Vi snakker om AI, lengde og innflytelser med utviklerne bak Ontos
Svenske Frictional Games skaper blendende, men fryktinngytende verdener, og Ontos ser ut til å fortsette denne tradisjonen.
Ontos ble avslørt under fjorårets The Game Awards med stor fanfare, siden det er den tradisjonsrike utvikleren bak skrekkhits som SOMA og Amnesia-serien. Selv om det kan betraktes som en slags åndelig etterfølger til førstnevnte, er det også et helt nytt beist, selv om det fortsetter å trekke på studioets designtradisjoner.
Det er beskrevet som et "sci-fi-eventyr som tar deg til kanten av virkeligheten", og det ser ut til å være ganske åpenbart gjennom den første gameplay-teaseren fra showet. Vi fikk sjansen til å sette oss ned med kreativ direktør Thomas Grip for å spørre om inspirasjonskilder og hvordan skuespilleren Stellan Skarsgaard ble involvert, men også hva studioets holdning er til AI-verktøy i spillutvikling, og hva slags spill Ontos vil ende opp med å bli når det blir utgitt.
<strong>Gamereactor: Kan du beskrive mer konkret hva slags spill vi ser på her, sjangermessig? Er dette den mer nervepirrende, spenningsfylte skrekken i SOMA, eller noe mer direkte som The Dark Descent?
"Ingen av delene! Det er nok nærmere SOMA enn det er Amnesia, men det er virkelig et nytt beist. Alle de tidligere spillene våre har hatt denne kjernespensjonen av å bli jaktet på og forfulgt av noe. I Ontos er det ikke lenger tilfelle, og fokuset ligger i stedet på at spilleren skal takle disse svært analoge scenene, en slags eksperimenter, fylt med valg, innsatser og urovekkende temaer.
"For eksempel kommer spilleren over en fyr som forteller deg at han er fanget i en server laget av rotter. Du må nå komme til bunns i hva som foregår og bestemme deg for hva du skal gjøre. Gjør du noe galt, kan han ende opp død, eller kanskje noe enda verre...
"Mye av spillet er oppbyggingen til disse scenene. Du utforsker Samsara for å finne fakta, verktøy og ressurser, og så blir du satt på prøve i disse scenene. Det er andre gåter og møter innimellom, men de er ikke hovedfokuset i opplevelsen."
<strong>Gamereactor: Hva slags lengde kan spillerne forvente? Har du en idé om hva en gjennomsnittlig gjennomspilling vil ta?
"Det vil være veldig mye opp til spilleren. I en scene som den med rotteserveren kan spilleren bare velge å trekke ut støpselet, drepe personen og så gå ut med en sårt tiltrengt gjenstand. Det kan ta noen minutter hvis spilleren løser puslespillet på denne måten.
"Eller de kan bruke en time på å gjennomsøke åstedet, snakke med datamaskinen som utgir seg for å være en person, eksperimentere med utstyret og så videre, og klare å redde dem.
"Det finnes også valgfrie områder og andre aktiviteter som spillerne kan hoppe over av mer etiske grunner, eller rett og slett ikke finne. I tillegg er et stort tema i spillet ideen om "hvor langt er du villig til å gå for å få vite sannheten?", og spilletiden er delvis avhengig av hvordan du svarer på spørsmålet.
"Når det er sagt, kan en rask og avslappet spiller som ikke er så opptatt av gåtene, kanskje spille i rundt 10 timer. Men en nysgjerrig spiller som er fast bestemt på å avdekke alle Samsaras hemmeligheter, kan spille i godt over 20 timer - vår klart lengste spilletid til dags dato."
<strong>Gamereactor: Kan du fortelle litt om hvordan Stellan Skarsgård ble involvert i prosjektet?
"Alt dette skyldes egentlig utgiveren vår, Kepler Interactive, og deres engasjement. Spillet er i stor grad drevet av karakterene og hvordan de håndterer temaene som spillet presenterer. Så det å ha forestillinger som virkelig selger og leverer disse følelsene og innholdet, er nøkkelen til opplevelsen.
"Da Kepler kom om bord, snakket vi om å ansette ulike skuespillere vi kunne vurdere for å virkelig få dette hjem. Stellan ble nevnt som en perfekt kandidat til en bestemt rolle, og til min store overraskelse og forbauselse klarte vi å få ham med på laget.
"Han tar på seg den svært komplekse rollen som Felix, eieren av månestasjonen Samsara, og Stellan gjør en fantastisk jobb. Det er ekstremt kult at hans første inntog i videospill er vårt. Som svensk blir jeg også varm om hjertet."
