

Etter suksessen med One on One skjønte EA at å bruke kjente idrettsfolk var en fantastisk måte å øke salgstallene på, og flere spill ble lisensiert av EA med kjente stjerner og varemerker, og det mest kjente av dem alle kom i 1988. Året før hadde Hawkins oppsøkt treneren til Oakland Raiders, John Madden, for å be ham om hjelp til å føre strukturen på amerikansk fotball over til PC-skjermen, og i 1988 ga de ut John Madden Football, som ble EA sin bestselgende og lengstlevende serie.

Tidslinjen: Electronic Arts
Det aller første spillet til EA med amerikansk forball hadde en ivrig og karismatisk John Madden på omslaget.

I løpet av 80-tallet gikk konsollmarkedet gjennom en krise, og Hawkins mente at det var bortkastet tid å satse på dem og at PC var spillindustriens fremtid. Desto større ble overraskelsen da Hawkins så hvordan Nintendo klarte å få tilbake folks interesse for konsollene. EA kunne ikke lenger overse at Nintento snart hadde tjent inn 2 milliarder dollar på salget av NES, og de startet utviklingen av sitt første in-house spill, Skate or Die, som ble utgitt av Konami i 1988.

Det var da Sega Mega Drive kom på markedet at de virkelig rettet fokuset mot konsoller. Mega Drive var mer attraktivt for EA fordi den brukte samme prosessor som var å finne i Macintosh, Amiga og Atari ST. Dette gjorde det lett for dem å lage spill til Mega Drive uten Segas hjelp. Med denne kunnskapen truet Hawkins Sega til å inngå en avtale med EA. Han fortalte at han ville lansere spill til Mega Drive uten lisens fra Sega, med mindre de gikk med på en avtale som ville gå i EAs favør.

Det kunne ha endt i en stygg rettssak, men heldigvis så Sega fordelene med å ha en tredjepartsutvikler som EA. Med avtalen i boks, og med en konsoll som hadde en prosessor brukt av tidligere PCer var det lett for EA å få hele spillkatalogen sin over til Mega Drive, og deres sportstitler ble essensielle for konsollens suksess i USA.

1990 - 2000: Farvel, Hawkins
EA ble en sterk og solid distributør av konsollspill på 90-tallet takket være sitt store utvalg av titler og samarbeidet med Sega. EA klarte også å appellere til et eldre publikum med avanserte strategi og rollespill som Power Monger, Syndicate, Starflight, The Immortals, Might and Magic II: Gates to Another World, Centurion: Defender of Rome, og King's Bounty. Dette markerte overgangen hvor spill ikke lenger ble sett på som en gimmick for barn.

Høsten 1991 bestemte Hawkins seg for å forlate EA, og Larry Probst ble utnevnt som ny daglig leder. Grunnen til at Hawkins valgte å forlate EA var fordi han mente tiden var inne for at spillverdenen gikk over til 3D-grafikk. Spillindustrien trengte en konsoll som ville presse frem 3D-teknologien og spill på CDer, framfor kassetter som var dyre å produsere. Dermed etablerte han selskapet 3DO, som utviklet og utga 3DO-konsollen. Den ble aldri noen suksess, men den viste frem ny teknologi, hvordan 3D-grafikk ville fungere på konsoll, og ble en inspirasjonskilde for Segas neste konsoll, Sega Saturn, og Sonys kommende Playstation.

Tidslinjen: Electronic Arts
3DO ble aldri den suksessen Hawkins hadde håpet på, mest på grunn av sin stive pris på $799.

Dessverre tok det ikke lang tid før Probst gjorde endringer innad i EA. Endringer som skulle få negativ gjenklang for selskapet i over 10 år. EA begynte aggressivt å kjøpe opp andre utviklere, og selskapene som var blant de første var Distinctive Software (senere omdøpt SSX og NBA Live studio EA Canada), og Richard Garriots Origin (kjent for Ultima spillene) og satte dem under Distinctive Software gründeren, Don Mattrick, sin ledelse. Mattrick styrte med streng disiplin og kontroll.

Mattrick prioriterte de store titlene fremfor de mindre, og fordelte budsjettene slik at spillene som tjente mest fikk mer, og spillene som ikke solgte like bra fikk mindre. I verste fall ble studioene lagt ned og utviklerne sparket. Dette førte til at spillserier ble melket for hva de var verdt, da særlig John Madden Football, og utviklingstiden ble kuttet ned til et urealistisk nivå for utviklerne. Det dårlige forholdet mellom Origin og EA førte til brutale og ekstreme arbeidsforhold med lite til ingen kompensasjon.

EAs oppkjøpsstrategi tok helt av, og de kjøpte minst et selskap i året. Deriblant Peter Molyneuxs Bullfrog (1995), Manley & Associates (1996), Maxis (1997), Westwood og Tiburon (1998), og Kesmai (1999) bare for å nevne noen.

Blant disse var det spesielt Maxis som fanget oppmerksomheten til EA. Maxis' eier og gründer, Will Wright, hadde gjort seg godt kjent med SimCity, SimEarth, og SimCity 2000. Da Maxis ble kjøpt opp fikk Will Wright et spesielt oppdrag av EA. Å skaffe seg nye spillere blant unge menn og gutter var ikke noe problem, men jenter var enda ikke godt representert i spillmarkedet, så med det var Writghs oppgave klar. Han skulle lage et spill som kunne appellere til unge tenåringsjenter. Ideen her var å bruke hans tidligere kunnskaper med Sim-spillene til å skape noe som var minst like interessant for jenter, og ideen endte på interiør. Gutter likte action, spenning og strategi, så møbler og dekor var vel noe for jentene, eller?

Mens Wright utviklet spillet kom han på ideen om å putte inn et par AI-styrte figurer som ville bruke forskjellige redskaper og ting i husene. Ideen vokste, og ble utgitt i 2000 med navnet The Sims. Spillet ble en øyeblikkelig suksess og salgstallene var noe av det høyeste EA hadde sett, hvor det viste seg at to tredjedeler av kundene var jenter.

I dag er The Sims sett på som EAs hellige gral, og flere utvidelsespakker og spin-offs har blitt lansert siden den gang.

Tidslinjen: Electronic Arts
The Sims spillene lever i beste velgående den dag i dag, og er fortsatt en av EA sine bestselgende titler. Skjermdump fra The Sims 3.

2000 - 2007: Spillgigant eller diktator?
EA fortsatte å kjøpe opp andre spillselskaper og melke titlene sine uten å tenke på kvaliteten. Dette ble nå sterkt kritisert fra flere hold i spillindustrien. Særlig ble de kritisert for å ha forlatt sine grunnleggende idealer om å promotere utviklere og kreativitet, og de ble sett på som et dårlig forbilde for resten av industrien.

Dette hindret likevel ikke EA i å fortsette å presse sine utviklere og sørge for at flere titler ble utgitt på årlig basis. Spesielt sportstitlene deres ble utgitt hvert år uten noen betydelige endringer. I 2004 endret dette seg. Utviklerne hadde fått nok av behandlingen de fikk, med lange arbeidsuker på opp til 100 timer, syv dager i uken, uten overtidsbetaling. Den obligatoriske arbeidstiden var fra kl. 09 - 22, med unntak av at noen kunne ta lørdagskvelden fri for god oppførsel (etter kl. 18:30). Gjennom sin blogg skrev en av de ansatte i EA, Erin Hoffmann, som kalte seg EA Spouse, om hvordan hun og hennes forlovede opplevde de marerittaktige arbeidsforholdene. Resultatet av dette var at EA ble utsatt for et massesøksmål hvor de måtte betale nærmere 90 millioner norske kroner i kompensasjon til utviklerne.

Tidslinjen: Electronic Arts
Madden er et av spillene som ble melket mest av alle. Ikke nok med at spillene ble utgitt årlig, men til alle konsollene på markedet. Her er Madden 2k2 til PS1, GBC, GBA, N64, PC, PS2, Xbox og NGC.

Nå innså EA at de ikke lenger kunne fortsette slik de hadde gjort, og de gikk kraftig inn for å forbedre kommunikasjonen og arbeidsforholdene til de ansatte. Bedre og mer fleksible arbeidstider, høyere lønninger og ferier ble nå en del av arbeidslivet hos EA. For å vise at selskapet virkelig hadde endret innstilling ga Probst fra seg stillingen som daglig leder til John Riccitielli.

Riccitiello annonserte at EA nå ville omorganisere seg til fire avdelinger, hvor hver avdeling skulle ha eget ansvar for sine titler og utviklingen. På denne måten ville både kvaliteten øke, og utviklingen ville bli mer effektiv og oversiktlig. Han innrømmet også at måten EA kjøpte opp andre selskaper på var en tabbe, og lovet at utviklere som fikk sine spill utgitt av EA nå i stor grad skulle bli uavhengige, og pekte ut Maxis og Bioware som eksempler på utviklere som klarte seg godt under den nye modellen.

Tidslinjen: Electronic Arts
Bioware er kjent for sine dype og engasjerende rollespill. Her ser vi det kommende Mass Effect 3.

