Vi feirer 40-årsjubileet for Metroid
Den 6. august 1986 landet vi for første gang på den fiendtlige planeten Zebes og møtte den mest banebrytende romjeger i spillhistorien.
Den 6. august for førti år siden ble vi for første gang introdusert for en viss intergalaktisk dusørjeger. Iført en rød hjelm og drevet av en urokkelig vilje til å stoppe rompirater for enhver pris, trådte denne karakteren rett inn i spillhistorien.
Det var den legendariske maskinvarepioneren Gunpei Yokoi (skaperen av Game Boy) som produserte det aller første eventyret, mens en ung Yoshio Sakamoto kom inn og formet dets unike atmosfære. Det var også Sakamoto som senere ble seriens sanne vokter. Som regissør og produsent har han i fire tiår vært det kreative kompasset som har holdt Samus i live, forsvarte seriens mørke tone og nektet å la Nintendos fremste dusørjeger forsvinne som en stjerneskudd på videospillhimmelen.
Det faktum at krigeren faktisk var en kvinnelig fighter ved navn Samus Aran, kom som en fullstendig overraskelse for spillere på 1980-tallet. Samus ble en pioner for det som mye senere skulle kalles «girl power». Da Mother Brain endelig ble beseiret og hjelmen hennes falt til bakken, skal mange spillere ha stirret i ren forbløffelse på CRT-skjermene sine. Den knallharde romkrigeren var en kvinne. Dette var ti år før Lara Croft gjorde sin knivskarpe debut på PlayStation.
Metroid-serien har alltid vært større enn sitt mest kjente ansikt.
Selv det aller første spillet, som ble utgitt i 1986, gjorde noe få andre våget å gjøre: det ga spilleren fullstendig frihet på planeten Zebes, uten noen instruksjoner i det hele tatt. Det var ingen blinkende kartmarkører, ingen lange mellomsekvenser og ingen hjelpsom stemme som dikterte neste trinn. Nysgjerrigheten var det eneste kompasset. Hver nye evne åpnet veier til steder som tidligere hadde vært umulige å nå, og plutselig ble selve utforskningen spillets største belønning.
Den filosofien har vært retningsgivende for serien i fire tiår
Da Metroid II: Return of Samus ble utgitt på Game Boy, endret perspektivet seg. Eventyret ble mørkere, mer ensomt og betydelig mer melankolsk. Oppdraget var ikke lenger bare å stoppe rompirater, men å utrydde Metroider som art. Det var et dristig fortellervalg som la grunnlaget for historien som fremdeles preger serien.
Så kom Super Metroid.
Det er vanskelig å overdrive betydningen av det spillet. For mange er det fortsatt høydepunktet i seriens historie og et av de beste spillene som noensinne er laget. Det fortalte en følelsesladet historie med overraskende få ord og viste hvordan omgivelser, musikk og spilldesign kunne vekke sterke følelser helt uten dialog. Selv i dag studeres Super Metroid av spilldesignere over hele verden, ikke bare av ren nostalgi, men fordi det fremdeles er et skoleeksempel på mesterlig nivådesign.
Seriens innflytelse merkes også langt utenfor Nintendos egne vegger. I dag brukes begrepet «Metroidvania» daglig, og den første halvdelen av ordet er ingen tilfeldighet. Metroid definerte en hel spillgenre der utforskning, oppgraderinger og smart sammenkoblede verdener utgjør selve kjernen. Hundrevis av spill har siden blitt inspirert av den samme formelen.
Da Nintendo deretter presenterte Metroid Prime, var det stor skepsis. Hvordan ville et spill bygget rundt ensomhet og utforskning fungere i førstepersonsperspektiv? Mange av oss hadde håpet på et tradisjonelt 3D-spill med Samus på Nintendo 64. Det fikk vi aldri se. Nintendo hadde ganske enkelt ikke funnet svaret på hvordan Samus kunne slutte seg til sine slektninger Link og Mario i den tredje dimensjonen.
Retro Studios ga oss svaret
I stedet for et rent actionspill skapte studioet et førstepersons-eventyr der skanningsvisiret ble minst like viktig som armkanonen. Planeten Tallon IV føltes levende; historien ble fortalt gjennom omgivelsene, og spilleren ble oppmuntret til å observere like mye som å skyte. Metroid Prime oppnådde det svært få spillserier klarer: å skifte perspektiv uten å miste identiteten sin. Det har aldret bemerkelsesverdig godt, og den remasterede versjonen for Nintendo Switch er et klart bevis på spillets tidløse kvalitet.
Siden den gang har serien fortsatt å eksperimentere. Samtidig som Prime ble utgitt, kom Fusion ut til Game Boy Advance. Metroid Fusion våget å fortelle en mer lineær historie og introduserte den skremmende SA-X, en fiende som stadig skapte en snikende følelse av sårbarhet. Metroid: Zero Mission viste hvordan en nyinnspilling kan forbedre originalen uten å slette dens sjel. Metroid Dread ble endelig den etterlengtede oppfølgeren som fansen hadde ventet på i nesten to tiår, og den beviste at seriens kjernekonsept føles like moderne i dag.
Reisen har selvfølgelig ikke vært helt problemfri. Other M splittet fansen med sine designvalg, og serien har til tider måttet vike plass for Nintendos større franchiser. Mario har alltid vært selskapets ansikt utad, og Links eventyr har ofte fått størstedelen av oppmerksomheten i media. Metroid har derimot levd et noe mer særegent liv, til tider nesten glemt, men aldri forlatt.
Kanskje er det nettopp derfor serien fremdeles føles spesiell
Metroid har aldri prøvd å følge trender. Serien har aldri jaget etter åpne verdener bare for sakens skyld, eller fylt kartene sine med unødvendige sideaktiviteter. I stedet har den fortsatt å foredle den samme unike kjernen: følelsen av å lande alene på en ukjent planet, sakte avdekke dens mysterier og, trinn for trinn, bli sterk nok til å våge seg dypere inn i det ukjente. Selv om den siste utgaven i Prime-serien til tider kunne føles noe generisk, hadde den likevel sine unike trekk – noen gode, andre mindre gode. Sjelen i serien var fortsatt der.
Få spillserier våger å legge så uforbeholden tillit til spillerens egen nysgjerrighet. Få spill lar stillheten tale like høyt som musikken. Og få spillverdener er fortsatt like fristende å gå seg vill i.
Det har gått førti år siden portene til Zebes først åpnet seg. I løpet av den tiden har spillverdenen endret seg fundamentalt, men Metroid har aldri mistet retningen. Når vi ser oss rundt i videospillverdenen i dag, kan vi se spor av Metroid her og der. Du trenger bare å kaste et blikk på indiescenen for å forstå omfanget av Samus’ innflytelse. Mesterverk som Hollow Knight har løftet den kvelende, underjordiske isolasjonen til helt nye høyder.
Spill som Dead Cells har kombinert sjangerens glede ved utforskning med et intenst actiontempo. I spill som de vakre Ori-eventyrene eller det rå Axiom Verge – som føles som et direkte kjærlighetsbrev til originalen fra 1986 – gjenspeiles Nintendos gamle filosofi sterkere enn noensinne.
Disse subtile sporene kan godt være seriens største prestasjon av alle.
Ikke at den fyller 40 år.
Men at den, fire tiår senere, fremdeles føles som et eventyr der neste dør kan føre til absolutt hva som helst.