<strong>Gamereactor: Verdenen i Ontos ser utrolig analog og fysisk ut, noe som får meg til å tenke på den aktuelle debatten om bruk av kunstig intelligens og fordelene ved å bruke det i noen tilfeller. Kan du forklare eller snakke om hvordan studioet ser på disse verktøyene, og hvordan de eventuelt blir implementert?
"Jeg har en sterk holdning til å ikke bruke AI av flere grunner. Jeg jobber i denne bransjen fordi jeg, som menneske, elsker den kreative prosessen med å lage spill. Hvorfor skulle jeg ønske å overlate den prosessen til en datamaskin?
"På samme måte ønsker jeg å se kunst og historier som er skapt av andre mennesker - ting som har en ekte tanke og mening bak seg. Hvis jeg føler det samme for innholdet jeg ser på og liker, hvorfor skulle jeg da ønske å være med på å fjerne menneskeligheten fra kunsten også?
"Jeg tror også det er et veldig skråplan når det gjelder kontroll. Når noe er skapt av nesten ingen, hvem kan du spørre om hvorfor det er visse avgjørelser, detaljer og så videre? Vi skaper rom og interaksjoner som vi ønsker skal ha en veldig spesifikk betydning for spilleren, og vi ønsker å være veldig forsiktige med kontrollen vi har over denne prosessen. Den kontrollen går fort tapt når du begynner å automatisere bort den menneskelige innsatsen. Vi må være ekstremt forsiktige, ellers risikerer vi å miste noe av kjernen i håndverket.
"Derfor føles det veldig feil for meg å lage raske mock-ups og lignende. Jeg vil mye heller bare lage en elendig skisse som en kunstner kan tolke, og så tar vi det derfra sammen. Jeg tror dette er en mye bedre måte å snakke om ideer og lage meningsfull kunst på."
<strong>Gamereactor: I et spill som består av gåter i ulike former og størrelser, som på en eller annen måte er ment eller designet for å gjøre spillerne forvirret, hvordan tilnærmer du deg vanskelighetsgraden? Finnes det spesifikke vanskelighetsgrader, eller måter spillerne kan tilpasse utfordringsnivået på, eller ønsker du å designe spillet rundt en helt bestemt tankegang når det gjelder dette?
"Måten de større scenene våre fungerer på, er at det ikke finnes noen "riktig" løsning. Det finnes egentlig bare valg og konsekvenser. Noen av disse alternativene kan være mer skjulte og kan betraktes som gåter. Men de er ikke nødvendige for at spillerne skal komme videre, og de kan ofte blandes med en annen løsning.
"Det er vanskelig å forklare uten å røpe noe, men når du for eksempel møter rotteserveren, trenger du egentlig bare å få tak i en nøkkel i det miljøet. Det er ganske enkelt, og du kan i utgangspunktet klare deg ved å bare interagere tilfeldig med ting hvis du vil spille det på den måten.
"Uforsiktige spillere vil imidlertid forårsake elendighet og potensielt få konsekvenser. Både i øyeblikket og lenger inn i spillet også ..."
<strong>Gamereactor: Føler dere som studio et press for å utvide appellen til spillene deres, eller hva tenker dere om analysene som viser at spillmarkedet "krymper" når det gjelder denne typen opplevelser?
"Jeg har aldri tenkt på markedet som krympende. Snarere tvert imot! Jeg vet at det også er flere spill enn noensinne, men du ser fortsatt at kvalitetstitler selger bedre enn noensinne. Så jeg ser det hele i et ganske positivt lys.
"Appellen er interessant. Et spill som vårt (en tankevekkende og urovekkende opplevelse om virkelighetens natur) er ikke typisk lørdagsunderholdning for noen mennesker! Men vi ønsker likevel å få så mange som mulig interessert i det vi ønsker å skape, og jeg tror virkelig at folk er interessert i denne typen opplevelser hvis de får sjansen. Så du må balansere hvordan du presenterer innholdet og ideene, og i det hele tatt sørge for at spillerne får en engasjerende opplevelse.
"Jo flere som kan glede seg over spillet, uten at vi avviker fra de tematiske målene, jo bedre."
<strong>Gamereactor: Hvis det er én ting du virkelig vil sørge for at en spiller føler eller opplever når han eller hun spiller Ontos, hva ville det være?
"At de tenker på virkeligheten på en måte de aldri har tenkt på, og at de sitter igjen med en blanding av ærefrykt og en dyp, eksistensiell frykt som det tar år før forsvinner!"






