
Det var en overskyet ettermiddag i juni. Solen var gjemt bak tårnene som den nedslitte bygården min lå i skyggen av. Det er slutten på arbeidsdagen for noen, begynnelsen for andre. Øynene mine er slitne av å stirre på skjermene, og fingrene mine gjør seg automatisk klare til å skrive. Jeg åpner møtet med kameraet på, usikker på om utviklerne er klare for det bleke sjokket de vil få når de ser ansiktet mitt. De er som forstenet. Frykt? Spenning? Jeg finner raskt svaret da noen sier: "Teams fungerer ikke for meg, kan vi prøve Discord?"
Takk for at du lot deg inspirere av den lille noir-eskapaden ovenfor. Jeg følte at det rett og slett måtte gjøres etter å ha tatt en titt på Aether & Iron, et RPG som spør hva om New York på 1930-tallet virkelig fortjente litt romantikk. Med en fengslende kunststil og en herlig blanding av narrativ beslutningstaking, pek-og-klikk-elementer, sammen med turbaserte biljakter, fanget Aether & Iron og vekket interessen min gjennom den korte forhåndsvisningen, noe som fikk meg til å kaste så mange spørsmål jeg kunne til Narrative Lead Tyler Whitney og Product Manager Joshua Enz. Nedenfor finner du intervjuet, som er redigert for lengde og klarhet :
Q: Hva kan du fortelle meg om verdenen til Aether & Iron?
Whitney: "Vi liker virkelig estetikken fra 1930-tallet. Men da vi snakket om, OK, taktikkspill, rollespill på 1930-tallet, var mye av det vi ønsket å gjøre allerede gjort. Og vi tenkte: "OK, hvordan kan vi løfte det? Og spørsmålet ble egentlig hvilken retning vi skulle gå for å endre det. Og vi bestemte oss for ideen om 1930-tallets New York, men i himmelen. Og å skape denne deco-punk-verdenen der oppdagelsen av, eller rettere sagt, innhøstingen av eter ... hva om menneskeheten var i stand til å høste den og utnytte den? Så New York City, i stedet for å spre seg utover, spredte seg oppover. Company towns var veldig store på denne tiden, der du har et velstående individ, eller et individ drevet av en eller annen religion, eller filosofi, eller konsept, eller regjering, eller type, eller politisk ideologi. Og hva om disse individene egentlig fikk sin egen øy? Og New York City består nå av alle disse konkurrerende individene og deres egen idé om en bedre verden. Det ga oss bakteppet. Josh snakket litt mer om variasjonen vi har. Og nøkkelelementene her er at vi virkelig har hentet inspirasjon fra historien når vi har utviklet disse ulike biomene."
Whitney (forts.): "Du har et splittet New York. De er alle selvbestemte. De gjør det de gjør som de vil. Det er ingen som kommer inn og sier at du må være tørr, eller at du må gjøre X, Y og Z. Hver av dem har sitt eget sett med koder og lover og sånn, noe som er den perfekte muligheten for deg, hovedpersonen Gia, Giovanna Rendazzo, til å være smugler. Historisk sett er smuglere sosialt sett en person som befinner seg i en mellomposisjon. De lever i samfunnets gråsoner. De gir deg det du trenger. Og i et New York City som består av alle disse nabolagene, hvert med sine egne lover og restriksjoner og tillatelser, er det å være smugler en god forretning, for du kan ha en sedelighetsøy der du må drikke to drinker om dagen, rett ved siden av en øy der det ikke er lov til å drikke overhodet, og det gjør at du kan tjene gode penger. Så når vi slipper spilleren inn i denne veldig store verdenen, er det å finne ut hvordan du kan gjøre det beste ut av disse spesielle settene med kulturelle regler og miljøer et nøkkelelement for deg når du spiller deg gjennom verdenen."
Q: Hva fikk deg til å gå for 1930-tallet og bringe denne vertikaliteten til verden? Og hvordan kommer denne vertikaliteten til uttrykk i spillopplevelsen?
Whitney: "Jeg er vel en forferdelig romantiker. Så jeg tok 1930-tallet i den mest romantiske versjonen av det, med alle disse nye ideene som kom. Det var en tid med store sosiale endringer. Det var en tid da arkitekter uttrykte seg på nye måter og skapte fantastiske strukturer og byer. Og så er jeg visuelt sett bare litt betatt av det, for å være helt ærlig. Bilene er kule. Bygningene er kule. De er bare morsomme å se på. Når det gjelder det vertikale elementet i det du nettopp spurte om, hvordan det spiller inn, så tror jeg at da vi bygget det, var en stor del av researchen tidlig i prosessen faktisk at jeg dykket altfor langt ned i sosiologisk og psykologisk forskning på hvordan skyskrapere påvirker folk. Og hvis du sitter fast der oppe i lange perioder, endrer det hvordan du ser på verden. Og jeg tenkte at det var en fascinerende idé. Det er åpenbart en indre drivkraft som sier at vi mennesker vil opp i høyden. Og hva om vi ga etter for det? Hva slags verden kunne vi bygge ut av det? Og vi fortsatte å stille disse spørsmålene."
Q: Gia er hovedpersonen vår, men hun er også fortelleren vår. Hva var beslutningsprosessen bak dette, og er hun en pålitelig forteller?
Whitney: "Jeg tror dette går tilbake til vår visjon om at spillet skal passe inn i 1930-tallets verden, og at vi virkelig ønsket å la spilleren leve seg inn i 1930-tallet og si at dette er den verdenen du lever i. Og en måte å virkelig hengi oss til den fantasien på, er å ha en førstepersonsforteller. Tenk på de gamle detektivbøkene og sånt, eller den klassiske detektivstemmen som sitter i regnet og snakker om at livet er i ferd med å falle fra hverandre, og la oss finne ut av denne siste saken. Og det setter stemningen og tonen og følelsen, den typen ting.
