Norsk
Gamereactor
Videos
F1 22
HQ

Throwback: En siste titt på F1 22 for å prøve å forutse hvordan F1 23 vil bli

På Gamepolis i Málaga i fjor sommer var vår egen David Caballero vert for et intervjupanel med Codemasters senior kreative direktør Lee Mather der begge diskuterte ulike aspekter av det årlige og offisielt lisensierte Formel 1-spillet fra EA. Her gjenoppretter vi hele opptaket for F1-fans for å lære mer om F1 Life og historiefortelling, de nye sporene, VR og simulering, tilbakemeldinger fra ekte sjåfører og team, kryssspill og mye mer, og antyder også retningen EA og studioet tar for F1 23 og utover ...

Audio transcriptions

"Hallo, hallo! God ettermiddag alle sammen, takk for at dere kom.
Jeg heter David Caballero og er sjefredaktør i Gamereactor Spain."

"og det viser seg at vi er veldig glade i bilspill, av simuleringsracing, av racing generelt, av arkadebilspill.
Vi elsker dem.
Jeg tok med hjulet mitt, for jeg er en skikkelig nerd."

"og fordi det er det jeg spiller F1 22 med, som er den siste tittelen utgitt av Electronic Arts, den andre tittelen utgitt av Electronic Arts, i den offisielle F1-lisensserien, i F1-sirkuset."

"Og vel, som du vet, har Electronic Arts kjøpt opp Codemasters, som hovedsakelig er eksperter på bilspill, og hvis kreative direktør skulle være med oss i dag, men du vet hvor vanskelig det er å fly fra Storbritannia for tiden."

"Han hadde tenkt å avbryte ferien for å komme og møte deg personlig, men det har ikke vært mulig.
Heldigvis har vi kjent hverandre i mange år.
Vi snakket nylig om F1 22 og vi kommer til å snakke med ham i nesten en hel time."

"Vi kommer til å gå over til å snakke engelsk.
Til slutt blir det en spørsmålsrunde.
som du kan svare perfekt på på spansk så skal jeg hjelpe deg med å overføre dem til Lee."

"Så uten ytterligere forsinkelser, la oss se om vi kan få den forbindelsen.
Hallo, hallo.
Hei, hei, hei.
Hei på deg.
Hyggelig å møte deg igjen, Lee."

"Ja, det er som alltid hyggelig å se deg igjen.
Håper alle har det bra.
Vi bryter alltid løftet vårt om å møtes personlig.
Vi får aldri sjansen."

"Jeg vet at det er et helvete å fly fra Storbritannia akkurat nå...
og det er veldig vanskelig, men det er veldig hyggelig å ha deg her på Gamepolis i Malaga.
Jeg kan nyte stranden, det kan ikke du."

"Men la oss snakke om F1 og biler, la oss snakke om det siste arbeidet ditt.
Kan vi si at det allerede er en suksesshistorie?
Da den ble lansert i Spania, var debuten enda bedre enn F1 2021."

"Vil du si at dette er en suksesshistorie?
og hva vil du si er nøkkelen til suksessen?
Ja, så langt er vi veldig, veldig fornøyde med det vi har oppnådd.
med mottakelsen F1 2022 har fått og det går veldig bra for oss igjen."

"Jeg tror det er en kombinasjon av flere ting.
Vi oppdaterer hele tiden funksjonssettet, legger til nye ting i spillet, men også sporten har spilt en veldig stor rolle i år."

"i å skape en helt annen opplevelse på banen og en helt annen følelse.
Og nå, med EA i ryggen, er det selvsagt helt klart at spillet har fått og bak oss, utvider vi virkelig appellen for spillet."

"og når ut til et mye bredere publikum som sporten i seg selv også er.
Så egentlig er det en kombinasjon av en rekke veldig kule ting.
Tror du at de nye funksjonene som dere har introdusert i år, er med på å har mer å gjøre med suksessen eller det faktum at F1 er blitt større i Spania, og selvfølgelig takket være Fernando Alonso og Carlos Sainz."

"og stjernene vi har der?
Jeg tror definitivt det er en kombinasjon av begge deler.
Jeg tror det er det faktum at idretten alltid har hatt noen av de kuleste førerne i verden, men vi ser dem nå mer åpent, vi ser flere av disse sjåførene og jeg tror folk får kontakt med folk enn til et lag eller en bil."

"Ferrari er selvsagt et potensielt unntak.
Ferrari er en sterk sak for Italia, men når det gjelder førere, Jeg opplever at jeg følger en sjåfør, og når de går til et team som jeg kanskje ikke har vært så interessert i, Jeg følger fortsatt med på den føreren."

"Så jeg tror det er det at vi nå ser så mye mer av sjåførene, av livsstilen deres, av hva de gjør, hvor de er på vei, hva slags person de er, og jeg tror det virkelig har fått folk til å engasjere seg."

