Norsk
Gamereactor
artikler
Brink

Vi snakker med Splash Damage

Brink ser ut til å bli et pent og raffinert actionspill. Jonas Elfving ringte til utvikler Splash Damage for en prat om action, inspirasjon og hva som gjør det til et godt flerspilleralternativ...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Splash Damage lever og ånder for flerspilling. Disse gutta stod bak Operation Market Garden-brettet til Castle Wolfenstein, og etter å ha blitt rost til himmels for det utviklet de det kritikerhyllede Wolfenstein: Enemy Territory. Deretter kastet de seg over flerspillerbrettene til Doom 3 og fan-favoritten Enemy Territory: Quake Wars.

Brink

Nå har det seg slik at Splash Damage står på egne ben med en flunkende ny IP. Utvikleren er på stadiet der de fjerner bugs, og "gnir nesen i småfeil hver dag", ifølge utviklerne selv. Men det gjør ingenting - småfeilene er færre, og Brink har allerede fått finfin tilbakemelding etter fremvisning på spillmesser og lignende. Lanseringen er rett rundt hjørnet, og vi ringte senior designer Ed Stern for en aldri så liten prat.

Er det ikke vanskelig å tilfredsstille alle med en helt ny serie?

Dette er en annonse:

- Jeg tror det blir problemer av å behage alt og alle. Om man gjør det kan man bare gi folk det de ønsker seg. De beste spillene inneholder elementer man ikke visste at man ville ha. Et annet moment er den påståtte forskjellen mellom PC- og konsollspillere, som ikke er så stor nå som den en gang var. På fem år har vi fått mange flere konsolleiere, og nå kan vi bruke det vi kan om PC-spill og gi deler av det til konsolleierne.

Brink

Før Brink, har det vært noen konsollspll dere har kikket på eller blitt inspirerte av?

- Flere. Personlig synes jeg Bioshock-spillene har en fantastisk historiefortelling, som gjør noe annet enn det vi er vant til. Spill er fremdeles et ungt medium, og det kan sammenlignes med de gamle filmene som baserte seg på teater. Den gang hadde skuespillerne veldig overdrevne ansiktsuttrykk før de fant ut at nærmere kameraer tillot en mer subtil arbeidsstil. Det samme gjelder spillmediet. Det skal ikke være nødvendig å jobbe seg ihjel for å fortelle en god historie.

Dette er en annonse:
Brink

Hvor viktig har The Ark, altså verdenen i Brink, vært for spillet?

- The Ark er hovedpersonen i Brink. Omgivelsene måtte vise spilleren noe nytt, samtidig som de måtte romme alt av spilloppsett og mulighet for historiefortelling. Det visuelle var kjempeviktig - det er tross alt snakk om en flytende by. Du skal alltid ha mulighet til å se hvor man er og det siste som har skjedd i byen.

Det virker som at dere har fått pakket inn mye historie i Brink, kan du fortelle litt om det?

- Det stemmer, og det er flere som har blitt forbauset over hvor mye historie vi har skrevet for Brink. Det er jo "bare" et actionspill. Men vi trenger virkelig et stødig grunnlag, for vi må ha alle svarene dersom en i teamet kommer med et forslag til nye implementeringer.

Vi har også prøvd å hemmeligholde hvem som har rett av de motstående sidene. På Container City-banen kjemper begge fraksjonene - både Resistance og Security - om samme ting, og begge har ulik formening om hva det er. Det er enten en vaksine eller en giftstoff.

Brink

Og hva med de som vil hoppe inn i spillet for å skyte?

- Det går også bra. Det har ikke skjedd så mye siden Quake III, som var helt i vår gate. Siden den gang har det blitt laget flere førstepersonsskytere som styres likt på mange måter, da en figur kan være kjempesterk og likevel ikke ha mulighet til å komme over en vegg på en meter. Det er veldig urealistisk. Altså, jeg er feit, og har ingen problemer med å komme meg over en sånn vegg - i alle fall ikke om noen skyter på meg!

Derfor utviklet vi SMART-systemet for å bevege seg i Brink. Om du ser noe du burde klare å hoppe over, så klarer figuren din å gjøre det. Det skjer automatisk, uten å fungere som en autopilot. En kan si at SMART er lett å bruke og vanskelig å mestre. I flere spill er kameraet knyttet til hovedpersonens hode, og det er ikke slik det fungerer med menneskets reelle synsvinkler.

Løpingen og hoppingen har mye til felles med Mirror's Edge, har dere blitt inspirert av det?

- Det morsomme er at vi begynte planleggingen av Brink før vi så det spillet, så vi har ikke lånt så mye som folk kanskje antar. Når vi så det tenkte vi "å nei, nå kommer alle til å tro at vi har stjålet det". Jeg likte Mirror's Edge veldig godt, og synes det var både unikt og vågalt av EA å gi det ut. Løping- og parkour-delen har sine likheter, men forskjellen er at Brink er et skytespill mens Mirror's Edge handler om å løpe og hoppe.

Brink handler mye om flerspillermodusen, hva har dere å lokke med der?

- Vi kikket på det vi gjorde bra i tidligere spill. Wolfenstein: Enemy Territory var på topp ti-lista for de mest spilte nettspillene, og det var fordi hver kamp var ulik den andre. Dette konspetet var ledestjernen vår under utviklingen.

Til å begynne med var vi usikre på antall klasser, men endte opp med fire: Soldier, engineer medic og operative. Vi ville gjøre det så enkelt som mulig. I Brink er det viktig med samarbeid, alle må hjelpe hverandre. Du kan ikke bare drepe de på det motstående laget. Vi håper at de fire klassene og hvilken side du slåss for gir masse variasjon. I tillegg har vi tre forskjellige kroppstyper, som rangeres fra liten til stor.

Brink

Det er flere spill med god flerspillermodus der ute, hva skal dere gjøre for å slå dem?

- Skillet mellom kampanjen og flerspilleren i andre spill er ofte veldig stor, og det er noe vi vil unngå. Vi vil levere en helhetlig og sømløs opplevelse, både grafisk og spillmessig. Du har sikkert spilt gjennom en kampanje og tenkt at den var veldig bra, mens du dør hele tiden når du går på nett. Målet har vært å få brukerne til å kjenne seg igjen både på nett og når man er avlogget.

Vi vil lokke folk til å spille på nett, selv om de ikke er vant til å spille med flere folk. Når du klarer et oppdrag i kampanjen vil du få et forslag om å fullføre det på nett, da du får dobbel XP. Det er ingen tvang, bare et forslag. Vi vil gjøre det smidig, og du skal ikke trenge å gå ut i ulike menyer eller starte på nytt for å spille med venner.

BrinkBrinkBrinkBrink
BrinkBrinkBrinkBrink
BrinkBrinkBrinkBrink

Relaterte tekster

BrinkScore

Brink

ANMELDELSE. Skrevet av Jonas Elfving - GRSE

The Ark holder seg flytende til tross for sine krigerske innbyggere, mens Splash Damage disker opp med et spill som såvidt holder hodet over vannet.



Loading next content