2008 - 2012: Resultater
I 2008 endte EA igjen opp med konflikter og kritikk. De hadde prøvd å kjøpe opp to av sine rivaler, Ubisoft og Take-Two Interactive, men fikk avslag på budene. De godtok ikke avslagene og prøvde dermed å kjøpe opp begge selskapene med et hostile takeover, altså ved å kjøpe opp så mange aksjer at de til slutt sitter med flertallet.

Da EA hadde klart å skaffe seg 20 prosent av Ubisoft sine aksjer via hostile takeover ble de møtt med såpass stor motstand fra fans og utviklere, at de valgte å selge tilbake 15 prosent av aksjene til Ubisoft, og ga også opp Take-Two Interactive uten noen offisiell begrunnelse.

Dessverre var ikke alle problemene til EA ute av verden, for de hadde nå klart å skape irritasjon blant kundene sine. I 2008 kjørte EA en streng DRM-strategi mot piratkopiering, og spillene deres ble begrenset til maks tre installasjoner, og med fulgte også antikopieringsprogrammet, SecuROM.

Kundene klagde over at restriksjonen på tre installasjoner fikk dem til å føle seg snytt, og at de kun leide spillet til fullpris. SecuROM ble også veldig dårlig mottatt, mest fordi programmet ikke er nevnt i manualen, og heller ikke hvordan den fungerte som en rootkit og forble på harddisken selv etter at spillet var avinstallert.

EA begrunnet sine DRM løsninger som et nødvendig steg å ta i kampen mot piratkopiering, men det var ingen andre enn kundene som ble rammet av dette, og av de to storspillene EA utga det året, Red Alert 3 og Will Wrights Spore, så endte Spore opp med å bli et av verdens mest piratkopierte spill, med over en halv million nedlastinger i løpet av den første uken etter lanseringen.

I 2009 hørte EA på kritikken fra sine kunder og droppet DRM fullstendig fra sine spill, og de gjeninnførte den tradisjonelle CD-koden. Spillene hadde også innhold som ikke var på CDen, og det ble et krav om at kundene måtte registrere spillene online og laste ned en patch for å spille dem. Målet var å få kundene til å kjøpe en lovlig kopi av spillet, for så å få tilgang til ekstra innhold i form av gratis nedlastinger eller kjøp av bonusinnhold.

For å gjøre det mer effektivt å selge spillene på lovlig vis bestemte EA seg for å videreutvikle sin digitale nettbutikk, EA Store, og i juni 2011 ble Origin lansert i beta versjon. I likhet med Valves Steam er Origin en digital nettbutikk, distribusjonstjeneste og DRM for spill. Alle de nyeste EA spillene må registreres via Origin, enten spillet er kjøpt fysisk eller digitalt. Origin har også hatt sine problemer der kunder har opplevd at om de blir bannet fra EA forumene så vil også deres Origin konto bli slettet, og de mister tilgangen på spillene de har kjøpt, til tross for at EA har sagt at forumkontoen og Origin-kontoen er separerte fra hverandre. De har gått inn for å fikse dette, men det er fortsatt brukere som opplever å få sin konto bannet uten grunn.

Tidslinjen: Electronic Arts
Er Origin fremtiden for EA?

Selv om EA i over ti år var gjennom en mørk og kynisk periode, så er det ikke mye som viser til dette i dag. De har blitt mye flinkere til å rette seg etter kritikken de får, og kvaliteten på spillene de utgir har økt betraktelig. Med kritikerroste Mass Effect, Dragon Age, Mirror's Edge, Battlefied 3, og Star Wars; The Old Republic, er det klart at EA virkelig har tatt et godt grep om seg selv. Til og med sportspillene deres har fått et kraftig løft og oser av kvalitet i forhold til sine tidligere utgivelser, særlig med tanke på FIFA- og NHL-serien.

Om ikke det er nok så har EA andre spill som skal utgis i år som har fått mye oppmerksomhet i media; gjenopplivingen og remaken av deres klassiske spill, Syndicate, samt det nye SSX. Dette er spill mange ikke kan vente med å slå klørne i, og med god grunn. Det kommende Syndicate-spillet er utviklet av Starbreeze Studio, kjent for sine actionfylte titler som blander action og sniking. Spillet har vekket mye interesse i spillverdenen, og trailerne viser kombinasjonen av imponerende gameplay, action, og god bruk av moderne musikk, så man skal ikke se bort ifra at EA har enda en hit de kan vise til. Samtidig bringer SSX oss tilbake til de snødekte alpene, denne gangen mer dødelige og utfordrende enn noen gang.

Uansett hva man har å si om EA i dag så er de en av de største aktørene i spillindustrien. Deres fokus på kvalitet, kreativitet, helt nye titler, og satsning på digital distribusjon via Origin har gitt gode resultater som garantert vil gi spillere mye å se frem til.



Loading next content