"Og så har vi selvfølgelig oversatt det til spillet.
har bidratt til å bringe spillet sammen med sporten.
Da jeg nevnte den bedre debuten sammenlignet med i fjor, refererte jeg hovedsakelig til fysiske eksemplarer, ettersom vi fikk dataene fra Game Reactor og innså at bilen er raskere i år, som de sier i F1."

"Men vil du si at dette er en enda større prestasjon?
med tanke på hvor mange spillere som nå satser digitalt?
Ja, jeg tror at det fortsatt er en del mennesker der ute som liker å få tak i et fysisk eksemplar, ikke sant?
Jeg er i hvert fall alltid veldig stolt over å kunne ta frem samlingen min av F1-spill."

"og visse spillserier der jeg liker å beholde den fysiske kopien.
Men når det gjelder bekvemmelighet, er det digitale fantastisk.
Jeg spiller på en rekke forskjellige plattformer på en rekke forskjellige steder."

"Jeg spiller selvsagt på kontoret og hjemme, Jeg spiller eksternt, og digitalt frigjør deg helt fra en enhet, noe som er fantastisk."

"Det er veldig hyggelig å snakke med deg i dag fordi vi vanligvis ønsker å lære om spillet før det lanseres, men dette er etter lanseringen."

"Det er veldig nylig, dere lanserte den 1. juli.
Så jeg antar at i løpet av disse ukene, nesten en hel måned med spillet på markedet, dere har fått noen tilbakemeldinger fra samfunnet og fra fansen som kommer fra andre år."

"Så hva kan du fortelle oss om hvordan spillerne har mottatt denne nye oppføringen?
Ja, og det er noe vi får så mye mer informasjon om.
og mye tydeligere tilbakemeldinger på nå som en del av EA."

"De er virkelig i stand til å tydelig og kortfattet bearbeide tilbakemeldingene som vi får fra samfunnet vårt.
Slik at vi kan ha en samtale med dem om områder som de kanskje ønsker å se noen endringer eller noen forbedringer, men vi har definitivt sett hvordan folk spiller spillet."

"har endret seg litt igjen på grunn av den nye håndteringen og de nye bilene, spillerne har gått over til å kjøre en slags Grand Prix, og eller en tidsprøve for å få en følelse av det."

"før de går videre til førerkarrieren eller teamet mitt.
Og vi så selvsagt at spillerne umiddelbart alle begynte å se på Miami.
Miami var en bane som fikk mye oppmerksomhet."

"fra start, noe som var veldig spennende.
Og så var det selvfølgelig superbilene også, vi var veldig interessert i å se hvordan folk ville forholde seg til dem."

"Jeg vet at det var en viss kontrovers rundt de som gikk inn i kampen og vi hadde selvtilliten på at de kom til å bli godt mottatt.
og at de ville bli et veldig bra tilskudd."

"Og det er i stor grad den tilbakemeldingen vi også har fått.
Ja, vi skal snakke om Miami litt senere. La oss snakke om Miami litt senere.
for jeg er spesielt interessert i den banen.
Og selvfølgelig Paul Ricard akkurat nå, de kjører i Frankrike."

"Men før det nevnte du superbilene og alt dette er en del av den nye F1 Live-fremtiden, som på en måte er en erstatning for Breaking Point, som i fjor hadde denne fortellingen og en slags filmatisk tilnærming."

"Og det er helt forskjellige funksjoner.
Hva tror du spillerne synes om det?
Vi elsket virkelig Breaking Point og vi savnet det i år."

"Men selvfølgelig har F1 Live en personlig hub.
som du kan tilpasse i superbilene, som de du har bak deg.
Ja, det var i høyeste grad et tilfelle av "Breaking Point"."

"vi visste ville bli noe som ikke ville bli gjort i løpet av en 12-månedersperiode.
Det er en enorm oppgave.
Jeg tror jeg har nevnt det flere ganger."

"at vi kjørte F2-feeder-serien i 2019.
og så kom ikke Breaking Point før i 2021.
Og det er på grunn av den tiden det tar å skape ikke bare innholdet i en slik modus, men også å skrive skriptet."

"Vi har profesjonelle manusforfattere.
Og jeg tror ikke det er noe man bare kan gjøre.
i løpet av en 12-måneders utviklingssyklus.
Så vi har alltid visst at at det kom til å bli en toårsperiode."

"Og så er det klart at vi alltid ser på hva som inspirerer oss fra sporten og det var der superbilene kom fra.
med Pirelli Hot Laps."

"Men vi ønsker også at spillerne skal få en opplevelse de kan tilpasse og skreddersy for seg selv.
fordi det åpenbart er Formel 1, det er den samme sporten hvert år, men det er så mange ting vi kan gjøre innenfor det."

"for å gi spillerne en ny og frisk opplevelse.
Og det er her livet kommer inn i bildet.
Så du forteller meg at vi kan forvente at Breaking Point kommer tilbake om et år eller to?
Jeg har ikke tenkt å bekrefte eller avkrefte noe som helst."

