Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
artikler
Forza Horizon 5

Vi går nærmere inn på Forza Horizon 5 med spillets kreative leder Mike Brown

Vi fikk muligheten til å slå av en prat med kreativ leder Mike Brown i forbindelse med utgivelsen av Forza Horizon 5 i november.

Abonner på vårt nyhetsbrev her! - Få info om julekalenderen

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Etter at det ble kronet som det mest forventede spillet under E3 2021 har Forza Horizon 5 gjort et sterkt inntrykk etter at det suste inn på scenen under Microsoft og Bathesdas show. Lokasjonen til spillet hadde riktignok blitt lekket på forhånd, men vi ble fortsatt overrasket over de flotte visuelle synene fra Mexico de ga oss. Visstnok noe som kun kunne muliggjøres med kraften fra Xbox Series. Etter fremvisningen av spillet fikk vi muligheten til å snakke med spillets kreative leder Mike Brown hvor vi spurte mer om valget av Mexico, Xbox Series-versjonen, og den berømte lekkasjen som gjorde at det ble avslørt før tiden.

Gamereactor: Hvorfor var Mexico destinasjon for dette spillet, og hva er kriteriene når dere skal velge nye land?

Mike: Våre kriterier er ikke alltid de samme for hvert spill. Jeg tror hva vi oppnår og ikke med en spesiell tittel gir våre kriterier for neste spill. I dette tilfellet da vi startet prosessen like etter at Forza Horizon 4 var utgitt visste vi at vi ønsket å lage det største Horizon så langt. Vi vet hvordan våre spillere spiller, vi vet at de liker å utforske disse åpne verdenene, vi vet at de liker å tilbringe masse tid med venner i disse åpne verdenene, og ved å gi de et større område, blir det bare enda mer fart og moro.

Du kommer ikke langt inn i veien mot å lage den største åpne verdenen før du innser at det er ingen vits i å utvide for mye om det bare er mer av det samme. Derfor er det viktig at det også er en av de mest mangfoldige åpne verdenene vi noen gang har bygd. Dette begrenses derfor til en liten liste med land, men Mexico tiltrakk oss fordi det er nærmest hele verden i ett land. Det er kanskje ikke så åpenlyst for alle, men så fort du ser etter finnes det snødekte fjell, vulkaner, episke daler, fantastiske strender, historiske byer i tillegg til moderne steder. Det har så mange typer økosystem som tillater oss å skape en virkelig interessant åpen verden som vi tror vil være veldig morsomt for folk å utforske.

Gamereactor: Hvilke lokasjoner fra den virkelige verden har inspirert dere?

Mike: Hovedbyen du har sett på kartet er Guanajuato som er en stor og vakker by som er flere hundre år gammel, så det er en av byene som er eldre enn biler. Merkelig nok gjør det den morsom å kjøre i. De fleste byer som er bygd de siste hundre årene har gjerne rette og flate veier, og dette er jo veldig praktisk om du bare skal besøke foreldrene dine, men det er ikke like moro i et spill med en åpen verden hvor du vil ha det litt spesielt.

I tillegg til Guanajuato som hovedby har vi også en by som heter Mulegé som er en tradisjonell landlig ørkenby med levende farger og virkelig vakker arkitektur. En del av de andre områdene i verden har vi tatt oss litt kunstnerisk frihet med for å gjøre de våre egne, og mer egnet til spillet, men her har vi også hentet inspirasjon fra meksikanske byer.

Forza Horizon 5

Gamereactor: Hvordan innvirker det meksikanske klimaet på årstidsystemet?

Mike: Spillet inneholder årstider som tidligere. Det var faktisk et krav til spillet etter at det var en såpass viktig del av spillet i Forza Horizon 4. Vi ønsket å forsikre oss om at det neste landet vi reiste til også hadde en interessant representasjon av årstider. Jeg må innrømme at vi var litt betenkte med at Mexico kanskje ikke var riktig land for dette, men etter litt mer undersøkelser innså vi at Mexico faktisk har veldig interessante årstider.

Det er et stort land, men fordi det er så store høydeforandringer som massive fjellkjeder og kystlinjer gir det også store forandringer i årstider. På vinterstid i fjellene får vi både snøvær og til tider snøstormer, men vinteren er faktisk tørrsesongen i Mexico, så om du kjører ned til kysten vil det være 28 grader, strålende sol og ingen nedbør. I en åpen verden som dette kan du da altså kjøre fra en snøstorm og rett ned fjellet til strålende sol på stranden.

Hvordan gir Xbox Series dere muligheten til å bringe disse årstidene til live?

Mike: Vi har introdusert skikkelig tøffe værsituasjoner i noen av årstidene. Som du kunne se i vår E3-trailer kan tørrsesongen gi sandstormer, og i stormsesongen har vi tropiske stormer også. Begge disse bruker kraften fra Series X til å forsterke atmosfæren og effektene. Begge disse er også stedbasert slik at du kan se en tropisk storm som kommer opp langs kysten, og kjøre mot den.

Gamereactor: Hvordan har kjerneopplevelsen med kjørefysikken endret seg i Horizon 5?

Mike: Vi starter åpenbart med en fysikkmodell og håndteringssystem som er flott fra før. Det er viktig å forstå at enhver endring på dette området vil være relativt liten. Noe vi ikke har fått muligheten til å gjøre tidligere er en stor overhaling av fysikkhandlingen. Vi hadde litt mer rom til å bruke investeringer og jobb på dette området ettersom vi har jobbet med en treårs utviklingssyklus.

Vi har også overhalt demping- og bremsesystemet som gjør at de nå er mer realistiske. Demperne oppfører seg nå langt mer realistiske når du kjører utenfor asfaltveiene, og det hele føler mer simulator-aktig enn tidligere. Interessant nok har det gjort spillet mer tilgjengelig også på tross av at det nå er mer i retning simulasjon ettersom bilen oppfører seg mer forutsigbart. Med bremsene har vi nå et langt mer granulært bremsesystem som gjør at bremsene beveger seg samtidig som skulderknappen blir trykket inn. Dette gir en mer autentisk følelse.

Forza Horizon 5

Gamereactor: Hvordan bygger Horizon 5 på sine forgjengere når det kommer til flerspillerdelen?

Mike: Med Horizon 4 introduserte vi en delt verden for første gang, og vi prøvde å gjøre den så innbydende som mulig, og jeg tror det er derfor spillerne begynte å bruke det som en sosial plass hvor de kunne tilbringe tid med venner, og dette er flott for oss som ønsker å blidgjøre disse type spillerne litt ekstra.

Så vi har en enorm pakke med sosiale- og onlinefunksjoner, veldig lav friksjon og morsomme flerspilleraktiviteter som du kan delta i med vennene dine. Du har ting som Pinata Pop som vi viste frem på E3. Dette er en aktivitet som dukker tilfeldig opp i verdenen, og som du kan kjøre til for å delta uten å måtte gå via spillmenyen eller noe UI. Hele verdenen er fylt med aktiviteter som dukker opp og gir oss ting å gjøre ved bare å oppholde oss i den flotte delte verden i Mexico.

Gamereactor: Hvordan har utviklingen hos Playground Games blitt påvirket av å ha blitt kjøpt opp av Microsoft?

Mike: Jeg har snakket med en del utviklere som har blitt med i Microsoft de siste årene, så jeg kan ikke snakke for annet enn oss og de, men alle de jeg har snakket med har bemerket at det er små endringer. Jeg tror Xbox Game Studios innser at når de skaffer seg disse studioene får du også en kultur, og en måte å gjøre ting på som sørger for det beste resultatet. Derfor er den beste løsningen å la studioet jobbe slik de har gjort, og det er absolutt tilfellet for oss.

Den største endringen tror jeg ligger i at vi nå har friksjonsfri kommunikasjon med de andre studioene, som gjør det lettere å spørre om hjelp hos andre studioer i Xbox Game Studios om det skulle være problemer vi støter på, enten det skulle være teknologisk, systematisk eller designmessig. Alle er varme og innbydende, og er alltid villig til å dele ideer og teknologier, noe som er flott og noe vi ikke hadde tilgang til tidligere.

Gamereactor: Forza Horizon 5 var åpenlyst lekket i forkant av avdukingen på E3. Hva var reaksjonen til det internt når det ble klart at detaljer hadde blitt lekket?

Mike: Spillindustrien er åpenlyst veldig hemmelighetsfull og vi prøver å holde det meste skjult, og grunnen til det er, spesielt med E3, at det er skikkelig "showmanship" rundt det hele. Det forventes å være en stor avduking. Det faktum at folk visste at Forza Horizon 5 ville være der, og at det var satt til Mexico tar jo litt bort fra det elementet selvsagt. På den andre siden er det alltid litt nerver når vi stiller opp på E3. Vi har forelsket oss i Mexico de siste årene, men det betyr jo ikke at alle andre vil elske Mexico når vi viser det frem, eller at de ønsker å spille et bilspill satt til Mexico.

Men når lekkasjen skjedde kommentere alle at "ah, det er en flott idé, Mexico ville vært fantastisk", og jeg tenkte bare "jaaaaa!" Så det var elementet der ved at vi kunne nærmest teste ut Mexico uten at vi trengte å annonsere noe.

Forza Horizon 5

Om du ønsker å sjekke ut mer av Forza Horizon 5s lydspor kan du trykke her og du kan også trykke på linken her om du ønsker å vite mer om spillets Expedition modus. Forza Horizon 5 slippes til PC, Xbox One, og Xbox Series den 9. november.

Relaterte tekster

2
Forza Horizon 5Score

Forza Horizon 5

ANMELDELSE. Skrevet av Daniel Andersen

Med Lynni Treekrem på stereoanlegget har Daniel satt seg i bilen og reist til Mexico!



Loading next content