Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Harvey Smith - morsomt og seriøst 2020-intervju

Vi har hatt gleden av å snakke med Arkane Austin-direktøren om flere temaer, som oppslukende simuleringer og moderne spilldesign. Vi kom også inn på nyere utviklingstrekk som Zenimax Medias oppkjøp av Microsoft/Xbox eller hva den nye generasjonen konsoller tilbyr studioet. Til slutt ser vi også tilbake på ting som mottakelsen av Dishonored 1 & 2, Raphael Colantonios pensjonering og til og med videospillhistorie generelt.

Audio transcriptions

"Nok et år dekker vi i Gamereactor selvfølgelig Fun & Serious Game Festival.
Men denne 2020-utgaven er spesiell, den må være ekstern.
Men det hindret oss ikke, takket være organisasjonen, i å få muligheten og gleden av å intervjue noen av foredragsholderne."

"En av dem jeg personlig gleder meg veldig til å snakke med, er Harvey Smith.
Tusen takk for at du er med oss.
Hei David, det er veldig hyggelig å kunne snakke med deg. Jeg skulle ønske jeg kunne være til stede i Spania, men dette er uansett hyggelig.
Det er en forandring i rutinen min. Forhåpentligvis får vi en vaksine snart, så vi kan besøke hverandre."

"La oss håpe på det. La oss snakke litt om det.
Hvordan vil du si at 2020 har behandlet dere som studio og ansatte?
Hvordan har dere klart å jobbe sammen på avstand? Og hvordan vil du si at det gikk for deg i Arkane Austin?
Jeg tror vi alle føler det samme presset og den samme smerten som alle andre, å ikke kunne leve livet og være fri og treffe vennene våre og alt det der."

"Men samtidig føler vi oss heldigere enn de fleste fordi vi fortsatt jobber sammen.
Spillet vårt gjør fortsatt fremskritt. Vi liker hverandre veldig godt.
Så det å ha kontakt med folk hver dag er det beste av en dårlig situasjon.
Jeg antar at du ikke kan snakke så mye om det prosjektet du nettopp nevnte."

"Men hvordan vil du si at dere i Arkane omfavner de nye mulighetene som den nye generasjonen gir?
ikke den neste, den nye, nettopp lanserte neste generasjonen bringer til bordet?
Vi er veldig begeistret for mer minne, solid state-stasjoner og raskere prosessorer.
og haptisk tilbakemelding og ytterligere forbindelse mellom spillerne, slik at de kan, du vet, snakke med hverandre mens de spiller. Vi er spente på alle disse tingene."

"Hver gang det kommer en ny konsollgenerasjon.
Og så prøver selvfølgelig PC-en hele tiden å ta steget opp. Det er veldig spennende.
Noen av spillene dine regnes som en del av immersive sim-sjangeren.
Hvordan vil du si at disse oppslukende simuleringene oppfattes av publikum i dag?
Det som er morsomt, er at mye av det vi elsker og det vi har gjort, andre også har gjort. Og det føles som om det har gjennomsyret hele bransjen."

"Du vet, det er mange som driver med veldig oppslukende kroppsbevegelser nå, der det føles som om du er i kroppen...
og du kan klatre opp og skli og slike ting. Mange er veldig opptatt av narrativitet nå, selv om det ikke er et plotspill eller et rollespill, er fortellingen fortsatt veldig viktig.
Karakterer er viktige. Å ha en mangfoldig rollebesetning som føles som den virkelige verden, å ha et sted med en følelse av historie, som føles som om det bor ekte mennesker der."

"Du vet, mekanikk som du kan bruke uttrykksmessig eller improvisatorisk, noen ganger blandes med andre mekanikker på en fascinerende måte.
Disse elementene som vi elsker så høyt, de har virkelig blitt fordøyd av hele spillindustrien...
og de dukker opp overalt nå, i forskjellige former."

"Og så har vi selvfølgelig leveldesign, som er et av aspektene ved spillene dine, som jeg virkelig elsker med Dishonor, osv.
Men gitt dagens trender med åpne verdener, større og større verdener, det såkalte "emerging gameplay" osv."

"Hvordan vil du si at disse helt spesielle aspektene ved immersive sim-sjangeren kan komme til å utvikle seg de neste årene?
Ja, det er veldig interessant å se hvordan folk prøver å ta håndlaget nivådesign med en følelse av sted og hvem som bodde der. Og det føles skittent og snuskete med en følelse av historie.
Og det er tematisk i tråd med temaene."

"Men så oversetter vi det til en åpen verden, som er et stort, åpent område med noen elementer som er prosessuelle.
Disse to tingene står noen ganger i motsetning til hverandre.
Så det blir veldig interessant å se hvordan lagene i fremtiden klarer å få disse to tingene til å spille på lag.
Men ja, trenden går generelt mot mer plass og mer utforskning, mer spilling i eget tempo, en naturlig simulering."

"Hvis du jobber med et spill, og du kan få været til å fungere eller solen til å skifte til månen og dagen til å skifte til natt og alt mulig, det er mektige ting.
Jeg vet at målet med spill selvfølgelig ikke er å simulere virkeligheten.
Men uansett hva målet med spillet ditt er, i et penere miljø med en dypere følelse av historie og en økologisk simulering, kan du gjøre mye med det."

"Det er noe med minimalisme og det å strippe ned alt, men det er også noe med å sette meg på et sted som føles verdt å utforske.
Et sted som føles som om folk har bodd der og brydd seg om det, og at noe har skjedd.
Og å ha en kunststil og ting som vær eller tidens gang."

"De er interessante i seg selv.
Det er fascinerende leker å leke med.
Ja, du har nevnt været flere ganger nå.
I Dishonored 2 lekte du faktisk med noen værlignende krefter, ikke sant?
Ja, vi trekker veksler på alt som har en slags urkraft."

"Hva om jeg kunne dytte noen over en avsats med vinden?
Kunstnerne våre legger ned mye arbeid i hver...
I Karnaka og i Dunwall er det forskjellige tider på døgnet, forskjellig himmel og slike ting.
Men det føles som et dynamisk værsystem og hvordan det påvirker økologien, om området er vått eller tørt, eller om brannen sprer seg."

"Det er så mange områder du kan begynne å utforske hvis du vil lage et spill...
og du ville gå dypt inn i det området.
Spesielt når det gjelder vær på tvers av tiden, store mengder tid.
Det føles som om det fortsatt er så mye å utforske i spill."

"Vi er ikke engang i nærheten av å ha kartlagt og modellert alt som ville vært morsomt å spille med.
Det er veldig bra.
Arkane er selvfølgelig en del av Cinemaxx, og selv om vi nylig snakket med Phil Spencer, og han sa.., hei, dette er ikke ferdig ennå, operasjonen er ikke fullført, så det er selvfølgelig ikke en del av samme selskap som Microsoft og Xbox ennå."

"Hva vil du si at denne sammenslåingen kan bety for Arkane fremover?
Jeg vet ikke, når det gjelder økosystem, plattformer og ressurser.
Hvordan ser du for deg det i dag?
Ja, det er noe som er under utvikling, og jeg vet ikke så mye om det."

"og jeg kan egentlig ikke kommentere det, annet enn å si at de virker som en god partner.
Slik jeg ser det, vil flere mennesker, mer penger og flere teknologiske muligheter betyr bare at vi som spillutviklere kan fokusere på å gjøre spillerne fornøyde, og spilleropplevelsen er fortsatt vår ledestjerne hos Arkane."

"Nettopp.
Ok, kanskje du kan fortelle meg litt mer om Arkane som virksomhet før og etter Rafael Calentonio.
For tre år siden kunngjorde han at han tar en pause, var det om morgenen under et annet arrangement, og da hadde vi ham på intervjuer, som gikk i stykker mens han snakket med oss, og det var sjokkerende for oss, men selvfølgelig interessant med tanke på hvordan studioene ville fortsette fra det øyeblikket av, ikke sant?
Når vi ser tilbake på avgjørelsen i 2017 og hvordan dere har jobbet, de to studioene frem til nå, hva vil du si har endret seg?
eller om du har tatt en helt annen retning, hva tenker du om det?
Det er det som er greia med meg og Raf, vi er fortsatt venner, vi bor i samme by, vi treffes av og til, selv under pandemien, vi møtes i bakgården med masker på og drikker cappuccino og sånt, men jeg har jobbet i Arkane i 12 år nå, og Raf og jeg har vært venner lenge."

"Greia med Arkane er at selv før Arkane var jeg opptatt av den typen spill, den typen verdier.
Ingen Arkane-spill er like, ikke sant?
Dishonored er ikke et sammenhengende rom eller en sammenhengende tid, Det er oppstykkede oppdrag med stor vekt på stealth og historie."

"Prey er science fiction, og det er et sammenhengende rom og en sammenhengende tid.
med stor vekt på fysikk, og temaene er empati, mens det i Dishonored er makt og hva du gjør med den, hvordan du bruker den.
Så to Arkane-spill kommer aldri til å være identiske, de overlapper hverandre, så vi kommer alltid til å overlappe hverandre."

"Men etter å ha jobbet med Deus Ex og slike ting tidligere, var det naturlig for meg å jobbe med Raf, for både han og jeg var veldig inspirert av de andre av Underworld og System Shock og Thief, det var den linjen vi kom fra.
Så Arkanes kreative verdier er avledet av dette, de er avledet av kjærligheten til disse spillene."

"Raf bar den fakkelen i lang tid med noen av de viktigste lederne sine.
og så bar han og jeg den sammen med noen av våre nøkkelpersoner.
og nå gjør jeg det sammen med noen av våre nøkkelpersoner også.
Og selv om jeg skulle være borte i morgen, håper jeg ikke det, men vi lever i usikre tider, Jeg tror at selv om jeg var borte i morgen, ville folk fortsette med de samme verdiene."

"fordi selskapets identitet er bygget rundt det.
Ja, du har nevnt System Shock og selvfølgelig de to Dishonored-spillene, Prey.
Jeg mener, Dishonored var en ganske innflytelsesrik opplevelse for meg personlig...
og jeg tror jeg likte det første bedre enn det andre."

"Men når jeg ser tilbake på disse titlene, er det noen år siden sist.
Hva synes du om tilbakemeldingene du har fått fra samfunnet, fra anmelderne?
Og er det noe du ser nå som er veldig tydelig for deg?
som du burde ha gjort på en annen måte, eller som du bare er superstolt over?
Vel, når alt kommer til alt, kan jeg bare se spillene slik de er i sin endelige form."

"og opplevelsene jeg hadde med lagkameratene.
Og begge disse tingene er jeg utrolig stolt av.
Jeg har minner om da jeg sto på scenen og kunngjorde at Emily Kaldwin skulle være hovedpersonen i Dishonored 2, noe som var veldig sterkt."

"Og det var det mange som reagerte positivt på.
Jeg hører fra folk som elsker det andre spillet mer, eller folk som elsker det første spillet mer.
Jeg tror det kommer an på hva du liker og hva du liker best.
Det andre spillet, da Corvo ble eldre, var veldig kult, syntes jeg."

"Å ha alle kreftene hans og alle kreftene til Emily.
Men når det gjelder hva vi gjør annerledes, er det et veldig farlig spill å spille...
fordi noe av det som er bra med disse spillene bare skjer på grunn av noen av feilene vi gjorde underveis."

"Jeg angrer selvfølgelig på de tekniske problemene vi hadde.
Men halvparten av gangene er det min feil fordi jeg presset på for å få flere funksjoner.
eller ikke var disiplinert nok til å stoppe ting tidligere.
slik at teknikerne ikke fikk tid til å finpusse."

"Men hver gang spillet kjører dårlig på noens skjermkort eller noe annet, har du selvfølgelig dårlig samvittighet for det.
Ellers elsker jeg begge kampene og lagene.
Det var åtte års erfaring, fra Dishonored til og med Daud DLC."

"til Dishonored 2 med Emily, til Death of the Outsider med Billy Lurk.
Alt dette er ting jeg elsker.
Ja, du har selvfølgelig nevnt System Shock.
Vi begynte å snakke om Immersive Sim som en sjanger."

"Og selvfølgelig her på Final Series Game Festival, deler du plass med Warren Spector, som selvfølgelig ikke er fysisk, men dere kolliderer her.
Så hvis vi ser tilbake på karrierene deres, ser du på deg selv som en forløper for denne sjangeren?
Vil du dele noen minner fra den tiden?
Det er morsomt, for jeg har holdt på med spill i 27 år nå."

"Og på en måte føler jeg meg fortsatt som den nye fyren som lærer ting.
Jeg er usikker på rollen min og føler meg som en bedrager.
Er jeg verdt det, spillene vi jobber med som et team?
All bekreftelsen fra fansen er veldig viktig til å hjelpe meg med å heles eller vokse over tid som person."

"Kreative mennesker sier ofte det.
Så jeg føler ikke at jeg er forløperen til noe som helst.
fordi jeg husker menneskene jeg lærte av.
Jeg hadde gleden av å jobbe med Warren og Richard Garriott."

"og Looking Glass Studios med Doug Church og Marc LeBlanc.
og Rob Fermier og Art Min og alle de andre, alle de andre som var Tim Stelmach, innflytelsesrike på en eller annen måte."

"Deres syn på fortelling, deres syn på gameplay, deres syn på steder og rom og nivådesign, spilleropplevelsen, at det formet meg, ikke sant?
Så for meg er de mine forløpere."

"Og kanskje er jeg forløperen til noen andre utviklere, Jeg håper jeg har god innflytelse.
Men det er et gruppearbeid.
Hele teamet samarbeider, og noen av de beste ideene kommer, noe av det du husker best, det kan ha blitt foreslått av lydfyren eller av en QA-fyr eller en QA-person som spiller spillet, ikke sant?
Så det er en lang rekke mennesker fra, du vet, og det går selvfølgelig tilbake til før videospillene."

"Folk har laget formelle spill i tusenvis av år.
og lek er sannsynligvis en av de eldste opplevelsene.
Den er sannsynligvis eldre enn språket.
Det er helt sprøtt å tenke på det."

"hvor mye historie som har skjedd, bare siden det første videospillet.
Jeg husker at jeg som barn spilte Atari 2600 eller Pong.
og så Coin Ops da jeg var 10 år gammel."

"i matbutikken.
Og så alle penne- og papirrollespillene jeg spilte, D&D og sånt.
Og så er alt dette et veldig kort tidsvindu, historisk sett."

"Som noen sa til meg en gang at det tok 100 år før vi var i mål.
før fotografi ble ansett som en kunstart.
Videospill er ikke bare en liten flik, men tenk deg at selv fotografering ikke hadde endret seg så mye."

"i løpet av denne tiden.
Ja, det var svart-hvitt i begynnelsen.
Ja, du måtte stå stille lenge.
Ja, folk poserte med sine døde, noe som er helt vilt å tenke på."

"Så kulturelt sett har det endret seg, men egentlig er det å fange opp et bilde og nå er det fargerikt, og du kan lage video.
Men på samme måte som videospill har endret seg fra å være en svart skjerm med to hvite padler til å bli som Red Dead Redemption, du vet, som om du rir på en hest under en storm..."

"og skyter på en kanin, du vet, som du skal flå og tilberede.
Og graden av endring i videospill er enorm.
og graden av bredde."

"Man kan for eksempel snakke om et spill som Shadow of Mordor med Nemesis-systemet.
og gå i dybden på det.
Eller du kan snakke om The Sims eller du kan snakke om en berg- og dalbanesimulator."

"Du vet, det spillet jeg har spilt mest av alt akkurat nå.
er et kortspill som heter Pirates Outlaws.
og det er et Slay the Spire-lignende spill.
Og det er bare så dypt."

"Du kan bare fortsette å forstå det på et dypere og dypere nivå, selv om det er veldig fokusert.
Og så gleder jeg meg også til å spille Deathloop.
av gutta i Lyon."

"Jeg gleder meg til å spille Watch Dogs Legions, Watch Dogs Legion.
Og, du vet, akkurat som det stadig kommer nye spill.
av alle slags slag og utvikler seg på interessante måter."

"Og det er nesten ydmykende bare å være en del av det på noen måte.
Det er det, det er det.
Og jeg antar at bedrageri-syndromet bare er en veldig ydmyk følelse.
Når kan vi forvente å høre fra dere?
Først må vi ha en vaksine."

"Og så må vi gå ut og feste en stund.
Og så, du vet, så jeg vet ikke helt.
Jeg vet ikke. Jeg vet ikke.
Men ja, vi gleder oss definitivt til å snakke med folk."

"når vi får sjansen til det.
Selvsagt.
Jeg ser virkelig frem til å høre fra McCain og fra deg...
og fra det som kommer etterpå."

"Tusen takk for at dere tok dere tid.
Hold deg trygg og frisk.
Det har vært en fornøyelse.
Takk skal dere ha. Ha det bra."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere