Norsk
Gamereactor
nyheter
Onrush

Vi lærer mer om Onrush

Paul Rustchynsky forklarer hvorfor det ikke handler om å være først.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Vi fikk nylig bryne oss på Onrush(du kan lese hvordan det gikk her), og i forrige uke fikk vi muligheten til å slå av en prat med spillregissøren Paul Rustchynsky. Vi spurte ham om motivasjonen bak Onrush, da målet ikke er å krysse målstreken først, men heller fullføre en rekke mindre delmål på veien dit.

"Well the one thing we really wanted to do with Onrush was to keep you in the action all the time," forklarte han. "We wanted to get away from this 'make one mistake in the first corner and that's your race over, you're done', so we introduced the Stampede system which is this idea of, fall behind the action or wreck, we just drop you back into the pack of 24 vehicles, and it really makes all the difference. It's that fun, cutting to the chase, and keeping that fun there all the time."

Vi spurte også om hvor de har hentet ideen til Onrush fra, og det fullstendige svaret finner du i videointervjuet nedenfor, men vi kan avsløre at det involverer en tur til puben og en forkjærlighet for spill som SSX, Burnout og Motorstorm.

Hva synes du om konseptet bak Onrush?

HQ
HQ
OnrushOnrushOnrush

Relaterte tekster

1
OnrushScore

Onrush

ANMELDELSE. Skrevet av Daniel Andersen

Daniel har spilt mange bilspill de siste årene, men å spille ett uten en mållinje å kjøre over ble en ny erfaring for den fartsglade trønderen vår.



Loading next content