Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Arkane Studios - Raphael Colantonio-intervju

Vi tok en prat med avtroppende Arkane Studios-sjef Raphael Colantonio etter at han hadde annonsert sin avgang.

Audio transcriptions

"Arkanes Raphael Colantonio var her på Gamelab 2017 for å snakke om Prey, Dishonored og Arkane Games.
men dere kom selvsagt med en viktig kunngjøring rett før arrangementet...
så først og fremst vil jeg takke deg for at du er med oss."

"og for det andre, er det et totalt farvel, eller tar du bare en pause?
Vel, jeg trenger litt fri for å bestemme meg for hva jeg vil gjøre videre...
og jeg har holdt på med disse spillene så lenge nå.
og jeg vil bare ta meg en skikkelig lang ferie."

"noe jeg aldri har hatt sjansen til på 18 år...
Så det handler ikke bare om bransjen, men også om jobben, som å ta det litt roligere fra nå av?
Ja, fokusere på mine egne prosjekter, på sønnen min og på å spille musikk.
mindre ting som bare gjør meg lykkelig."

"Perfekt. Hvilke konsekvenser får dette for selskapet fremover?
Vi har to studioer, ett i Frankrike, ett i USA og ett i Norge.
Det ene i USA ligger i Austin og ledes av Harry Smith.
Han jobber med det neste spillet som skal spilles der."

"og i Frankrike blir jeg faktisk værende en stund til overgangen tillater det, for å lage nye spill.
vi har planer for begge sider, det er mer et spørsmål om å hjelpe til med å gjøre overgangen smidig.
Ok, hva synes du er det vanskeligste å håndtere i en så stressende bransje?
Vel, jeg mener, det er vanskelig å lage spill, selv når alle forutsetninger er perfekte."

"Det er bare en veldig, veldig vanskelig ting å gjøre.
Du må samle teknikere og kunstnere og få dem til å samarbeide om noe.
som til syvende og sist er et produkt, ikke bare en ting.
og et produkt som er morsomt og som alle elsker."

"så i seg selv er det vanskelig nok og så er utfordringene generelt at man må gjøre det om og om og om igjen.
uten å hvile, det er en annen utfordring som er vanskelig.
fordi det er vanskelig å være kreativ hele tiden."

"og dessuten endrer bransjen seg hele tiden i løpet av 18 år har vi sett så mange endringer nye plattformer hvert par år nye måter å distribuere spillene på nye måter å spille spillene på interessante formater, som for eksempel DLC-spillene i sin tid for første gang, for 10 år siden eller noe sånt?
før det prøvde folk episoder og nå snakker vi om spill som en tjeneste osv."

"så det endrer seg hele tiden, spillernes smak endrer seg.
måten å kommunisere med spillerne på endrer seg også.
så det er en bransje som samtidig er ganske tung å håndtere.
fordi det er mange mennesker så du har de store maskinene som har mye momentum."

"og samtidig må du være smidig og snu deg rundt ta hjørnet akkurat der, for nå har ting endret seg.
så det er en utfordrende bransje men selvfølgelig har Arkanes historie de siste årene vært en suksesshistorie."

"både Dishonored og Prey har blitt veldig godt mottatt.
hva synes du er de viktigste prestasjonene til disse spillene?
når det gjelder spilldesign, som er ditt ekspertiseområde?
Jeg tror begge disse spillene, Dishonored og Prey."

"klarte å fange oppmerksomheten til spilleren og få dem til å bevege seg i en verden som er uvanlig.
slik at den har denne velkjente, men likevel spesielle verdenen som folk kommer til å utforske og jeg tror det er noe av det som gjør disse spillene så spennende."

"men også på slutten av dagen når de spiller disse kampene.
spiller de virkelig sitt eget eventyr, på sin egen måte.
de bestemmer selv hva de vil gjøre og hvordan de vil gjøre det så de har litt mer å gå på, ikke at du kan gjøre absolutt hva som helst men de har en god del uttrykksmuligheter som spiller."

"og jeg tror det er det vi liker Vi liker at livet vårt er spesielt og annerledes enn naboens liv.
og jeg tror at det er det disse spillene gir oss mulighet til å gjøre.
spillerne å gjøre, du kommer til å få noen valgmuligheter."

"de kommer til å få disse konsekvensene så kan du spille dem igjen, og noe litt annerledes kommer til å skje.
basert på hva du har valgt denne gangen og de er også veldig godt utformet."

"og jeg tror igjen at det går tilbake til det å reise til et sted et sted som føles ekte og jeg tror det er noe folk liker.
Når det gjelder Prey spesifikt, er det et spill som nylig ble lansert."

"hvordan var tilbakemeldingene fra spillerne, hvordan var mottakelsen?
hva synes du om lanseringen av spillet?
Svært gode tilbakemeldinger Jeg mener, det er alltid noen som, som for alle andre spill som ikke forstår spillet helt eller at det ikke gir gjenklang hos ham, for eksempel men vi hadde også noen spillere som var så ekstreme i hvor mye de elsket dette spillet..."

"vi har hatt folk som har sagt endelig, jeg har ventet på det spillet i 15 år.
noen mennesker har fortalt meg nylig sendte noen meg en tweet og fortalte meg at vi reddet livet hans fordi han gikk gjennom en depresjon og spillet vårt kom opp og han spilte dette spillet, og han elsket det så høyt."

"at det hjalp ham gjennom depresjonen så vi har hatt noen veldig...
og jeg ble veldig rørt av kommentaren hans.
det er en stor uttalelse så ja, folk elsker virkelig fansen vår er veldig dedikert til det vi gjør."

"og det er veldig rørende Dishonored er en av mine personlige favoritter fra forrige generasjon.
og Dishonored 2 er også veldig bra denne generasjonen.
en ting jeg elsker med det, om spilldesign er nivådesignet, strukturen hvordan du kan tilnærme deg annerledes hvordan du kan prøve å snike deg rundt eller hvordan du kan bruke dine egne evner..."

"for kanskje å endre måten karakteren din beveger seg i omgivelsene hva tror du er neste skritt?
vi kommer til å se i denne forbindelse i kanskje Kanes kamper eller kanskje andre steder Ja, det er interessant at du legger merke til nivådesignet."

"fordi nivådesign er en av de tingene som er utrolig viktig men det er ikke nødvendigvis det som folk uttrykker med ord når de sier at den kampen var fantastisk vet de egentlig ikke hva som gjorde den bra."

"men nivådesign er sannsynligvis en av de tingene som bidro på et høyt nivå og det er et komplekst samspill mellom nivåarkitektene, kunstnerne og nivådesignerne så den spenningen som eksisterer mellom mennesker som faktisk skaper disse områdene og de som faktisk tenker på spillingen innenfor disse områdene er i tilfellet Arkane det som virkelig gjør det spesielt også vår ledende nivådesigner i Frankrike Christophe Carrier har jobbet med meg siden Arx Fatalis."

"og det har vært hans kunst å foredle denne kunsten og sammen med Damien Laurent som er den ledende arkitekten der og sammen skaper de det noen ganger konfliktfylt fordi man ønsker å trekke disse tingene i én retning den andre den andre veien men på slutten av dagen der de møtes, er disse store rommene som gir mening og samtidig er morsomme."

"og gir spilleren mulighet til virkelig å forstå situasjonen.
på en måte som gjør at det føles som om han er der.
og arkitekturene har mange veier å gå vi bryr oss om vertikalitet vi bryr oss om landemerker og anerkjenner at vi aldri går oss vill fordi det er en annen ting som er viktig så det er en stor balansegang..."

"som folk ikke alltid er klar over hvor teknisk og komplekst det er å lage disse nivåene...
og det handler selvfølgelig også om spilleren.
er klar over at han eller hun kan bruke disse stiene."

"så når det gjelder det neste Er det noe du vil prøve i denne forbindelse?
nivåoppsett eller forskjellige baner som du ikke har fått til ennå?
Jeg tror bransjen er på vei litt i den retningen også..."

"generelt Jeg tror at en av tendensene kommer til å være flere prosessuelt genererte øyeblikk som forhåpentligvis ikke bare er en haug med tilfeldige ting."

"som bare er prosessuelt meningsfulle tilfeldig trukket ut fordi vanskeligheten er å å skape innhold koster nå mye penger mer og mer for hver generasjon og det er her verdien ligger det er innholdet og nå skaper vi dette på en prosedyremessig måte er selvfølgelig veldig overbevisende men å gjøre disse meningsfulle er noe som har følelsesmessige konsekvenser på en prosessuell måte er fortsatt litt av en enhjørning."

"av de tingene som alle er på utkikk etter men jeg tror det finnes glimt av det.
vi har gjort noe i våre egne kamper der den fremvoksende spillingen faktisk skaper disse øyeblikkene Er det sandstormene?
Ja, sandstormer eller til og med kaoset..."

"er litt av det men jeg tror i våre kamper er det mer som rundt spillsystemene at noen nye situasjoner oppstår og føles som en unik gevinst dette ene øyeblikket som bare du hadde ikke din venn og så kan du snakke om men jeg tror du kan gjøre det på historienivå også og nivåene av engasjerende følelser og jeg tror at et spill som Shadow of Mordor faktisk viste at med Nemesis-systemet der fiendene dine plutselig er dynamiske, og mine fiender er ikke dine fiender og måten de utvikler seg på kommer til å være basert på hva jeg har gjort med dem."

"eller de har gjort mot meg og nå hater jeg personlig den fyren så inderlig.
og klarer å fange den spillerens følelser bare med kode bare med prosessuelt genererte ting basert på hva som er gjort Jeg tror det er en veldig, veldig kraftfull ting."

"og jeg håper vi kommer til å se mer og mer av det.
av disse tingene i spillene Jeg vet ikke om det du sier...
er relatert til det du ønsket å dele opprinnelig med Gamelab-publikummet fordi du kom hit for å snakke om ikke-lineær historiefortelling men selvfølgelig kom nyheten og du endret på en måte det til Arkanes historie så jeg vet ikke om det var det du ønsket å fortelle..."

"unge spillskapere om spilldesign og historiefortelling Ja, når det gjelder historiefortelling...
Jeg tror mange i Arkane og dette gjelder både Harvey og Riccardo Bear."

"og for meg selv Jeg tror vi liker å sette opp verdener og fortelle historien på en ikke-invasiv måte.
vi liker vanligvis ikke kinofilmer vi foretrekker å fortelle deg historien om denne verdenen gjennom visuelle triks og du går et sted og ser Det er en scene der dette rommet nå er forlatt..."

"og det ligger en sko på gulvet...
og åpen bagasje et sted og en rotte og alt skjer i sanntid vi avbryter deg ikke men det forteller deg en historie du vet hva som skjedde her kanskje et mord kanskje noe som kommer til å bli som i bunn og grunn pirrer nysgjerrigheten din så ja, det er vår tilnærming å gjøre ting som er mer i spillet som er mer indusert og mindre påtvunget."

"og som vil oppmuntre spilleren til å gå og grave etter ting og kanskje lese notater eller prøv å forstå hva som skjedde her og også fortelle historien gjennom spillerens handlinger så det handler mer om hva du gjør utløser biter av historier i stedet for hei, la meg avbryte spillet ditt la meg vise deg en film og nå kan du spille igjen og skyte noen mennesker rundt så mange av disse tingene er mer interessante for oss og så ja Jeg skulle til å stryke over noen av disse tingene for oss Ok..."

"Har du noen siste beskjed du ønsker å sende til Arkane-fansen?
Ja, jeg mener Arkane har eksistert i 18 år vi har hatt opp- og nedturer og det er virkelig en del av Jeg vil ikke si at det er opp- og nedturer."

"Jeg vil si venstre og høyre det er en del av bransjen det er en del av prosessen og 18 år etter det det er på tide for meg å slutte det betyr ikke at ting ikke går å fortsette med Arkane ZeniMax og Bethesda har stor tro på kapasiteten til Arkane til å lage gode spill og gutta i Arkane er svært dyktige Jeg kommer til å være her en stund og jeg ønsker alle det beste og jeg er sikker på at det er mange flere Arkane-spill å spille og jeg vil være en av de første fansen."

"Tusen takk for tiden din vi kommer til å savne deg men jeg ønsker deg den fineste tiden fra nå av Takk skal du ha Takk skal dere ha"

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere