Norsk
Gamereactor
Videos
The Occultist
HQ

The Occultist - David Lorenzo Gamepolis 22 Intervju

Pentakill Studios' administrerende direktør og kreative ledelse snakker oss gjennom det skumle premisset bak den fantastiske overlevelsesskrekken for førsteperson og veien videre til ferdigstillelse.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-venner, vi er på Gamepolis i Málaga, på Indie-området, for å ta en titt på en av årets Indie-sensasjoner, nemlig The Occultist.
Det er som The Mentalist, men på en skummel måte. Jeg vet ikke om det er en riktig definisjon. Takk for at du ble med oss, David.
Takk for interessen for oss. Ja, for oss er okkultisten en person som er i stand til å kommunisere med det vi kaller den andre siden, den andre virkeligheten, med ånder og spøkelser."

"En fyr som er, hans livsstil er å utføre ritualer basert på forskjellige kulturer og religioner, og ja, det kan man si. Det er en god definisjon.
Som The Mentalist, men på en skummel måte, ok. Hvorfor sier du at alle snakker om det? Jeg vet ikke om du vet det, men alle sier at du må sjekke ut The Occultist, selv om spillet er veldig tidlig ennå.
Det er i en veldig tidlig fase, det er helt sant, men jeg synes vi gjør det på en god måte. Vi tar oss av alt i spillet, fra visualisering, grafikk, musikk, lyd, animasjoner, så jeg synes hele produktet er kult."

"Jeg må si at grafikken ser veldig bra ut allerede, men du ga en kort introduksjon til spillet, og nå skal vi fokusere på selve spillkonseptet. Hva skal vi gjøre når vi utforsker The Occultist-verdenen fra førstepersonsperspektiv?
Ja, jeg tror vi har to viktige ting. Det første er en pendel. Jeg tror det skiller seg fra andre skrekkvideospill. Vi har fem unike mekanikker som omgir pendelen.
Vi ønsker ikke å slåss mot fiender, mekanikkene er bare til for å oppdage mer om spillet, og den andre tingen som også er relatert, er fortellingen. Jeg synes vi har et flott, kult og originalt manus bak spillet, og det er det vi vil at spilleren skal kjenne til, historien bak."

"Hva vil du si er balansen mellom handling og fortelling? For da vi snakket sammen før intervjuet, sammenlignet vi også dette med What Remains of Edith Fiennes og Resident Evil 7 osv. Så hva vil du si er den balansen?
Ja, kanskje 50-50. Når folk spør hva slags spill dere vil lage, svarer vi at vi vil lage et Witcher-skrekkspill. Vi elsker Resident Evil-spill, men vi hadde bestemt oss for at vi ikke ville ha zombier eller våpen.
Det finnes kule studioer som lager spill med zombier, og vi vil ikke konkurrere med dem, så vi bytter ut fiendene våre med spøkelser, gjenferd og ånder. Ja, jeg tror det er temaet."

"Hva er den nåværende statusen for spillet? Når vil dere lansere det, og hva tester spillerne i dag?
I dag har vi ca. 15 % av spillet i denne demoen, men vi har egentlig utviklet 20 % av spillet, og det forventes å bli lansert i første kvartal 2024.
Hva kan du fortelle meg om teknologien dere bruker? Er det Unreal, Unity? Det ser veldig polert ut, og jeg tror dere kjører på PC her."

"Da vi startet, jobbet vi alltid med Unity, men hvis vi ville oppnå den visualiseringen vi ønsket, var vi enige om at vi måtte bruke Unreal Engine.
Nå er demoen på Unreal Engine 5, og vi jobber nå på PC, men spillet utvikles også for PlayStation 5 og Xbox Series X."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere