Norsk
Gamereactor
Videos
The Callisto Protocol
HQ

The Callisto Protocol - Snakker teknologi, innsats og kreativitet på Striking Distance Spania

I dette intervjuet satte vi oss ned med administrerende direktør og kreativ direktør Glen Schofield og med direktør for kreativ engineering &SDS Spania daglig leder Jorge Jiménez på deres nye kontorer i Zaragoza for å lære mer om spillet som er ment å sette en ny bar for overlevelsesskrekk.

Audio transcriptions

"Vi har reist på kort avstand for å besøke gutta i SDS i deres nye lokaler.
i Spania, og det er veldig hyggelig å være her. Jeg har spilt spillet, og jeg gleder meg virkelig til å komme hit.
til å snakke om selve spillet, men først og fremst vil jeg gjerne spørre deg om denne operasjonen, om hvordan dette samarbeidet kom i stand, og hva slags rolle du har i striking distance..."

"operasjonen? Så dette kom tilbake til den tiden da vi jobbet sammen tidligere, og vi jobbet med Call of Duty, og vi hadde et veldig godt forhold den gangen. Så i løpet av årene fikk jeg sjansen til å jobbe med mange spill sammen med Glen og drive teknologien fremover, og etter dette studioet ble opprettet, var det veldig naturlig for meg å følge etter, siden jeg er en skrekkspiller."

"selv og elsker denne typen spill. Og da du begynte å lage dette spillet, ville du å sette en ny standard for survival horror, og du ville på en måte gjøre dette til det skumleste spillet så langt. Spillet er nesten ferdig nå, føler du at du har oppnådd det formålet, det målet?
Jeg synes det er ganske skremmende. Jeg må si at det er vanskelig, det er vanskelig å kunne si: "Hei, jeg har redd igjen, for du har bare sett på det i tre år, men jeg er veldig fornøyd med det."

"spillet. Jeg synes vi oppnådde målene våre, og det viktigste er også å sette det fra andre spill som det sammenlignes med, og det er viktig. Så jeg tror at vi har gjort det også. Er du redd for at folk skal føle seg presset og tenke at herregud, jeg skal ikke være så kreativ selv at jeg ikke kan komme på en ny måte å angripe dette på? Nei, for vi vi på en måte dumpet deg inn i spillet og i det tredje nivået, så vi ga deg alt du trengte på og du har ikke engang brukt stealth ennå, men vi vi ga deg alt riktig, men du vil ha blitt introdusert for disse tingene, så du har god tid til å lære hver enkelt."

"Etter hvert som spillet skrider frem, kan du begynne å oppgradere våpnene dine og skaffe deg nye våpen, enten du om du vil ha dem, og vi gir deg muligheten til å lære og tilpasse deg og øve deg, så Nei, det er ikke slik at etter en stund vil du kunne så mye at du kommer til å tenke unaturlig. En ting som slår meg, er at hvordan klarer dere å lage et trippel A-spill på tre år?
under en pandemi, med alt fjernarbeidet og alle problemene vi har sett i andre studioer..."

"det er et nytt studio, det er ny teknologi som dere har lagt til, og dette er for dere begge.
har jobbet med det på paraden. Så jeg tror at det viktigste for meg er samarbeid, ikke sant?
har veldig tett kommunikasjon mellom teamene, og spesielt når du jobber hjemmefra, er jeg tror det er veldig viktig å holde kontakten og holde informasjonsflyten i gang."

"for meg var det nok den viktigste delen som gjorde dette mulig.
Ja, du vet, det er vanskelig å finne ut av det, for vi bare fortsatte å gjøre vår greie, og vi visste ikke hva vi skulle gjøre.
hva andre hva andre hva andre studioer hva hva hva hva som skjer, men da de begynte å bli sene senere og senere, og da ser jeg tilbake på teamet og hvordan alle samarbeidet og jobbet sammen."

"sammen ganske raskt, og da tenker jeg at dette er ganske unikt, men ja, vi gikk fra å være fra én eller to IT-folk til et helt team som må reise rundt og sette opp alt mulig.
utstyr, vi setter opp servere i Las Vegas, vi har folk i 17 delstater og tre land.
det vi har gjort, er å prøve å gjøre det komfortabelt for de som jobber med spillet."

"få utstyret sitt raskt, slik at de bare kunne jobbe med spillet, og så mye som mulig av det du kan la dem få lov til å gjøre det de skal, og det var det de gjorde, og de var veldig lidenskapelig opptatt av spillet. Nå blir det litt teknisk, men jeg likte virkelig presentasjonen og resultatet.
fordi jeg har spilt, og jeg elsker den strålesporede belysningen og teksturene, og de hele greia som du forklarte tidligere, så fortell seerne våre litt mer om hvordan dere prøver å utvikle dere til det som kommer etter Unreal Engine 4, uten å basere teknologien deres på Unreal Engine 5, men med utgangspunkt i 4, men med en egen form for evolusjon og utvikling."

"Det er som om ulike typer spill krever ulike typer teknologi, ikke sant?
I vårt tilfelle er spillet vårt veldig intimt, vi har mange korridorer og lukkede dører.
områder, og det gjør at det er forskjellige valg, så i vårt tilfelle ønsket vi å være oppmerksomme i stedet for å dynamikken i belysningen, men heller ta hensyn til hele den realistiske helheten."

"det kommer til å oppfattes riktig, og valgene du har tatt teknisk sett, endrer seg radikalt.
så vi valgte en helt annen retning som gjorde det mulig for oss å skape en mer unik skrekkfilm.
opplevelse gjennom skygger og refleksjoner som ville være ganske nøyaktige, som for eksempel hvis noen ville spørre meg om hva next gen betyr for meg, så er next gen muligheten til å ha alle disse veldig store mengdene med lys som vi har, slik at de alle kaster skygger, og slik at alle disse de skal være nøyaktige, og den eneste måten å gjøre det på var å bruke strålesporing. Og spesielt ansiktene ser vanvittig bra ut, og når vi snakker om ansikter, var en av overraskelsene i den siste traileren Karen Fukuhara. Så fortell oss litt om historien om hvordan dere ønsket å få med Karen Fukuhara."

"og hva det betyr for dere, for historien og for fansen. Akkurat nå Boys var akkurat på vei ut, men jeg tror en hel sesong var ferdig på det tidspunktet.
og mange fans av den, jeg tror karakteren hennes var på vei inn, ja, ja, det gjorde bare at dukket opp i noen av dem, men vi hadde også sett henne i Suicide Squad, så vi tenkte at det var greit."

"vi trenger vi vil ha en fremadstormende skuespillerinne som ser ut og oppfører seg litt tøft.
men som samtidig er en utfordring for Josh, og hun var akkurat den karakteren.
Jeg er så glad for at vi valgte henne, for kjemien og ikke-kjemien deres på skjermen...
hjelper virkelig historien. Tilbake til det tekniske: Hva kan du fortelle oss om maskinvare og ytelse?
Jeg har spilt på PS5, det ser bra ut, men jeg vet ikke hvor høy FPS dere sikter mot."

"og hva kan du fortelle oss om hvordan det er å jobbe med tre forskjellige maskinvaretyper med alt det dere gjør?
utviklet på toppen av UE4? Så det er veldig utfordrende, for det var de du vanligvis må bekymre deg for.
om to plattformer, men nå må vi bekymre oss for forhåndsvisninger for neste generasjon og alle konsollene.
konsollsmaker, og du må sørge for at spillet kommer til å kjøre bra."

"på alle, og jeg tror at vi også ønsket å gi brukerne en god opplevelse.
og få ham til å velge den måten han ønsket å spille på, så i den sammenhengen har vi to alternativer som vi skal vi kommer til å ha fidelity-modus, der du kan spille med alle klokkene og alle de fløyter som vi forklarte i dag - retrace shadows - retrace translucency - refraction - alle disse effektene kommer til å være tilgjengelige der i høyeste kvalitet, og så kommer vi til å ha en annen modus, som kommer til å være ytelsesmodus, der folk kan spille i høyeste kvalitet."

"60 bilder i sekundet ved hjelp av mer tradisjonelle teknikker, men med en jevnere opplevelse, så vi prøver å gjøre det mulig for alle spillere å velge den måten de ønsker å spille på.
spillet vårt, avhengig av profilen deres. Jeg vil ha et litt mer personlig spill for deg som er kunstner, så vi har snakket om teknologi nok om teknologi du er en kunstner selv jeg har vært tatt en titt på tegningene dine, maleriene dine, karikaturene dine og alt det der."