Og selv om vi lekte oss med en guddommelig forteller, kom vi frem til at det ikke føltes riktig. Og når det gjelder påliteligheten til fortelleren, hvis hun forteller om sitt eget liv, kommer det til å komme med en hel rekke ting. Og jeg skal la deg finne ut hvor pålitelig det kan være mens du spiller gjennom."
Q: Er alle kampene basert på kjøretøyet ditt? Hvordan gjør du det gjennomgående engasjerende?
Whitney: "Alle kampene våre foregår i kjøretøyene i vår fartsfylte verden, mens bakgrunnen passerer forbi oss. Og grunnen til at vi ønsket å fokusere på det, er for det første at vi følte at det var noe vi ikke hadde sett andre steder, ikke sant? Mange turbaserte taktikkspill er individer eller maskiner som følger det veldig gjennomtenkte spillet, det går veldig sakte eller i ditt eget tempo. Det gir ikke nødvendigvis mening å gjøre det samme med biler, ikke sant? Det er fart, det er fart, det er action. Og hvis du sitter i en bil under en biljakt med maskinpistoler og alt mulig, gir det ikke mening at du bare sitter der og venter på at noen andre skal ta svingen. Og kanskje dette kommer av at vi har vokst opp med videospill-logikk så lenge at vi har tenkt: "Ja, hvorfor tar vi alle tur?". Og vi tenker: "Ok, la oss presse det litt hvis vi kan.
Og det var det som ga oss denne veldig energiske versjonen av turbasert taktikk. Og jeg tror at det å skape denne actionfylte greia derfra også fikk oss til å tenke på, ok, hvis vi har en biljakt som oppsett, som premiss med flygende biler, hvordan sørger vi for at, for det første, du ikke bare kan ta av repulsorene på disse bilene og sette på dekk, og det vil være det samme, ikke sant? For hva er poenget da? Og for det andre, hvis vi har et rutenett i bevegelse, hvis vi simulerer bevegelse, hvordan sørger vi for at det føles riktig? Hvorfor ellers bevege seg i det hele tatt? Så disse spørsmålene fikk oss til å tenke på hvordan vi kan gjøre oss unike og spesielle, og en hel haug med ulike designbeslutninger. Forestill deg hvordan det blir og endrer seg når du kommer høyere opp. Vi har et sci-fi-element i vår verden, eteren, som er et materiale som inneholder enorme mengder energi, men som også påvirker tyngdekraften. Og hvis vi sitter i flygende biler og har maskiner som påvirker tyngdekraften, kommer det til å endre hvordan vi må samhandle."
Q: I tillegg til Gia får vi også rekruttere følgesvenner eller helter, hvor dypt går forholdet til dem?
Whitney: "I løpet av spillet er det fire helter som du kan låse opp. Du kan ha to av dem i gruppen din til enhver tid. Og når du har dem i gruppen din, vil hver av disse karakterene påvirke kastene du gjør. Basert på beslutningene du tar i vår verden, som er en ganske grå verden, kan de bli mer fornøyde med deg, eller de kan bli ganske opprørte over det du gjør. Og selv om vi ikke går så langt som til å lage en fullstendig relasjonssimulering der alle detaljer er tatt hensyn til, jobber vi med å gjøre det slik at heltene og menneskene du samhandler med, er i sentrum når du går gjennom spillet."
Q: Til slutt, dere har sett turbaserte spill komme tilbake i stor stil, enten det er gjennom CRPG-er, mer Final Fantasy-inspirerte spill eller andre sjangre, hvorfor tror du folk har feiret og ønsket denne tilbakevendingen til turbasert spilling?
Whitney: "Det er et stort spørsmål. Jeg kan gjøre et forsøk, og jeg er sikker på at det finnes folk som er langt mer kvalifiserte til å snakke om generelle trender, men det vi så etter, for eksempel, er at vi alle er tiltrukket av turbaserte taktikkspill eller turbaserte kampspill fordi jeg tror vi liker gjennomtenkte spill, eller vi anser oss selv som gjennomtenkte mennesker, og vi liker å analysere det eller overanalysere det. Hvis du for eksempel skulle spille D&D med oss, kan kamprundene bli litt lange fordi vi prøver å finne ut nøyaktig hva vi skal gjøre. I tillegg til at jeg personlig er lei av mange førstepersonsskytespill, tror jeg turbaserte kamper gjør noe veldig viktig for meg, spesielt som kreativ og historieforteller, fordi det gir deg muligheten til å trekke inn ulike ideer, kanskje utradisjonelle måter å løse eller interagere på i en kamp. Det gir meg mer kontroll over hvordan jeg styrer slagmarken og de ulike typene handlinger jeg kan gjøre, og jeg kan styre flere handlingsområder fra de ulike heltene. Og jeg tror at det spillerommet, den friheten, den kontrollen ... den friheten til å gjøre forskjellige typer ting innenfor det formatet, tror jeg er ganske befriende og veldig gøy for oss."
Enz: "Jeg tror brettspill er kjernen i turbaserte spill. Så enten det er et kortspill, terningkasting eller flytting av brikker på et rutenett, så tar det oss på en måte tilbake til brettspillets kjerne, i motsetning til mange av de andre spillene, som ikke er basert på et brettspill eller det som vel er kjernen i fysisk spilling."
Aether & Iron slippes senere i år. Spillet er tilgjengelig for ønskeliste nå på Steam.