- Det er en fremragende sammenligning. Det er første gang jeg har hørt den. Den har jeg lyst til å bruke selv, ler Karl Stewart.
Vi har nettopp sammenlignet den nyeste reinkarnasjonen av Lara Croft med Daniel Craigs inntog i James Bond-serien. Rolleskiftet har gitt den kjente figuren et helt nytt liv på det store lerret, og vi har all grunn til å tro at det samme gjelder Lara Croft.
Målet er å gjøre henne relevant igjen, og det er kanskje den største utfordringen vår yndlingsarkeolog har stått ovenfor før. Man kan spørre hvilken som helst spiller om hva hennes varemerke er, og de ville sagt noe i retning "doble pistoler, T-rexer og pupper". Vold, eldgamle monstre og sex. Det er dette folk forbinder med serien, ikke stedene, fiendene eller de fantastiske omgivelsene. Det er på grensen til å være en karikatur fremfor en figur.
Med en gang Crystal Dynamics tok over tøylene forstod de at de måtte gjenoppfinne serien, på samme måte som både Batman- og Star Wars-filmene har gjort. Det handlet ikke bare om å gjøre en figur som har vært seriens ansikt gjennom flere år relevant igjen - det handlet om å skape en relevant figur, punktum. Å få Lara Croft ned på jorden og gjøre henne menneskelig, komplett med brister og feil. Å gjøre henne ekte
Og iløpet av den 20 minutter lange presentasjonen beviser Stewart, som er merkevaresjef hos Crystal Dynamics, at det er nettopp dét de har gjort. Lara har blitt voksen, karakter erstatter karikatur, og for første gang på 16 år føler vi empati for spillikonet.
Det er en av de mange følelsene som oppstår med det kraftfulle gjensynet med serien. Følelser blir tatt opp gang på gang iløpet av den todelte demoen, og i vårt intervju med Stewart gjentar han det flere ganger. De ville lage en figur man kan forholde seg til, men som samtidig kan stå i sentrum av alle de situasjonene de har planlagt for Tomb Raider fra dag én. Og i spillets tre første minutter er det nok av slagkraft: smerte, overraskelse, frykt, spenning og intens klaustrofobi. Innlevelsen er total, og vi måper. Sidene i notatblokkene er blanke. Det er først etter andre gjennomspilling, mens utviklerne kommenterer, at vi skribler ned våre inntrykk.
En rask synopsis: 21-årige Lara og besetningen på skipet The Endurance går ned under en storm, før hun og spilleren kastes ut i en opplevelse som bryter med alle konvensjoner innenfor overlevelsessjangeren. Historien kan bare beskrives med ord man ville funnet på coveret til slasher-filmer.
Presentasjonen begynner med at Lara henger tungt bundet fra loftet med hodet mot bakken. Ved siden av henne henger en lignende sekk, hvis beboer enten er døende eller i full forråtning. En fakkel kaster lys på de skumle omgivelsene. Crystal Dynamics har planlagt å presentere spillmekanikkene i drypp, og de to grunnleggende kommer først: fysikk og ild.
Ved å svinge deg mot den andre sekken antennes den av ilden ved siden av. Enda et sving, og dine egne rep går opp i røyk. Etter det er frigjørelsen rett rundt hjørnet, da du slippes ned i bekmørket under deg. Kameraet rykker raskt til en vinkel på gulvet, og fokuset flyttes til den rustne staken Lara snart får i siden. Hun skriker, og du grøsser. I en kort og ekkel QTE-sekvens trekker hun den ut, mens skjermen svømmer i hennes smerte. Hun reiser seg og kaver mot en fakkel. Den blir med henne videre, siden den kan gjenantennes på alle faklene som er spredd rundt i rommet. Overlevelsesverktøyene later til å være sendt fra den mørke middelalderen.
Den første du støter på er en mishandlet skikkelse hengt mot en mur, opplyst av et utall stearinlys. Laras stemme knekker over i et skremt hvisk, og i dette øyeblikket blir det klart hvor mye som skiller dette spillet fra sine forgjengere. Det som kommer etterpå trekker seriens retning milevis unna den vante Indiana Jones-stien, og sporer dem inn på et torturfylt overlevelsesspill.
Vi har ikke fått gåsehud av samme kaliber siden Resident Evil 4. Og det er ikke bare fordi kameraet trekkes tett mot Laras skuldre i grottesekvensene. Sammenligningen trekkes for at dere skal forstå den massive retningen serien har tatt. Sjelden har et utmelket merke føltes så friskt og spennende. Det visuelle overgår det meste som skjer i bransjen for tiden, og det er vanskelig å se at spillet kjører på samme motor som drev den siste trilogien og Guardian of Light.
Flere øyeblikk i demoen skiller seg ut. På et tidspunkt har Lara vann opp til halsen, for så å krabbe gjennom en trang tunnel der toppen av hodet treffer de kantete klippestykkene over henne. Crystal Dynamics har ansatt en cinematograf for å koreografere de tette nærbildene, og bevisst endret input fra styrepinnene for å sløve bevegelsene dine. Det er lett å merke det truende nederlaget vår falne heltinne lider under i kampen mot klaustrofobien.
Et annet øyeblikk er når Lara krabber gjennom tunnelen og stanses av en mørk skikkelse som prøver å trekke henne tilbake. Her brukes QTE på beste vis, og trykker man feil borrer fienden en knivskarp gjenstand gjennom halsen hennes. Kroppen hennes vrir seg i smerte mens hun dør. Fortvilelsen rammer deg selv når du unnslipper, og den økte pulsen henger i lenge etter.
Spillet blander oppriktige følelser av avsky, frykt og skrekk så sømløst at det kan sammenlignes med en vellagd skrekkfilm. Det trekkes tydelige paralleller til moderne skrekkfilmer som Saw, men unntaket er at den kvinnelige hovedrollen ikke fungerer som øyedrops eller offer. Åpningssekvensen i grotten minner mer om de uhyggelige situasjonene og sterke kvinnelige hovedpersonene vi ble kjent med fra grottedykker-grøsseren The Descent.
- The Descent har væt en stor inspirasjonskilde for oss, men vi har brukt to til som ingen har gjenkjent ennå... Det er en underbevisst følelse av at du har sett, gjort eller opplevd situasjonen før, bare at det skjer med en figur du endelig begynner å forstå, forklarer Stewart.
Selv om disse øyeblikkene syder av smerte og vold er det bare ett av elementene som brukes aktivt i Tomb Raider. Det er rikelig med gåter her også, og de tar utgangspunkt i fysikk og ild.
Dag to på øyen blir til dag fire (og del én av demoen blir til del to), og på lasteskjermen gir Lara oss en oppsummering. Det vil ikke bli tilfellet for det endelige spillet, siden teamet vil at opplevelsen skal være et smidig eventyr fra start til slutt.
Vi befinner oss i en fjellandsby, og kommer raskt Endurance-kaptein Conrad Roth til unnsetning. Han har mistet førstehjelpsskrinet, radioen og det meste av leggmuskelen sin til en sulten ulveflokk.
For første gang siden presentasjonen kjenner vi oss godt igjen. Kameraet trekker seg bakover mens vi følger Lara, som biter i seg frykten og trekker seg oppover landsbyen mens hun jakter ulveflokken tilbake til hulen deres. Ingen av de tidligere Tomb Raider-spillene har vist en stormherjet fjellby på et så imponerende vis, eller gitt Lara en bevegelsesfrihet som lar henne krabbe oppover vegger, åle seg bortover tak eller panisk gripe etter avsatser etter et feilvurdert hopp. Byen på fjellsiden er ikke enorm, men Stewart viser likevel frem spillets sporingsmodus. Den kalles Survival Instinct, og vil med et enkelt knappetrykk fremheve relevante gjenstander i spillverdenen med et gyllent skjær. I dette tilfellet er det snakk om sporet til ulvene. For å forhindre at folk alltid spiller med dette på (som Detective Mode i Arkham Asylum) har Crystal sørget for at det kun kan brukes når Lara står stille.
Etter en nervepirrende tur ned i ulvehulen, hvor vi sporer opp den konstant stigende blippen fra radioen, fylles Lara med anger over å ha begått sitt første ulvedrap. Det er definitivt en ny Lara vi har med å gjøre. En Lara som bare dreper når det er et spørsmål om død eller overlevelse, og en Tomb Raider som bruker like mye tid på å komme seg inn i gravkamrene som på å komme seg ut.
Presentasjonen ender med at en regnpisket og blodig Lara griper tak i en klatrebolt for å bestige en fjern klippe med et radiotårn. Her vil hun sende ut et nødsignal for å få hjelp.
Øya, som ligger i en slags fiktiv utgave av Bermuda-trianglet fungerer som en hub-verden. Her heter den The Dragon's Triangle, som huser adskillige enorme områder med sine egne hemmeligheter og skjulte områder. Disse blir bare avslørt når Lara har det riktige utstyret. Karl kaller det evneporter, og det er et tydelig nikk til spill som Metroid og Castlevania. Leirsteder fungerer som oppgraderingspunkter, der du kan lage nye ting fra innsamlede vrakdeler for å kjøpe oppgraderinger. Stewart vil ikke forklare hvordan dette fungerer, men vi er svært nysgjerrige på hvordan den nye Lara vil håndtere det.
Men for all del. Det har vi god tid til å fundere på. Spillet vil utgis i 2012, og det er mest sannsynlig rundt 12 måneders utviklingsarbeid igjen. Det vi har sett i dag er latterlig imponerende, og vi håper det fulle spillet ikke skuffer. Det eneste vi kan sammenligne med er forrige gang Crystal Dynamics fikk frie tøyler for å tolke Lara, og det resulterte i ett av de beste Tomb Raider-opplevelsene vi har sett i denne generasjonen: Guardian of Light.
Vi fylles med håp av å se den nye figuren vi står ansikt til ansikt med. Stewart slår fast at den nye Lara Croft aldri vil gå i de samme shortsene og toppene som var fast bekledning på sin forgjenger.
- Vi kommer aldri til å gå tilbake til det. Hva angår personlighet vil hun alltid være et menneske. Hun vil utfordre seg selv og debattere jo mer selvsikker hun blir, men hun kommer aldri til å bli den karikaturen av et menneske hun en gang var.