"ting du gjør, kan vi finne et slags nikk til kunsten din i spillet?
at jeg pleide å være science fiction-kunstner. Jeg har ikke gjort det på lenge, men på en eller annen måte...
Jeg holder maleriene mine og 2D-greiene mine adskilt fra spillene jeg lager.
det er bare to forskjellige kunstformer for meg, to forskjellige måter å tenke på, så nei, jeg holder på med kunsten min."

"for å komme opp med ideer til spillene mine, så de fungerer sammen, men de hører ikke sammen.
du har sett det, så ja, men takk for at du tok det opp, så ja, når vi snakker om det.
du vet ting som er splittet og ikke relatert i det hele tatt dere kunngjorde at dette ikke lenger er en del av pub g-universet tidligere i år, men at vi kanskje kunne finne noen overraskelser..."

"kan du si noe om hva spillerne kan forvente seg i denne forbindelse? ja, du vet at det ikke blir øh det vil ikke være åpenlyst ennå, det kan ta litt tid før folk får med seg et par ting, men vi har beholdt litt av historien, og vi har et nikk til puben, vet du.
ja, også med kalisto nesten ute av døren og det nye studioet her og teamene som du snakket om hva vi kan forvente oss fra dere neste gang... flere spill i samme sjanger som dere ønsker å utvikle..."

"prøve noe nytt, hva kan du fortelle oss om hva som er det neste, vel, vi skal sette oss ned...
og gjøre litt planlegging, vi har ikke hatt så mye tid, men personlig, vet du, jeg...
håper at vi kan lage en oppfølger. Vi må snakke med Krafton om det, og...
det kommer til å ta tid å finne ut av alt dette. jeg vil at studioet skal vokse i fremtiden."

"vi lager to spill, og det vil jeg gjerne gjøre, og det er definitivt en del av planene mine å vokse...
spain uh faktisk i år jeg vil at det skal doble minst um vi virkelig ønsker uh uh uh zaragoza å være et øh grobunn for øh store ingeniører og og artister vi vil at folk skal vite at det er en det er en magnet for de beste i europa perfekt all right all right uh and final one this is en siste strekning selvfølgelig uh spillet kommer til å lanseres i desember du jobber mye det har vært litt uenighet om hvor mye det er å jobbe med i final stretch, så jeg bare ønsket å spørre deg hvordan du føler deg hvordan teamet føler seg både her i Spania og i andre studioer og lag som du har rundt om i USA, og hvordan ser det ut i denne finalen?
strekk til dere begge, ja, du vet, øh, hør her, jeg takket et streiketeam, et lite team av mennesker..."

"som har jobbet hardt, og jeg har alltid takket teamet mitt. Noen jobber hardt for deg.
du vil takke dem, du må takke dem, ikke sant? det skapte flere kontroverser.
enn jeg trodde, men i ettertid ser jeg at hvis jeg kan bli bedre, kommer vi til å bli bedre.
og hvis dette kan være en katalysator for forandring, så vil det være en katalysator for forandring."

"karrieren min har vært i knipe, jeg hater det, jeg vil ikke gjøre det, jeg vil ikke at teamet mitt skal gjøre det...
vi har vært så gode at vi har vunnet prisen som en av de beste arbeidsplassene.
i videospillbransjen i år, så jeg vil vinne den prisen hvert år, ikke sant?
Nei, det er ikke noe vi tror på. Vi gir folk muligheten til å jobbe hjemmefra, og vi har mer enn 150 personer som jobber hjemmefra nå, over hele landet, over hele verden, og hvis de ønsker å jobbe hjemmefra kan tilbringe tid med familien sin, er det det vi ønsker å legge til nå som dere har dette splitter nye, fantastiske kontoret, og jeg tror at som dere kanskje har sett, som de sier, mange av positiv energi her, alle er veldig glade, og de er virkelig begeistret for å se dette spillet ute av døren, og jeg tror det taler for seg selv om du vet hva du vet hva vi har gjort de siste tre årene, og vi ser virkelig frem til til å spille hele spillet i desember, så tusen takk for at dere tok dere tid, herlige nye kontorer."

"Kos dere med arbeidet og nyt spillet når det slippes takk takk takk og takk til fansen ja, vi setter virkelig pris på fansen, og vi håper dere også liker spillet.
Skål"

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere