Norsk
Gamereactor
Videos
Detroit: Become Human
HQ

Quantic Dream - Intervju med David Cage

Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls og Heavy Rain er alle spill som Quantic Dream har levert til oss, og på Gamelab satte vi oss ned med forfatter og regissør David Cage for å snakke om historiefortelling i spill og om studioet.

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2019, og det er flott fordi det er David mot David her.
Vi har den store gleden av å ha David Cage med oss. Takk for at du er med oss.
Bare hyggelig."

"Hvor går grensene for dataspill?
Dette er talen eller samtalen du nettopp hadde med Joseph Fares.
Ble dere enige om hvor de er?
Vi ble nok enige om at det ikke finnes noen grenser for spill."

"Vi mener begge at spill er et medium på linje med TV, litteratur og film.
Nå kan du snakke om hva som helst. Du må bare gjøre det med talent og følsomhet.
Men det finnes ikke noe tema som ikke bør snakkes om i et spill.
Selvfølgelig har du snakket om flere følsomme temaer i nesten alle spillene dine."

"Helt nylig med Detroit Become Human, et spill jeg personlig likte veldig godt.
Jeg tror det var det mest vellykkede og mest kritikerroste.
Hva tror du var nøkkelen til at den virkelig fant gjenklang hos publikum?
Det er et komplisert spørsmål."

"I Quantic Dream har vi jobbet med å fortelle interaktive historier i 22 år nå.
Vi lærer oss et nytt språk, et nytt interaktivt språk.
Hvordan forteller vi en historie der spilleren er hovedpersonen og tar valgene?
Hvordan gir vi beslutningene konsekvenser?
Hvordan setter vi deg i disse karakterenes sted og lar deg samhandle med omgivelsene?
Så vi lærte spill etter spill."

"Men også med Detroit Become Human, som er historien om androider i en nær fremtid som vil kjempe for rettighetene sine.
Det var kanskje noe som ga gjenklang i den tiden vi lever i og i samfunnet vårt.
Det handler om mennesker som kjemper for rettighetene sine og vil ha frihet."

"Og temaet kunstig intelligens var også ganske interessant.
Jeg tror det ligger i luften akkurat nå.
Mange har spørsmål om dette og lurer på om de bør bekymre seg for AI i fremtiden.
I dette spillet inntok vi en veldig spesifikk posisjon, Det vil si at de gode er androider, og at menneskene kanskje er de onde."

"Så alt dette til sammen skapte nok noe som ga gjenklang hos mange der ute.
Det var noe som ikke var klart for meg, og jeg tror det var med vilje, så kanskje dette hjelper fansen etter å ha spilt spillet, hva er RA9?
RA9 er en idé om at hvis disse androider en dag blir bevisste og intelligente, er noe av det første de vil gjøre noe veldig menneskelig."

"Det er å skape en slags gudeskikkelse.
Og de kaller den RA9 av grunner som ikke er forklart.
Men alle tror på noe som er større enn dem selv.
Og vi tenkte at det var noe veldig menneskelig for dem å gjøre."

"Så vi svarer ikke på nøyaktig samme måte som i virkeligheten.
Du vet egentlig ikke noe om Gud, om han finnes, om du tror på ham eller ikke.
Det er det samme i Detroit, du må bestemme deg og se selv.
Jeg synes dere virkelig har utviklet dere når det gjelder hvordan dere presenterer stiene."

"og måtene spillerne har valgt å spille hver historie på.
Og denne skjematiske oversikten var veldig fin i dette spillet.
Men vi følte at noen av hva-hvis-scenariene ikke var så enkle å spille om igjen eller gjenoppleve.
Så jeg tror mange av oss endte opp med å gå inn på YouTube og se på disse tenk om-scenariene på nytt."

"Hvordan tror du at du kan legge til rette for at spillerne kan spille om igjen inne i spillet?
Det vi ønsket å gjøre med Detroit, var å skape en historie som skulle fortelles sammen med spilleren.
Så det er ikke slik at det finnes en historie som du bare trenger å oppleve.
Men vi har skapt et narrativt rom, og du må fortelle din egen historie innenfor dette narrative rommet."

