Norsk
Gamereactor
artikler

Tidslinjen: Valve

Vi har tatt for oss historien til ulike spillselskaper - hvor de kom fra, hva de har lykkes med, hvor har de feilet, hvor står de i dag og hvordan ser fremtiden ut? I dag står Valve for tur...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Valve Corporation er selskapet som har gitt oss spillene Half-Life, Portal, og den revolusjonerende tjenesten for digital distribusjon av spill, Steam. De som virkelig har spill i blodet vet hvem det er snakk om når navnet Gabe Newell blir nevnt, spillindustriens lubne kosebamse.

Han er en av grunnleggerne av Valve Corporation, i tillegg til å være administrerende direktør for digital distribusjon og spillutvikler. Det er svært få andre utviklere som kan vise til en så sterk linje med titler som dette selskapet. Kombinert har de vunnet over 100 Game of the Year Awards, men veien til suksess har vært lang og kronglete. Her skal vi se på Valve sin reise fra bunnen opp til toppen!

1996: Farvel, Microsoft
Valve ble etablert i Kirkland, Washington, av Gabe Newell og Mike Herrington. De var ansatt hos Microsoft og var med på utviklingen av tre generasjoner med Microsoft Windows. Begge ble lei av å jobbe for Microsoft og de ville heller satse på en karriere i spillindustrien. Det første de gjorde etter de sluttet hos Microsoft var å sikre seg rettighetene til den originale Quake-motoren fra id Software. Denne skulle snart bli omgjort til deres aller første spillmotor, GoldSrc engine.

1996 - 1998: Team Half-Life
Selskapet startet med å utvikle to vidt forskjellige spill; Quiver, et actionfylt FPS, og Prospero, et Myst-lignende adventure-spill. Utviklingen av begge spillene gikk godt og det ble satt en utgivelsesdato i slutten av 1997. Gabe tok en avgjørelse, som i ettertid ble en slags tradisjon hos Valve. Han bestemte at de skulle gruppere hele utviklerstabben på nytt og starte utviklingen av spillene fra bunnen av igjen. Både Quiver og Prospero ble avlyst. Han ville at det heller skulle jobbes med å kombinere spenning og action fra Quiver, og historie og drama fra Prospero, for å lage en helt ny tittel. Planen var at dette skulle bli et gjennombrudd for sjangeren - et FPS-spill med en solid historie. Prosjektet fikk navnet Half-Life og ble vist frem på E3 med en noe lunken mottagelse.

Dette er en annonse:

I 1998 ble TF Software PTY Ltd., de originale skaperne av Team Fortress-modden til Quake, kjøpt opp av Valve. Målet var å skape en egen selvstendig tittel, nemlig Team Fortress 2. November samme året ble Half-Life lansert gjennom Sierra On-Line. Det tok ikke lang tid før Half-Life ble en stor hit og bestselger, med store hyllester fra kritikere og anmeldere verden over. Spillet fikk ikke mindre enn 51 Game of the Year Awards, og selv den dag i dag holder spillet den uoffisielle tittelen som et av de beste spillene som noen gang er laget.

Tidslinjen: Valve
At et nyskapt spillselskaps første tittel kunne være så banebrytende som Half-Life var det ingen som hadde forventet.

1999 - 2001: Fra Gold til Source
Takket være den høye fortjenesten Half-Life ga Valve begynte de å jobbe videre på GoldSrc-motoren. Siden de valgte å konsentrere seg om dette ble de fleste utvidelsespakkene for Half-Life utviklet av tredjepartsutviklere. I løpet av 1999 og 2001 ble flere utvidelsespakker og mods sluppet til Half-Life. Blant disse var Team Fortress Classic, en remake av den originale Quake modden; Half-Life: Opposing Force, en utvidelsespakke utviklet av Gearbox Software, og Half-Life: Blue Shift, en utvidelsespakke som egentlig var ment som en eksklusiv tittel til Sega Dreamcast. Det som ble den mest attraktive modden til Half-Life var Counter-Strike. Modden ble så populær at Valve ansatte alle som var med på å utvikle den og ga ut Counter-Strike 1.0 i november, 2000.

Counter-Strike ble en umiddelbar hit, og det aller største multiplayer-spillet for sin tid. Til og med den dag i dag er Counter-Strike 1.6 (den siste offentlige oppdateringen før de flyttet serien over til Source-motoren) det mest spilte online PC-spillet ved siden av MMORPG.

Dette er en annonse:
Tidslinjen: Valve
Counter-Strike 1.6 er selv i dag et av verdens mest spilte online multiplayer shooter-spill.

2002 - 2004: Hot Steam
Valve avslørte sitt Steam-prosjekt på Game Developer's Conference i 2002. På dette tidspunktet var Steam ment som en simpel digital distribusjonsservice, som skulle gjøre det enklere å laste ned patcher og arrangere onlinekamper. Lite visste noen hvilken betydning denne tjenesten ville få for spillmarkedet. Valve viste frem Half-Life 2 og Source-motoren for første gang på E3 i 2003. Spillentusiaster mistet nesten kjeven da de så motorens realistiske fysikk og lyseffekter. Enda mer ble det å juble over da de fikk vite at Half-Life 2 skulle få en lansering i september samme året.

Dessverre var ikke lykken langvarig. I september 2003 klarte en tysk hacker, Axel Gambe, å bryte seg inn i Valves servere. Han stjal med seg deler av Source-koden, og de delene av Half-Life 2 spillet som ble vist på E3. Valve oppdaget ikke innbruddet før koden og spillet var å finne på diverse piratnettsider.

Steam ble lansert med mange flere funksjoner enn det som ble annonsert; registrering av spill, multiplayer-servere, og anti-cheat beskyttelse. Det største irritasjonsmomentet for fansen kom da Half-Life 2 ikke ble lansert i løpet av september som planlagt.

I midten av oktober kom Gabe med en beklagelse. Han forklarte til verden at Valve hadde blitt hacket og at deler av både Source-koden og spillet var blitt stjålet. Derfor måtte lanseringen utsettes til tidlig 2004. Han forklarte derimot ikke hvorfor det som ble stjålet fra serverne viste et meget uferdig spill, hvorfor den avanserte AI'en de viste på E3-messen så ut til å være scriptet, eller hvordan et slikt tyveri i det hele tatt kunne resultere i at et spill som skulle vært sluppet i løpet av et par uker måtte utsettes helt frem til begynnelsen av 2004. Det at det ble kjent at passordet til serverne var "gaben" hjalp heller ikke.

Tidslinjen: Valve
Half-Life 2 var alle spillentusiasters våte drøm da de viste frem den realistiske fysikken som Source-motoren kunne tilby.

Half-Life 2 ble, i begynnelsen av 2004, utsatt enda en gang. Som et plaster på såret ble Counter-Strike: Condition Zero lansert. Men Valve kunne ikke lenger ignorere fansene som ønsket svar på hvorfor Half-Life 2 nå ble utsatt til september, et helt år etter den originale utgivelsesdatoen. Ryktene og anklagene økte, og Gabe bestemte seg så for å stå frem. Han fortalte at hackingen og tyveriet av koden hadde lite å gjøre med utsettelsen. Det viste seg nemlig at Valve hadde vært urealistiske i sin omtale av utviklingen av spillet på E3, og spillet ville blitt utsatt uansett.

Året tikket avgårde og fansen hørte ikke noe mer om Half-Life 2 fra Valve, men de fikk en smakebit på hva Source-motoren ville tilby når Valve lanserte Counter-Strike: Source. Det var nå det virkelig gikk opp for folk at Steam var nødvendig for i det hele tatt å kunne spille Valve sine spill. Mange protesterte mot dette og sverget på at de aldri ville kjøpe et Valve-spill igjen.

Problemene toppet seg enda mer opp da Valve ble saksøkt av Vivendi Universal Games. De hadde nettopp kjøpt opp Sierra On-Line og hadde dermed en eksklusiv utgivelsesavtale med Valve. Rettsaken omhandlet selvfølgelig Steam, som Vivendi mente kom til å ødelegge for det fysiske salget av spillet. Half-Life 2 ble igjen utsatt. Denne gangen på ubestemt tid...

Det kom som et sjokk for folk da spillet faktisk ble lansert i november 2004. Spillet solgte umiddelbart og Steam-serverne låste seg fordi alt for mange spillere prøvde å aktivere spillet samtidig. Til tross for fiaskoen rundt utgivelsesdatoen og Steams tekniske problemer, så kunne ingen benekte hva Valve hadde klart å oppnå med spillet. Half-Life 2 ble enda en bestselger for Valve, og fikk hele 35 Game of the Year Awards. Spillet havnet til og med i Guiness World Records.

2005 - 2008: Fortsettelsen følger i neste episode
Gabe kunne igjen nyte suksess etter lanseringen av Half-Life 2, og pengene rullet inn som aldri før. Ikke nok med det, men noen studenter fra DigiPen Institute of Technology hadde fanget oppmerksomheten hans. De hadde lansert spillprosjektet sitt, Narbacular Drop, et spill der spilleren skulle navigere gjennom grotter ved hjelp av to portaler. Gabe ansatte studentene slik at de kunne utvikle en mer profesjonell utgave av spillet sitt.

Steam vokste og spillutvalget tok stadig inn flere titler fra andre utviklere enn Valve. Dette førte til at Steam ble den største pioneren innen digital distribusjon og salg av spill.

Half-Life 2: Episode One ble sluppet i midten av 2006. Det var den første delen av en trilogi som skulle fungere som en oppfølger til Half-Life 2. Spillet innehold også forbedringer i Source-motoren. Kritikere og spillere elsket det, men fryktet at Valve ikke ville klare å holde utgivelsene jevnlig, som vanlig. På E3-messen viste Valve endelig fram Team Fortress 2, etter seks år med stillhet rundt prosjektet. Det som fans forventet skulle bli et realistisk klassebasert shooter så ut som en barnlig Disney-Pixar film og det ble mange rykter og mye skepsis rundt spillet. I november 2006 ble det annonsert at Turtle Rock Studios (nå eid av Valve) jobbet med et nytt zombie survival-spill kalt Left 4 Dead og at det ville kjøre på Source-motoren.

I 2007 lanserte Valve The Orange Box, som inneholdt Half-Life 2: Episode Two, Portal (den profesjonelle remaken av Narbacular Drop) og det etterlengtede Team Fortress 2. De fikk stor applaus fra kritikere og anmeldere. Igjen snappet Valve opp flere priser. Det Valve ikke hadde regnet med var hvor populært Portal skulle vise seg å bli. Det som begynte som et lite prosjekt slengt med i utgivelsen av The Orange Box, ble en sensasjon blant spillere. Det ble faktisk så populært at Valve øyeblikkelig satt i gang utviklingen av en oppfølger. Denne ble bekreftet allerede i januar 2008.

Tidslinjen: Valve
Det som begynte som et enkelt studentprosjekt skulle vise seg å bli en av Valves mest lovpriste utgivelser.

2008 - 2012: Valve Time
I november 2008 sto et nytt spill klart, nemlig zombie survival-spillet Left 4 Dead. Valve lanserte først en demo eksklusivt til de som forhåndsbestilte spillet. Antall forhåndsbestillinger var nesten dobbelt av antall solgte kopier av The Orange Box. Dette førte til at Steam sine servere igjen gikk ned for tellingen fordi så mange prøvde å laste ned spillet samtidig. Det var et unikt fenomen i spillindustrien. Aldri før hadde en demo vært så etterlengtet av spillere.

Fordi Left 4 Dead ble så godt mottatt av spillere, vakte det stor oppsikt da Valve annonserte at en oppfølger ville se dagens lys allerede i november året etter. Det kom kritikk om denne utgivelsen, fordi det ble ble ment at det ville skade spillet. De mente at det ville få minimalt med støtte og nytt innhold som følge av dette. Til tross for kritikken ble Left 4 Dead 2 likevel lansert og godt mottatt nøyaktig et år etter originalen.

Et og et halvt år senere, i april 2011, ble Portal 2 lansert. Det ble umiddelbart en suksess som bygde på det samme puzzle-prinsippet som originalen. Spillet var større, lenger og klarte å holde en like høy standard som det første.

Det eneste som gjenstår for Valve er å gi oss en utgivelsesdato for Half-Life 2: Episode Three. Selv nå, i 2012, har vi ikke annet enn rykter og spekulasjoner å gå på, og mange lurer på om Valve ikke har droppet Episode Three helt, til fordel for å utvikle Half-Life 3.

Til tross for mye kritikk, konstante utsettelser, og ikke minst tvilsom utviklingstid - som har ført til begrepet "Valve Time", har Valve i løpet av kort tid blitt et av de mest respekterte og anerkjente spillselskapene i verden. Gabe Newell og hans team har virkelig klart å oppnå mye. Det er heller ikke mange utviklere som kan irritere sine fans så mye, men likevel bli møtt med så stor lovprisning og applaus for sine titler. Med det sagt, Gabe, gi oss Half-Life 3, NÅ!

Tidslinjen: ValveTidslinjen: ValveTidslinjen: Valve


Loading next content