DUNK! Lyden gjallet i ørene mine den første gangen jeg brakte den lysende kulen helt frem til motstanderens base. Heldigvis skulle det ikke bli den siste gangen. Jeg følte rushet - og ville ha mer.
Destinys etterlengtede utvidelse The Taken King er rett rundt hjørnet, og i den anledning tok vi turen til Bungies kontorer i Seattle for å blant annet ta en titt på den nyeste Crucible-modusen «Rift». Istedenfor å ha visse steder på kartet man skal ta over, eller å bare skyte hverandre gule og blå, er man her nødt til å komme seg så raskt man klarer til "the spark", som er en lysende kule som befinner seg mer eller mindre midt mellom lagene. Målet er å få kulen med seg til mostanderens base, for så å kaste den inn i en portal, eller en "rift" som man sier på godt norsk. Se for deg en basketball, bare bestående av lys.
Før du leser videre har jeg video til deg, som viser en av rundene fra mitt perspektiv. Jeg liker ikke å skryte for mye, men de andre spillerne klarte ikke helt å holde følge:
Rift skiller seg ut fra moduser som Capture the Flag, blant annet ved at man faktisk må ta seg inn i fiendens base og ikke løpe tilbake til sin egen. Jeg synes dette fungerte meget godt, og var et morsomt alternativ til moduser som Control eller Rumble. Her er man nemlig alltid i bevegelse.
Joda, så klart må man være mye på farten i de andre modusene også, men i Control for eksempel er det fullt mulig å stå ved én base gjennom hele kampen. I Rift må derimot hele laget komme seg til punktet der kulen befinner seg, for så ta sjansen på å få den med seg. Resten av laget må deretter hjelpe løperen hele veien frem til motstanderens base, for klarer fienden å nedkjempe løperen er det mange potensielle poeng som går tapt. Det ligger også taktikk i å få med seg «the spark» på riktig tidspunkt. Tar man den opp for kjapt er det godt mulig at motstanderen har mange på vei for å skyte deg ned, men venter man for lenge er det ikke sikkert sjansen byr seg igjen.
Det ligger masse poeng i å være den som «dunker» kulen i fiendens base. En spennende del av modusen er at det kan være mange slike captures i løpet av kampen, samtidig som det ikke trenger være mer enn en. I kamper der det er ekstremt jevnt, og lagene sliter med å frakte lyskulen hele veien inn, vil bare én vellykket capture ha mye å si for hvem som ender opp med å vinne. Ett «kill» gir nemlig bare de vanlige 100 poengene (pluss eventuelt litt ekstra for faktorer som hodeskudd), mens bæreren av kulen både får en «carry bonus» for å være løperen, en «distance gained bonus» for å nærme seg fiendens base, og «rift ignited» for å faktisk levere kulen. Og ikke nok med! Idet man dunker kulen i «nettet» utløses en kraftbølge som tar med seg alle fiender i nærmeste omkrets. Alt dette gjorde at jeg kunne legge til hele 1825 poeng etter ett dunk. En deiligere følelse i Destiny skal man lete lenge etter.
Det er også nye kart som følger med modusen. Disse er godt designet, og det er ofte flere veier å ta for å komme seg til og fra riften. Samtidig er det såpass trangt at lagene også møtes ansikt til ansikt når man er fremme. Jeg merket ingen ubalanse i hvordan kartene var bygget opp, og det var fint å se noen nye områder har blitt lagt til i biblioteket.
Rift ser så langt ut som et fint tillegg til Crucible-modusene i Destiny. "Mayhem", en modus der supercharge-angrepene lader seg opp igjen ekstremt raskt, blir også lagt til i The Taken King, men denne fikk vi dessverre ikke prøvd i Seattle. Den får vi komme tilbake til, og enn så lenge ser fremtiden lys ut for Destiny. Det er fint å se at PvP-delen også blir vist kjærlighet i år to.