"Ja vel, ja vel.
Her på Game Police, er det en stand for F1 og spillerne konkurrerer.
Og selvfølgelig er konkurranse en stor del av F1 generelt."

"Så hva kan du fortelle oss om konkurranseaspektet?
Hvordan F1 kan fungere som et e-sportspill og hvordan kan spillerne konkurrere mer seriøst i år?
Jeg tok med meg det fanatiske racerhjulet mitt hit fordi jeg ville prøve å registrere en god rundetid."

"Ja, da tar jeg det på alvor.
Ja, e-sport er et annet fantastisk vekstområde.
for oss de siste årene.
Og vi snakker ofte om Chen Bolakbasi, som nå har gått over i Formel 2, som tydeligvis har erfaring fra den virkelige verden, men som også var en viktig støttespiller i F1-esportserien vår."

"Og i år utvider vi selvfølgelig dette ytterligere.
og vi er allerede i gang med kvalifiseringsrundene.
Du kommer til å se dem løpe.
Og selvfølgelig planlegger vi noe stort for de kommende rundene."

"Vi nevnte utviklingstiden du bruker på hvert bidrag før du begynte å med knekkpunkt osv.
Det er noe, tillat meg å si det, litt rart med tidspunktet dere velger for å lansere et F1-spill."

"Jeg vet at det er vellykket fordi vi har sett det, men det er tidlig i juli, og spillene er vellykkede.
Og det pleier ikke å være tilfelle, ikke sant?
Denne sesongen starter i mars."

"Jeg vet at dere må justere mange ting for å få det til å fungere.
som nettopp har blitt kunngjort, og de nye bilene og endringene på bilene og dekkene osv.
I siste liten."

"Men kan spillerne forvente at spillet slippes nærmere til sesongstart, for eksempel i mars eller april?
Jeg mener, for å være helt ærlig, vi har fremskyndet utgivelsesdatoen tidligere på året."

"slik vi har forsøkt i årenes løp.
De siste par årene har det selvsagt vært andre utfordringer, noe som har ført til at utviklingen av dataene har gått litt langsommere.
Vi kom faktisk litt senere enn jeg tror vi opprinnelig hadde planlagt i år."

"Men det var så mange ting utenfor vår kontroll.
Så å slippe tidligere i sesongen er noe vi veldig gjerne skulle gjort.
Det er ikke noe vi bare kan gjøre over natten.
Det er mange utfordringer. Det er mange ting som tar tid."

"Men hvis du tenker på da vi lanserte i, tror jeg, 2010, Jeg er ganske sikker på at vi lanserte den rundt september, hvis jeg husker riktig.
Så å få det tidligere på året er noe vi har jobbet med."

"og noe vi ønsker å gjøre.
Og det er en balansegang.
Det er en hårfin balansegang mellom dato og kvalitet for oss.
Og det er viktig at kvaliteten er der."

"og vi ønsker ikke å gå på akkord med kvaliteten bare for å komme ut tidligere.
Det er interessant, for her om dagen var jeg hos EA i Vancouver.
og spilte FIFA 23 for første gang.
Og, du vet, de hadde dette, ikke det samme, men lignende problemer."

"når det gjelder løslatelse.
Når sesongen starter, kan de ikke gjøre det.
De må være en eller to måneder senere.
fordi de må integrere alt det nye og alle lisensene osv, noe du ikke har noe problem med, ikke sant?
La oss snakke litt om sporene."

"Noen av sporene har blitt justert.
og noen er helt nye.
Så som jeg sa, akkurat nå er de i full gang med å løpe på Paul Ricard for Frankrikes Grand Prix."

"Og en av de viktigste nyhetene er Miami.
Så hva kan du fortelle oss om disse to spesifikke sporene?
eller noen andre du vil snakke om?
Ja, jeg mener, Paul Ricard er åpenbart på kalenderen nå."

"i noen år, og det er en veldig unik bane.
Det er en veldig visuelt slående bane, og det er det også, helt unik i så måte.
Og jeg tror at avrenningsområdene på kretsløpet har grader av økende grad av grovhet."

"på de malte overflatene også, noe som er ganske interessant.
Jeg synes det er en unik bane og veldig spennende.
Men selvfølgelig, ja, Miami er et flott tilskudd til spillet.
Og jeg synes alltid at det er en av de kretsene der 90 % av banen passer perfekt til en Formel 1-bil."

"Den er rask, den flyter, den passer virkelig til en moderne Formel 1-bil.
Og så kommer du til den delen som ligger rett under viadukten...
og det er akkurat der en Formel 1-bil føler seg klønete.
og ikke helt i sitt rette element."

"Og det blander virkelig opp følelsen av flyten i banen.
Men ja, jeg synes Miami er en flott bane, og den ser utrolig bra ut.
Og det har åpenbart hatt en enorm positiv innvirkning igjen.
på Formel 1 i Nord-Amerika."

"Nå går vi litt mer hardcore til verks.
En annen av de store nyhetene i år er at du kan spille i VR.
Jeg har selv testet spillet med en Omen-gamingrigg.
med dette Reverb G2-headsettet."

"Og det er utrolig at du for første gang virkelig kan se deg rundt...
og det er veldig interessant for noen av svingene.
for å kunne se hvem som er ved siden av deg og se toppen av svingen osv.
Så hva kan du fortelle oss om hele prosessen?
og spesielt om den tekniske prosessen som ligger bak tilpasningen av et racingspill?
som dere ønsker skal se bra ut på PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series og PC?
Men nå tar VR hensyn til en hel haug med nye plattformer."

"fordi du først og fremst trenger en spill-PC.
og så trenger du den for å kunne kjøre spillet i VR.
noe som er veldig krevende.
Ja, jeg tror at en av de tingene som nok har gitt oss et godt utgangspunkt for VR-versjonen av spillet, er at forrige generasjons vi lanserte kun på den generasjonen av plattformen mens vi nå åpenbart er på PS4, PS5, Xbox One og Xbox Series."

"noe som betyr at vi har en svært skalerbar motor.
Vi har en svært skalerbar teknologi.
Vi kan selvsagt velge, og nå kan spilleren velge å kjøre i grafikkmodus eller ytelsesmodus på de nyeste plattformene."

"Så det gir oss mer fleksibilitet og muligheten til å skreddersy ytelsen på de nyeste plattformene.
som kreves for VR, fordi du i hovedsak gjengir spillet to ganger.
og det krever mye ytelse og det er derfor PC er den ideelle plattformen for oss å gå videre til først for VR."

"Vi har også sett på det, og jeg mener, jeg vet at alle som har sett intervjuer med meg de siste årene, har jeg jevnlig fått spørsmål om VR.
og jeg sa alltid at vi var i gang med å undersøke det, og det var i høyeste grad tilfelle.
fordi vi hele tiden hadde i tankene at det kom til å bli en serie."

"Og disse undersøkelsene som var involvert da Codemasters kjøpte Evolution Studios, og Evo hadde laget Drive Club i VR.
så vi lærte mye av det teamet og det de hadde gjort.
og så gjorde Dirt-teamet også VR, så klart."

"og så var det VR-versjoner av Project Cars-spillene.
som også var tilgjengelige.
Så vi har hatt mye å lære av det vi har gjort.
og så tror jeg, som jeg har sagt i intervjuene med årets kamp samarbeidet vi med Behaviour Interactive, som gjorde VR-arbeidet på Dirt-spillene."

"så de forsto teknologien veldig godt fra begynnelsen av.
selv om motorene har endret seg i årenes løp.
og F1-motoren er i stor grad F1-versjonen av Ego.
Det ga dem likevel en god forståelse, og de vet hva de skal gjøre."

"og hvordan de skal håndtere et spill som går utrolig raskt.
og som også kan være ganske brå i det som skjer.
Igjen, det er alle disse tingene du må ta i betraktning.
som du ikke trenger å tenke på når du leker med en skjerm."

"Du vil at spilleren skal oppleve intensiteten, men uten ubehag.
Hvordan spiller du selv når du går hardcore?
Du setter deg i cockpiten og tar tak i det profesjonelle racerrattet ditt.
og hva velger du?
Oppsett med tre skjermer eller VR som nå er tilgjengelig for F1?
Jeg skulle ønske jeg hadde mulighet til å ha noe så fancy som det."

"Hvis jeg spiller på PC, spiller jeg som regel med VR.
fordi det er en så oppslukende opplevelse.
Det er helt fantastisk.
Jeg spiller mye mer på konsoll enn på PC."

"fordi det er ganske tungt å flytte riggen opp og ned i huset.
så jeg pleier å spille på Series X med riggen min i stua og en 55-tommers OLED-TV.
Det er det jeg foretrekker."

"Det kommer an på hva jeg gjør.
Hvis det er et konkurranseløp, vil jeg gjøre alt jeg kan.
for å gi meg selv en fordel.
Hvis det er mer uformelt og morsommere, sitter jeg gjerne i loungen."

"på en stor TV.
Du kan spille på kontrolleren også, uten problemer.
Det er noe som endrer seg litt hvert eneste år.
Hva vil du si til de spillerne som krever mer hardcore-simulering?
Jeg vet at dere vil at alle spillere skal være fornøyde."

"F1 deles av mange, på samme måte som FIFA.
Du må være tilgjengelig, du må spille bra på en kontroller, men så har du de mer hardcore sim-løpene som vil at disse skal føles enda mer krevende og realistiske, og føle hver minste detalj på den svært kostbare maskinvaren."

"som de har kjøpt.
Hva kan du si til de spillerne som ønsker at F1 virkelig skal være enda mer en ren simulator?
Også i år har vi sett på tilbakemeldingene vi har fått."

"vi får fra samfunnet.
En stor del av de som gir oss tilbakemeldinger, er åpenbart i den harde enden av skalaen, fordi de er superengasjerte.
De ønsker å snakke med oss om disse tingene."

"De ønsker å forstå hva vi har gjort.
Derfor jobber vi allerede med noen oppdateringer av håndteringen, til dekkmodellen, basert på disse tilbakemeldingene.
Vi har selvsagt også sett på hva vi kan gjøre for å forbedre dekkmodellen."

"ikke bare med selve håndteringsmodellen.
I år har pitstop-mekanikeren, hvor tiden du trekker til depotstoppet, er igjen mer beslektet med Formel 1.
Vi har gjort endringer i sikkerhetsbilen og formasjonskartet."

"slik at spillerne kan nyte dem i et simuleringsformat eller som en kringkastet presentasjon.
Vi prøver å imøtekomme begge målgrupper uten å gå på kompromiss.
Spillet er bygget som en simulering."

"Styringsmodellen er laget av David Greco, som bruker et hjul.
rent mens han gjør det arbeidet.
Så legger vi på et lag med assistenter for elektroden, og vi legger på et lag med justeringene som gjør det mulig å spille på en pad."

"Selvfølgelig er dekkmodellen fortsatt utrolig grundig, måten slitasjen fungerer på, måten marmoreringen oppstår på og på dekkene, måten fuktigheten virker på.
Alle disse tingene er virkelig, virkelig komplisert simulert."

"Jeg vet at vi snakket om dekkmodellen for en måned siden.
før spillet ble lansert, men for publikum som er til stede her, kan du fortelle dem hva som har endret seg for denne nye dekktypen?
for å føle at det føles som i virkeligheten at de trenger mer tid."

"for å komme til riktig temperatur, overskride terskelen?
Hvordan kan spillerne merke denne forskjellen i spillet?
Ja, jeg tror det har skjedd en del endringer.
Som jeg sa, går vi for tiden gjennom en del tilbakemeldinger."

"fra fellesskapet, og vi kommer til å gjøre noen små justeringer.
på måten dekkene føles på, men også på dreiemomentet og på motorene, et annet område vi ser på.
Når det gjelder dekkene, ja, som du nevnte, er oppvarmingen av dem veldig annerledes i år fordi.., som i det virkelige liv, har lagene ikke lenger lov til å bruke bremsene til å generere like mye varme som tidligere, som tidligere tillot dem å varme opp dekkets innvendige deler."

"mer effektivt.
Det er noe spillerne opplever i spillet.
Og det du helt sikkert vil oppdage, er at tidligere år hvor underskuddet noen ganger var utrolig kraftig, du opplever nå at det tar lengre tid før du kommer ut..."

"å få dekkene opp i temperatur, noe som faktisk setter deg større risiko ved å forsøke å oppnå underkutt.
Og det finnes tilfeller der overkuttet faktisk er litt mer effektivt hvis den personen du konkurrerer mot med tett har ødelagt oppvarmingen av dekkene."

"etter depotstoppet.
Så igjen, det er et annet strategisk element, Jeg tror ikke de hadde forventet at det skulle være så kraftfullt...
og så banebrytende."

"Det er én ting jeg ikke er sikker på, jeg vet ikke om dere.., dere har sikkert gjort det offisielt, er cross-play.
Kan spillere med Xbox spille versus eller, du vet, med spillere som har PlayStation og PC?
Så cross-play er på vei."

"Cross-play er ikke aktivert i spillet for øyeblikket.
Ja, og det kommer.
Vi er nå inne i den siste testfasen.
Det er noe vi har planlagt å lansere."

"Men igjen, i år har det vært mye som har skjedd.
i verden som gjør at ting er utenfor vår kontroll.
Så ja, vi har alltid planlagt cross-play for dette året.
Vi gleder oss til å få det på plass."

"Dere har vel ikke noe lanseringsvindu for den ennå?
Vi har en idé.
Men ja, vi kommer til å snakke om det offentlig snart.
Det var en annen av de store funksjonene."

"Vi snakker for mye om FIFA 23, men, du vet, det var en av de store kunngjøringene om at det endelig er det aller siste FIFA kommer til å bli cross-play.
Så jeg kom til å tenke på det, og jeg tenkte at det ville være veldig bra for F1 22 også."

"Det bringer meg til neste spørsmål.
Spillet er tilgjengelig på plattformene vi nevnte.
Jeg tror Stadia også?
Ikke i år, nei."

"Ikke i år?
Hva med Nintendo Switch?
Det finnes et stort Nintendo Switch-fansamfunn her på Game Police i år, og de elsker racingspill."

"Men du vet, F1 utgis vanligvis ikke på denne plattformen.
Og jeg husker det fantastiske F1-spillet som vi fikk...
på Nintendo 64.
Og, du vet, jeg har en følelse av at jeg vil ha å spille på denne håndholdte på toget."

"Jeg trenger ikke å ta med meg racerrattet.
Så hva kan du fortelle dem og meg om Nintendo Switch?
Det er en enorm plattform.
Og vi snakker selvfølgelig om en suksesshistorie..."

"når det gjelder salg.
Ja, jeg er glad for at du refererte til N64-versjonen av et F1-spill.
Jeg har det fortsatt.
Selvsagt."

"Ja, en fantastisk kamp.
Jeg har det fortsatt på loftet sammen med min N64.
Ja, jeg mener, Switch er, akkurat som VR, en av disse der timingen må være riktig hvis vi skal gjøre det."

"Og igjen lærer vi i teksten å bli mer fleksible, vi er i stand til å tilpasse oss ulike plattformnivåer.
Men til syvende og sist er F1 et enormt stort spill.
Og det er alltid utfordringer når man skal, du vet, en annen plattform som Switch."

"Så igjen, det ligner på VR.
Det er en jevnlig pågående samtale og diskusjon som vi har.
Og du nevnte superbilene, og spillet er allerede ute."

"Så jeg vet ikke om dere har fått tilbakemelding på det.
eller om dere har snakket med lokalsamfunnet eller spillerne.
som har prøvd superbilene i stedet for enseters biler.
på banen."

"Hvordan føles det?
Føles det mer som GRID eller mer som Project Cars?
som du nevnte?
Eller, selvfølgelig, ikke som en F1-bil."

"Hvordan føler de seg, og hvordan føler spillerne seg?
å kjøre en superbil som Mercedes på banen?
Ja, jeg tror alle har blitt veldig overrasket.
Jeg tror folk hadde forventet det, at vi skulle transplantere GRID inn i F1, noe som aldri var planen."

"Planen var alltid å gjenskape bilene på samme måte som vi gjenskaper en Formel 1-bil.
Så de føles veldig realistiske.
De har en viss tyngde."

"De beveger seg rundt.
Vi prøver alltid å gjenskape dem på en effektiv måte ved å ta utgangspunkt i de dataene vi kunne få fra produsentene.
og gjenskape disse bilene."

"Og vi har i hvert fall sett at folk bruker dem.
som et godt hjelpemiddel også.
For i en Formel 1-bil bremser du med noen få meters mellomrom.
til svingen, og så svinger du bilen."

"Og hvis du gjør det feil, havner du i grusen.
I en landeveisbil bremser du mye tidligere.
Du har tid til å fordøye det som skjer.
Du har tid til å vurdere hvor du skal levere inn bilen."

"Og du kan gjøre justeringer.
Og når du går over til Formel 1-bilen, kan du selvsagt også gjøre det, har du lært deg banen.
Det eneste du trenger å gjøre, er å gradvis lære deg bremsepunktet lenger frem, helt til du finner et nytt det optimale."

"Så de er en god mulighet til å gjøre noe litt annerledes.
annerledes enn Formel 1.
Det er en mulighet til å lene seg tilbake og ta en pause fra intensiteten.
i en Formel 1-bil."

"Men de er også et veldig godt hjelpemiddel for å lære.
De er en veldig god måte for spillere som kanskje ikke kjenner til noen av banene så godt, til å lære seg disse banene.
OK."

"Vi avslutter.
La oss snakke litt om grafikk.
Så vil vi forhåpentligvis få publikum til å stille noen spørsmål...
direkte."

"Men først, noen av dem har vært her i en Epic Games-periode.
rett før din.
Hva kan du fortelle dem om motoren dere bruker?
hva slags oppdateringer og nye funksjoner dere er i gang med?
introduserer i år når det gjelder grafikk, og hvor annerledes spillet ser ut sammenlignet med fjorårets?
Ja, jeg tror åpenbart, som jeg nevnte, vi skaper F1 på egomotoren vår, og det gir oss stor fleksibilitet til å jobbe med de områdene som er mest er viktige for Formel 1-spillet."

"Og i år er noen av områdene åpenbart det, hvis du for eksempel ser på F1-livets plassering, ting vi har gjort der inne som kommer til nytte på banen.
Så ting som strålesporingsrefleksjonene hadde vi allerede, men nå har vi strålesporingsskygger."

"Vi har jobbet med slike områder.
Så på PC får du fordelen av disse mens du er på banen.
På konsoll er de selvsagt bare med i repriser og i F1-appen.
livsmiljø."

"Men ting som superbilene har også gjort det mulig for oss å presse teknologien enda lenger.
Så før hadde vi aldri hatt biler med frontruter som måtte ha regneffekter eller refleksjoner på frontrutene og lignende."

"slike ting.
Og alt dette er teknologi som bare bidrar til realismen i det generelle bildet, fordi alle bilene drar nytte av det, den slags bevegelse i teknologien."

"Veldig bra.
Jeg skal nå gå over til spansk for å sjekke om det er noen i salen som ønsker å stille spørsmål om F1 22.
La oss ta mikrofonen."

"Ja.
Ja.
Ja.
Ja.
Ja."

"Ja.
Ja.
Ja.
Ja.
Ja."

"Ja.
Ja.
Ja.
Ja.
Ja."

"Ja.
Ja.
Det er veldig fint spørsmål, Lee, fordi vi snakket om perpoising for en måned siden og hvordan du hva dere skal gjøre med det, for det er ekkelt for spillerne. Så spørsmålet var om ekte sjåfører gir deg tilbakemelding på hvordan spillet føles, og om noen av dem har kommet og sagt, hei, Jeg liker virkelig ikke hvordan dette føles. Du må endre dette, dette og det. Og så i løpet av sesongen og under selve løpene har du selvfølgelig denne oppkvikkende effekten, som vi snakket om, og også de små endringene som kommuniseres i løpet av løpet, som for eksempel hvis du tråkket på streken, må du ta avgjørelser. Og det er veldig hektisk i år, og det er mye nytt som skjer. Hvis dere på en måte vurderer alt dette og prøver å implementere det i spillet. Jeg vet at vi snakket om å forbedre men det er selvfølgelig for dette spesifikke spørsmålet."

"Ja, det er klart at vi nylig har forsøkt å perpoisere. Jeg vet ikke om jeg nevnte dette nylig, men vi bestemte oss faktisk for å prøve det i fysikken vår for å se om vi kunne gjenskape det på samme måte som det åpenbart fungerer i det virkelige liv, som er, du vet, den bilen bunner ut, det forårsaker en liten sprett, som løsner aerodynamikken, som igjen forårsaker en bilen til å sprette opp, og så fester den aerodynamikken igjen, noe som bringer bilen ned igjen, og den blir sittende fast i en løkke der aerodynamikken festes og løsnes. Og vi prøvde det og det fungerer som forventet i fysikken. Det er forferdelig. Det er virkelig fælt. Det er ikke hyggelig."

"fordi øyet ikke har mulighet til å kompensere for det som skjer på skjermen, slik det kan i virkeligheten. Så hvis du spretter, kompenserer øyet. Hvis noen rister i verden foran deg og du er statisk, er det veldig ubehagelig. Og i VR var det spesielt sykdomsfremkallende. Men ja, vi får definitivt tilbakemeldinger fra førerne. Riktignok er dette året har det vært litt mindre enn i fjor på grunn av restriksjonene som er innført."

"på å komme nær sjåførene. Tidligere har vi kunnet få spillet inn i foran førerne, de kunne prøve det, og vi fikk gode tilbakemeldinger. Jeg vet at som vi har sagt i årenes løp, har Lando gitt oss fantastiske tilbakemeldinger. Og under nedstengningen i 2020, kjørte vi virtuelle Grand Prixer der vi hadde Formel 1-førerne spille spillet. Det var veldig bra for tilbakemeldingene. Så vi får fortsatt gode tilbakemeldinger fra teamene og førerne, men i dag er det nok mer gjennom ingeniørene, noe som er vanvittig. Du vet, eSport-teamene i Formel 1 har førere som jobber med å utvikle med de ekte Formel 1-ingeniørene, og de gir tilbakemeldinger til oss. Det er helt utrolig hva som vi nå får snakke med om spillet, og hvor mange tilbakemeldinger vi får fra dem."

"de kan gi oss.
Jeg har virkelig ikke lyst til å prøve...
Ja, det finnes førere som kjører hjemmefra. Og som Lee har forklart, ikke bare sjåførene, som de siste to årene med pandemien har gjort det mye vanskeligere å komme i nærheten av dem, men også ingeniørene og eSports-førerne. Det finnes team som Williams, som har en eSports-team knyttet til det virkelige teamet. Så de tester med F1, men de tester også normalt med det virkelige teamet."

"sine egne simulatorer.
Ja, her borte. Spørsmålet handlet om MyTeam-modusen i Formel 1.
Modusen, unnskyld?
MyTeam-modus, min lagmodus."

"Ah, MyTeam, ja.
Det gir deg mulighet til å tilpasse bilene med forskjellige forhåndsdesign som allerede er etablert.
Så det var rart å vite hvordan et spill som Gran Turismo har et alternativ som gjør det mulig å laste opp egne egne merker, egne logoer og bilder til nettet, slik at du kan gjøre bilen helt personlig."

"fra bunnen av. Hvis det kommer til å være mulig i fremtiden i Formel 1.
Jeg antar at det er noe lisensiering i det. Han spør om det for MyTeam-modusen som du kan bruke i kan tilpasse teamet ditt og bilen din nøyaktig, designene du kan velge mellom, for å feste på bilen er forhåndsdesignet. Og det finnes andre spill, for eksempel Gran Turismo, som tilbyr muligheten til å bruke en nettside for å laste opp egne design, og deretter kan spillet absorbere det, importere det og sette det på bilen. Er det noe dere vurderer å gjøre?
enten i år eller i de neste kampene?
Som jeg nevnte i forbindelse med F1 Life, er tilpasning og personalisering noe vi er veldig opptatt av."

"ønsker å forbedre og utvide i spillet i årene som kommer. Og ved å gi spillerne mer frihet til å gjøre ting med leveransene er definitivt noe vi ønsker å gjøre. Det er ikke så enkelt som det er med andre titler, fordi Formel 1 er veldig, veldig opptatt av sponsing og sponsing, og sponsorer som kommer i konflikt med hverandre, er de som vil være veldig problematisk for oss, og det er derfor vi bruker fiktive sponsorer i MyTeam, fordi man kan ikke ha Texaco ved siden av Patronus ved siden av Shell, for eksempel."

"Det ville være petrokjemi. De konkurrerende merkene fungerer veldig forskjellig.
Så det er mye mer å tenke på når det gjelder slike ting i Formel 1. Men når det gjelder å gi spillerne flere tilpasningsmuligheter og mer personlig tilpasning, er det helt klart noe vi ønsker å fortsette med i årene som kommer. Og måten vi gjør ting på i MyTeam er et av de områdene der vi ønsker å gjøre flere ting."

"Perfekt. Jeg tror det var et annet spørsmål der borte.
Spørsmålet mitt er om F1 Manager, den offisielle FIA HD, om de har planer om å implementere den...
til neste år eller i fremtidige oppdateringer. Og også om ekte kommentatorer.
Implementere en modus som F1 Manager-spillet. Jeg mener, en managermodus, men innenfor..."

"FIA HD.
Beklager, jeg fikk ikke tak i deg.
HD. Den offisielle F1 HD.
Jeg fikk ikke tak i deg.
Grafikken til... Ok, ok. Slik den er i F1 Manager."

"Ja.
Forstått. Hvis de skal implementere det i F1 2022. Og den andre var?
Ja, også å ta med en kjent kommentator som Rollo Dazón, Lobato eller den engelske.
Jeg tror de inkluderer dem, men jeg følger ikke så mye med på dem."

"I spanske spill er det i det minste de generiske fra lenge siden.
Ok, ok.
Så, ja. Han lurte på den offisielle grafikken fra FIA som de bruker i F1 Manager-spillet.
Hvis det er noe du vurderer å implementere i spillet ditt."

"Og også når det gjelder kommentatorer. Kan vi for eksempel forvente at dere bruker noen av de legendariske kommentatorene vi har i Spania?
Når det gjelder den offisielle grafikken på skjermen, bruker vi ganske mye av den offisielle grafikken.
Men forskjellen på F1 2022 og Manager er at Manager i bunn og grunn er din tilskuerrolle."

"Så den kan ha en veldig TV-aktig presentasjon. Den kan speile den helt og holdent.
Informasjonen vi må presentere er litt annerledes fordi du kjører bilen aktivt.
Så du trenger tilleggsinformasjon på OSD-en som tradisjonelt ikke finnes i F1-verdenen.
Så her må vi ta oss noen kreative friheter."

"Vi ønsker selvsagt å være så autentiske som mulig. Og hvert år prøver vi å gjøre det så autentisk og realistisk som mulig.
Noen ganger har vi ikke den informasjonen tilgjengelig så tidlig i sesongen.
Formel 1 jobber selv med disse tingene ganske sent også.
Så vi prøver å inkludere så mye av den autentiske grafikken som mulig."

"Inkludert Amazon Web Services-elementene også.
Så dette er områder som vi prøver å holde så autentiske som mulig.
Men de må være litt forskjellige ut fra hva vi ønsker at spilleren skal se.
Det er ikke bare... Du er åpenbart ikke tilskuer."

"Så du må få presentert annen informasjon som du ikke får når du ser på TV.
Og så... Unnskyld, hva var den siste delen av spørsmålet?
Hva med kommentatorene?
Å, ja. Kommentatorer."

"I år har vi selvsagt utvidet kommentatorteamet i Storbritannia og en rekke andre områder.
Og vi samarbeider nå med teamene hos Electronic Arts for å finne ut hvem de kjente kommentatorene er i andre områder.
Så vi kan fortsette å utvide dette i årene som kommer.
Så det er definitivt et område vi fortsetter å utvide."

"Cazada?
Muy bien, creo que no hay más preguntas.
Correcto?
Greit, det var alt.
Tusen takk skal du ha."

"Lee, vi håper å treffe deg her personlig, forhåpentligvis til F1 23 om et år her i Malaga på Game Police.
Men takk uansett for at du tok deg tid i ferien og i helgen.
Det var veldig hyggelig å møte deg.
Og vær så snill, jeg håper du kan høre dette."

"Takk skal du ha. Takk skal du ha.
Vi ses på banen. Ha det bra.
Ha det bra."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere