Det har nesten gått en måned siden Wild Hearts kom ut, og likevel kan vi allerede se suksessen til Omega Force's monsterjaktspill. Med mange episke beist å ta ned og en levende verden å utforske, har Wild Hearts vist seg å være en hit blant både fans og kritikere.
Nylig satte vi oss ned med spillregissørene Kotaro Hirata og Takuto Edagawa for å snakke om hvordan de har det etter den Wild Hearts varme mottakelsen, spillets fremtid og hvordan det så ut i de tidlige utviklingsstadiene.
Etter de første hilsenene og en kort gratulasjon med suksessen til Wild Hearts, kom vi helt i gang, og spurte begge direktørene hvordan de har funnet mottakelsen. Sjekk ut transkripsjonen nedenfor:
"Vel," Hirata-san sa. – Det har blitt veldig positivt mottatt av markedet, fansen elsker det, og utviklingsteamet er glade for situasjonen. Men samtidig har det vært noen forespørsler om å fikse ting her og der, med oppdateringer og sånt. Så det er mye å gjøre.
Det virker som en blanding av både validering og et behov for å holde arbeidet i gang, men Omega Force er ikke fremmed for monsterjaktsjangeren. Den forrige franchisen, Toukiden, har ikke hatt en oppføring på en stund, men det er tydelig at det var en viss innflytelse i Wild Hearts.
"Toukiden er en flott serie, og kunnskapen fra å utvikle Toukiden lever fortsatt i Wild Hearts. Men Toukiden etterlot noe å være ønsket når det gjelder salg og oppsøkende virksomhet. Med Wild Hearts ønsket vi å endre alt dette. Først og fremst ønsket vi å lage et flott jaktactionspill som kunne nytes av fans over hele verden, og vår innsikt for det var Kemono, byttet som spilleren går etter. Vi ønsket at skapningene skulle være gjenkjennelige for spillerne, uansett hvem de er eller hvor de kommer fra.
Kjører langs den samme linjen, i Toukiden, gjenspeiler mange av monstrene vi ser mytologi, mens Wild Hearts' Kemono viser dyr bundet til naturen. Kan du snakke litt mer om beslutningen bak å skape denne sterke forbindelsen til den naturlige verden for Wild Hearts' monstre?
– Da man skapte byttet i Wild Hearts, var det viktig at kemonoen hadde en høy følelse av kjennskap, samtidig som spillerne måtte være redde for dem. Vi tenkte på mange ting, men slo oss etter hvert til ro med natur og dyr, da alle kan kjenne igjen den naturlige verden, men det kan også være noe folk er redde for. Dette var våre to motiver.
Frykten er et interessant konsept, da det nesten får det til å føles som en nødvendighet å bringe ned disse skapningene i stedet for at du bare jakter på dem for ære. Inkluderte du noen lignende temaer som dette i opprettelsen av kemonoen?
– Utformingen av kemonoen kom etter at temaet ble etablert. Det er mange japanske kulturelle elementer satt inn i kimonoen, og ideen vår var "hva ville skje hvis alle menneskelige kunstige strukturer ble slukt av den naturlige verden?" "
Blant kemono-designene, har dere noen favoritter?
"Jeg liker raserihalen," sa Edagawa. Det var den første kemonoen som dukker opp i spillet, og den har både naturens skjønnhet og den har også det truende elementet. Jeg liker også earthbreaker, med den kunstige strukturen på ryggen som hus, den veldig unike designen. Hirata, derimot, valgte Kingtusk blant de forskjellige skapningene. "Jeg liker kingtusk," sa han. "Fordi det er den første kemonoen vi opprettet, og vi brukte Kingtusk til å lage kampsystemet. Uten Kingtusk ville ikke dette spillet eksistert.»
Ved siden av kemonoen som befolket verden, var det noe annet som stakk seg ut for meg som spennende, Wild Hearts, og det så ut til å være mye mer å utforske utenfor Azuma. Er det potensial for oss å utforske disse landene i vest og nord i fremtiden?
– Vel, da vi startet utviklingen av spillet var det viktig for oss å lage en fiktiv, men realistisk verden. For å gjøre det realistisk så vi på mange ting, og startet faktisk med å lage en tidslinje. Vi visste fra starten at Azuma ville være en verden, men ved å lage denne tidslinjen og sammenligne den med hva som faktisk skjedde i Japan i historien, utforsket vi mange innstillinger. Det er potensial for ytterligere innhold der, men vi ignorerte ikke med vilje fjerne deler av verden fordi vi har planlagt fremtidig innhold.
Det er tidligere nevnt at karakuri ble iverksatt for å hindre at Wild Hearts ble for vanskelig. Var det noen andre mekanikere hentet inn eller utelatt tidlig i utviklingen som ville ha endret vanskeligheten?
"Vi visste fra begynnelsen at dette spillet måtte være unikt og tilby en enestående opplevelse. En av de første tingene vi prøvde var å basere spillet på å henge på kemonoen, noe du kan gjøre i det endelige spillet som et mer subtilt element. Vi prøvde også å basere spillet utelukkende på skyting, og en annen idé hadde flere hundre spillere som jobbet sammen for å ta ned kemono. Gjennom prøving og feiling slo vi oss til ro med ideen om karakuri fordi det kan være kreativt og tilby spillerne en ny opplevelse.
Det ser ut til å være en måte å motvirke hver av kemonoene med karakuri, var denne stein-, papir-, saksestilen også konseptualisert tidlig?
– Motspillet er med intensjon, og vi designet opprinnelig karakuri for å utvide spillerens handlinger og alternativer, men effekten ble større enn som så. Hvis du kommer opp med riktig tilnærming med en kemono, kan du gi deg selv en stor fordel. Denne delen av designet ble etablert veldig tidlig, men det er ikke åpenbart eller lett å komme opp med riktig tilnærming og handlinger på grunn av at kemonoen har mange handlinger de også kan gjøre.
Wild Hearts er den siste suksessen for EA Originals, hvordan var det å jobbe sammen med EA for å lage dette spillet, og var det mye innflytelse i utviklingen?
«EA Originals som plateselskap hadde sine egne retningslinjer, men i vårt tilfelle respekterte de virkelig utviklernes kreativitet. De ga råd og støtte, men til slutt var det opp til oss å ta de endelige avgjørelsene. De satte ikke håndjern på oss på noen måte, og det var faktisk et veldig godt samarbeid og godt samarbeid. EAs servere lar oss for eksempel gjøre kryssspill til en realitet, og de hjalp oss sterkt innen lokalisering.