"Så du tar avgjørelser, og avgjørelsene får konsekvenser som påvirker historien.
Det som også var viktig for oss, var å få spilleren til å forstå, gjøre ham oppmerksom på at det er så mange forgreninger i historien.
Det er en enorm trestruktur, manuset til Detroit er på rundt 4000 sider."

"En film er vanligvis på 100 sider, bare for å gi deg en idé.
Så det er mange, mange, mange muligheter.
Og vi så faktisk at mange spillere gikk tilbake og spilte de ulike grenene på nytt...
bare for å se hva som ville ha skjedd hvis jeg hadde tatt et annet valg på dette stadiet."

"Og faktisk gir spillet veldig, veldig forskjellige narrative versjoner av den samme historien.
Nå som du nevnte filmer, hvordan kontrollerer du tempoet i opplevelsen?
I en film kan den selvfølgelig være kortere, og da får du bedre kontroll over hvordan ting skjer.
Men med dette spillet var kanskje første halvdel av spillet veldig tilfredsstillende med tanke på tempoet."

"Men avhengig av hvilken vei du velger, kan det være at det ikke er like bra på slutten?
Vel, det er en stor utfordring, for når du lager en narrativ trestruktur som denne med mange stier og ulike forgreninger, må du garantere kvaliteten på tempoet, og at historien er konsistent."

"Hvordan garanterer du at spilleren får en god opplevelse uansett hvilken vei han velger?
Og det var en av hovedutfordringene.
Jeg tror ikke jeg har noe klart svar på dette.
Vi har jobbet med dette spillet i fire år."

"Det var 200 personer som jobbet med det.
Det har vært et stort, stort engasjement.
To år med skriving, 300 skuespillere og 300 innspillingsdager.
Jeg mener, det har bare vært enormt, enormt å skape alle disse alternative mulighetene."

"Har du spilt Katana Zero?
Ikke ennå.
Du vet om det, ikke sant?
Ja, selvfølgelig.
Den har en veldig interessant samtalemekanikk som gjør at det første svaret du gir, er fast."

"fordi du er så nervøs.
Og hvis du trekker pusten litt, åpner det opp for ordentlige svar.
Jeg vet at dere har prøvd ut flere måter å forgrene samtalen på, å svare eller svare på..."

"Jeg vet ikke hva jeg skal gjøre videre, eller om du har noen idé om hvordan jeg kan lage disse forgrenede dialogene...
føles bedre for spillerne.
Ja, dialoger er alltid en stor utfordring i et videospill.
fordi det aldri blir sett på som den mest spennende delen, selv om jeg tror det kunne vært veldig spennende."

"Så vi prøver å leke med forskjellige ting over tid.
Først lekte vi med å gi spilleren reelle valgmuligheter, reelle valg.
og vise ham at hans avgjørelser i dialogene virkelig påvirker fortellingen.
Så det er veldig viktig."

"Vis ham at han også kan endre karakteristikken av karakteren sin basert på valgene han tar.
Men vi leker også med forskjellige gimmicks.
Hvis du for eksempel er veldig nervøs, kan det hende at ordene rister og er vanskelige å lese.
Vi prøver alltid å finne en følelse av mimikk."

"Vi prøver å etterligne det som skjer i hodet ditt.
Hvis du er forvirret, bør valgene være forvirrende.
Vi prøver å leke med denne greia for å få deg til å føle deg virkelig i karakterens sko.
La oss snakke om et annet av de vellykkede spillene dine."

"Heavy Rain ble jo nettopp lansert på PC.
Hvordan synes du det står seg i dag når det gjelder historien og opplevelsen generelt?
Heavy Rain har hatt stor suksess opp gjennom årene.
og det er virkelig millioner av mennesker som liker spillet."

"Så vi er utrolig glade for at vi nå kan gi PC-spillere muligheten til å få tilgang til spillet og spille det.
Så vi har lagt ned mye arbeid i å tilpasse det til PC.
Det er ikke bare en ren portering.
Vi har omarbeidet grafikken, vi har omarbeidet motoren og selvfølgelig grensesnittet."

"for å gjøre det like spillbart med en kontroller som med mus og tastatur.
Så vi håper virkelig at folk vil like denne versjonen.
Det handler om en historie om kjærlighet og en fars kjærlighet til sønnen sin.
Og det er et mysterium, og det er en morder."

"Det er alle disse komponentene jeg tror folk vil like.
Jeg ble bortskjemt med motoren da jeg begynte å spille, så det gjorde virkelig vondt.
Hvordan vil du si at den nye avtalen med NetEase åpner nye muligheter for deg i studioet?
til å skape for et nytt publikum og kanskje med enda større ambisjoner."

"selv om du har vært veldig ambisiøs med prosjektene dine?
Ja, vi følte at det var det rette tidspunktet for selskapet.
etter 23 år og 12 års eksklusivt samarbeid med Sony.
til å følge vår egen vei og utforske ulike retninger."

"Vi ønsket å skape mer enn ett spill om gangen.
Vi ønsket også å bli vår egen utgiver, noe vi starter med Heavy Rain på PC akkurat nå.
og deretter Beyond og Detroit som vi utgir selv.
Jeg tror det handlet om å starte en ny reise for oss, og vi følte oss klare for det."

"Og da vi møtte folkene i NetEase, følte vi at de var de rette folkene.
som forsto visjonen vår og kunne hjelpe oss med å realisere den.
Vi er interessert i det asiatiske markedet, vi ser på mobilmarkedet, vi har mange forskjellige ideer og sprø ting vi ønsker å gjøre i nær fremtid."

"Dere har alltid vært opptatt av at spillene deres skal være håndgripelige, å kunne ta på objekter og føle at man kan røre ved dem, som du nettopp sa, eller bevege kontrolleren...
og dere ble også eksperter på kameravinkler.
Det er veldig vanskelig å få karakterene til å stemme."

"Så med begge deler i bakhodet, vil du si at du er klar for VR nå?
Tilnærmingen til kameraer er for eksempel veldig annerledes i VR.
for da blir du på en måte kameraet.
Men ja, vi er fortsatt veldig fascinert av VR, og vi har laget et par prototyper i studioet."

"Vi gleder oss til å se de neste versjonene av teknologien.
og se de første trådløse headsettene med høyere oppløsning og mindre forsinkelse.
Og vi kommer til å komme dit veldig raskt, og jeg tror det er en veldig interessant plattform.
Poenget er at du må designe spillet for VR, du kan ikke bare portere dem, du må tenke annerledes, du må designe annerledes."

"Også når det gjelder historiefortelling, trenger du en annen tilnærming til historiefortelling i VR.
enn i vanlige spill.
Så alt dette er veldig interessant og spennende.
Så ja, vi brenner for å jobbe med dette."

"Hva har du lyst til å prøve deg på nå når det gjelder historiefortelling eller manusskriving?
Jeg vet ikke, kanskje inspirasjon?
Du er her i Barcelona, og spillene dine har vært veldig CG-fokuserte.
Selvfølgelig med Detroit, men også med tidligere spill."

"Så hva vil du prøve ut nå?
Herregud, så mange ting.
Ærlig talt, livet er kort, jeg er 50, så jeg blir eldre.
Jeg vet ikke hvor mange spill jeg kommer til å lage, men jeg har så mange ideer."

"Jeg har sannsynligvis flere ideer enn jeg kan lage spill.
Nei, jeg mener, det er så mange ting du kan gjøre...
og vi har bare så vidt skrapt i overflaten av hva som kan gjøres...
med dette fantastiske mediet som interaktivitet er."

"Det er så mange historier å fortelle, så mange verdener å utforske, så mange forskjellige ting å prøve at det er vanskelig å si.
Men jeg har så mange sprø ideer at vi forhåpentligvis snart kan dele dem med fellesskapet.
Tusen takk for at du tok deg tid, David."

"Nå antar jeg at det er en samtale som forgrener seg her...
og vi velger å avslutte dette intervjuet med å si takk.
Tusen takk, det var en fornøyelse."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere