Norsk
Gamereactor
Videos
The Callisto Protocol
HQ

The Callisto Protocol (Gamescom 22) - Glen Schofield om den åndelige oppfølgeren til Dead Space

The Callisto Protocol er et kommende overlevelsesskrekkspill regissert av Glen Schofield, en av medskaperne av Dead Space-serien

Audio transcriptions

"Hva vil du si at spillerne kan forvente seg når det gjelder menneskelighet her?
Menneskeligheten ligger også i monstrene. Hvis du ser på monstrene, har de alle ansikter og menneskelige deler.
Til og med denne som bare kommer ut av en kapsel, skyter mot deg, denne lange, seks meter lange tentakkelen, griper deg i skulderen."

"Vi snakker om at han blir slemmere, raskere, tøffere og større, og det er det som skjer.
Hvis du ikke dreper ham, kan du ha kappet armen av ham, og den vokser ut igjen.
De kommer mot deg igjen med lengre armer og mer kraft, og du må enten løpe eller ha gode ferdigheter.
Skrekk handler om tilfeldigheter, det handler om å ikke vite, det handler om ingen regler og sånt."

"Dette var en av disse, hei, vi lar dette monsteret dukke opp tilfeldig.
Vi likte det så godt at senere i spillet er det ikke så tilfeldig, det vil skje.
Hva kan spillerne forvente seg utenfor hovedveien, hvis de prøver å utforske videre?
Hva kan de forvente å finne av interessante ting å oppdage?
Et gammelt, gammelt kapell, og det er veldig skummelt, ikke sant? Det er en del av historien."

"Du kommer til å sette sammen noen av disse og si: "Ok, det er en del av historien".
Du kommer til å oppdage at de sannsynligvis er litt skumlere fordi de er litt mørkere og litt våtere og slemmere og slike ting.
Du vil finne noen lydlogger, og disse lydloggene hjelper deg med å forstå historien bedre.
Eller kanskje de forteller deg om en av fiendene, eller hva som skjedde for 150 år siden."

"Så det er mange små deler av historien som du vil plukke opp.
Og hvis du går tom for ammunisjon, er det selvfølgelig et godt sted å gå inn og finne noe.
De er ganske godt skjult, men vi har ganske mange betastier.
Så dere har litt utforsking, litt kamp, som selvfølgelig er hovedfokuset i Time Correct."

"Noe progresjon, hvor dere 3D-printer delene deres osv.
De er greie og litt enklere, for det jeg vil at de skal gjøre, er mer spenning.
Jeg må løse dette puslespillet for å komme meg gjennom døren, men fiendene kommer etter meg.
Jeg klarer ikke å løpe ut."

"Så det er en av disse måtene å bremse deg på.
Og på en måte må du tenke: Hvor ser jeg den biten?
Eller du tar et stykke og tenker: Hvor skal jeg bruke dette?
Og du vet at du finner det."

"Men igjen, jeg liker å bremse spilleren.
Jeg liker at de må delta i alle kampene.
Og i tillegg skaper det press og spenning, noe som er bra på alle måter.
Når spilleren er anspent, er det lettere å skremme ham eller henne."

"Å øke spenningen er noe av det jeg personlig allerede elsker ved spillet, er kameraarbeidet, arbeidet med kameraet.
Jeg tror aldri jeg har sett noe lignende.
Jeg tror den alltid er klar."

"Den prøver alltid å få hovedpersonen til å føle seg mer sårbar.
Det er ikke sånn at jeg er her, jeg kan klare meg.
Og under kamp beveger den seg, den zoomer inn.
Fortell oss litt mer om hvordan dere jobbet med kameraet."

"Ja, du er den første som nevner det, og det er ganske observant.
Fordi vi brukte så mye tid på å trekke kameraet inn, trekke det ut, endre vinkelen, det ene eller det andre.
Noen ganger er det litt bak ham fordi vi vil vise deg noe der borte.
Andre ganger er det foran ham, slik at du ser ansiktet hans."

"Godt valg.
Ja, det er massevis av kameraarbeid der inne.
Det er utendørs.
Du er på skipet.
Du er i fengselet."

"Du er under fengselet.
Du er litt over alt.
Og det er en del av historien.
Du kommer til å lære at jeg bare er i fengselet en stund."

"Og så kommer jeg ut, og det er en dyp, rik historie under fengselet.
Skremme vettet av dem.
At de elsker det.
Det gjør de."

"Ja, det gjør de.
Takk, Sean.
Ja, takk skal du ha."

Gamescom

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere