Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Et foredrag om AI og virtuelle verdener med professor Richard Bartle på Gamelab Tenerife

Du må alltid lære når du snakker med Richard Bartle, og her hadde David Caballero en veldig interessant prat med professoren og doktorgraden om AI om mange av de tingene som definerer videospill. Under samtalen takler Bartle aspekter som (i rekkefølge av diskusjon): - Sysselsetting og talent - Metaverse tech brukes i virtuelle verdener - Tradisjonelle typer spillere (killers-achievers-socialisers-explorers) - Hvordan en moderne MUD ville være - Prosessuell generasjon - Bedre NPC og AI er smartere enn mennesker - Dynamisk vanskelighetsgrad - NFT-koblede elementer - Nye metoder for koding

Audio transcriptions

"Vi er på solfylte Tenerife for Gamelab Video Games Summit, European Video Games Summit, og det er en ære å ha deg med oss igjen, Richard.
Tusen takk for at du er med oss."

"Vi har møttes i Barcelona tidligere.
Det har gått litt tid.
Vi snakket litt om virtuelle verdener og om hvordan ting var på den tiden, og så gjennomgikk en pandemi, og mange ting endret seg."

"Så først og fremst, hva kan du fortelle om hva dere har gjort bak kulissene?
om den europeiske spillindustrien og hvordan man kan forbedre den og få den til å utvikle seg?
Toppmøtet vi nettopp har hatt er veldig interessant.
Mange mennesker, mange meninger."

"Noen av dem er motstridende, men de fleste går i samme retning.
Og problemene vi har, handler om å ansette folk med de rette talentene, å skaffe nok penger til å ansette folk med de rette talentene, og sørge for at spillene du har laget, kan oppdages, slik at du kan tjene penger på dem."

"verdens beste spill.
Men hvis ingen vet at det finnes, kan du like gjerne la være å lage det.
Dette er altså de tre store problemene.
I tillegg var det en stor diskusjon om mangfold, som både kan være en fordel og en ulempe."

"avhengig av hvor hardt du går til verks.
Og da snakket vi selvfølgelig også om virtuelle verdener, som er din greie.
Så den gangen sa du at vi ikke hadde kommet så langt ennå når det gjelder hva du kan tilby...
spillerne å uttrykke seg fritt og leve i sin virtuelle verden."

"Hvordan føler du deg nå?
Vi er ikke i mål ennå, men vi nærmer oss.
Mye av teknologien som blir utviklet av Metaverse-folkene, som ikke kommer til å bli som ikke kommer til å fungere i en Metaverse, kommer likevel til å være svært nyttig for virtuelle verdener."

"Så jeg ser på det som noe positivt.
Det blir lettere å lage en virtuell verden.
Mindre team vil være i stand til å gjøre det, og de vil kunne lage verdener som er bedre enn de vi har spilt i en god stund."

"Så jeg er optimistisk, men vi har fortsatt ikke kommet til det stadiet hvor verdenene som vi skaper, føles levende nok til å være ekte for spillerne.
Vi kommer dit, men spør meg igjen etter neste pandemi.
Ja vel, ja vel."

"Det var omtrent alt.
Hva med spillerne selv?
En av de berømte studiene dine handler om klassifisering av spillere.
Så det var denne klassifiseringen du gjorde i sin tid."

"Hvordan har den endret seg med årene?
Det har ikke endret seg med årene.
Jeg mener, jeg forventet at det skulle endre seg.
Jeg trodde ikke at det ville vare i seks måneder, men folk spiller fortsatt av de samme grunnene som de alltid har spilt."

"Men proporsjonene er forskjellige.
Så i dag spiller folk mer for fellesskapet, så de er mer sosiale.
Det var flere sosiale spillere før i tiden, da det var flere av spillerne som var spilte for å prøve å vinne."

"Så vi har fortsatt folk som spiller av de samme grunnene, men det har endret seg fordi jo lengre du spiller et spill, jo mindre spiller du det for å prøve å vinne det, jo mer spiller du det av andre grunner, kanskje for å utforske hvordan spillverdenen fungerer, eller for å få venner, eller spille med vennene dine, bare være sammen med dem."

"Så selv om spillertypene fortsatt er der, beveger spillerbasene seg i forskjellige retninger, men de passer fortsatt inn i det samme opprinnelige formatet som var drapsmenn, prestasjonsspillere og sosialisatorer, utforskere.
Du nevnte metaverse tidligere, men det er også andre konsepter som er i endring."

"spillbransjen i det siste.
Hvordan ser du for eksempel for deg at kunstig intelligens eller prosessuelt genererte elementer vil endre de delte verdenene?
i onlinespill?
Jeg har doktorgrad i kunstig intelligens, så du har spurt rett person."

"Jeg er en stor tilhenger av prosedyregenerering.
Hvis den prosessuelle genereringen er under kontroll av spillets...
Ja, ja, ja, ja.
Hvis det ikke er det, så nei, men det kan bidra til å gjøre mange tunge løft."

"Og hvis designeren kan endre og tilpasse det i etterkant, er det helt greit.
Det er ikke helt det samme som å få en kunstig intelligens til å skrive en bok for deg, og så bare endre den.
noen få ord.
Det er ikke slik det er."

"Vi trenger et lerret å jobbe på.
Lag meg et lerret, og helt til du til slutt har et lerret du liker, og så kan du begynner du å si at dette ville være et bra sted for en by.
Jeg kommer til å plassere en by der."

"Denne typen ting er bra.
Vi kan også gjøre ikke-spillerkarakterer i virtuelle verdener mye smartere enn de er...
for øyeblikket.
Vi kan gi dem læringsevner."

"Ikke at det nødvendigvis er bra, men vi kan gjøre alt mulig for å få dem til å lære mer.
dem til å oppføre seg mer realistisk.
Og jo mer realistisk de oppfører seg, desto mer realistisk føles verden i seg selv.
AI tilfører altså spillene ganske mye."

"Den tar også mye ut av spillene.
Mye av forskningen som er gjort innen kunstig intelligens, har kommet fra spillforskningen, fordi spillene er et perfekt testområde for KI.
Jeg er veldig optimistisk."

"Men det finnes noen grenser.
Men det finnes noen grenser.
En ting jeg ikke liker spesielt godt, er bruken av kunstig intelligens til det de kaller dynamisk vanskelighetsgradjustering."

"Så du spiller i spillet, og den kunstige intelligensen tenker at det du egentlig vil ha er at denne personen skal være litt vanskeligere eller litt lettere.
Og det er ikke sikkert du gjør det, for de vet ikke hvor mye du liker.
Akkurat nå vet de ikke om du vil ha en vanskelig eller en lett motstander."

"eller om denne er helt grei.
Men de fortsetter å gjøre det.
Og jeg mener, da jeg spilte World of Warcraft først, ble jeg hele tiden slått av denne NPC'en kalt Hogger, nivå ni, som banket meg hver gang."

"Så det første jeg gjorde da jeg nådde nivå 50, som var nivåtaket på den tiden, var å Jeg gikk tilbake og banket livet ut av...
Og han var sjanseløs, for dette er for det du gjorde mot meg.
Men med dynamisk vanskelighetsgradjustering ville jeg ha sagt, dette er for det du..."

"Og han ville ha vært på samme nivå og slått meg igjen.
Så det ville jeg ikke.
Det avhenger også av humøret ditt og hvordan du føler deg den dagen.
Men utfordringen bør være den samme."

"Du må bare være klar for det.
Ja, ja.
Hvis utfordringen er den samme hver gang, har du et kjedelig spill.
Det du ønsker, er at utfordringen skal være vanskeligere når du ønsker det."

"og lettere når du ikke ønsker det.
Og så kan du trekke deg tilbake hvis du synes dette er for vanskelig.
Men hvis det er lett, ja, da tenker du at jeg bare drar til et sted der det er litt vanskeligere.
Eller kanskje jeg bare tar flere på en gang og slike ting."

"Dette er altså avgjørelser som spillerne liker.
Men hvis du prøver å balansere spillet som en slags regissør som trekker i trådene, Det er bruken av kunstig intelligens jeg ikke liker.
Da du sa at du må sette en grense, trodde jeg at du ikke hadde tenkt å snakke om vanskelighetsgraden, men om den gamle klisjeen om AI er for mye og tegn i dette tilfellet, eller kanskje droider blir som mennesker og Westworld blir noe ekte."

"Jeg har faktisk skrevet en bok om hvordan man blir en gud, som handler om deg som designer av en virtuell verden, skaper ikkespillerkarakterer som er like smarte eller kanskje smartere enn deg.
Hva slags moralsk ansvar har du overfor disse ikke-spillerkarakterene?
For hvis de er like smarte som deg, kan du ikke gjøre noe med dem, Jeg mener, de kan ikke gjøre deg noe i den virkelige verden."

"fordi de er fanget i en virtuell verden.
Så drapsroboter er ikke noe problem.
Men har du lov til å slå av verdenen deres?
Kan du slå av serveren?
drepe en milliard ikke-spillerfigurer som er like smarte som deg, som ikke vet at de befinner seg i en spillverden, de tror det er en virkelig verden, akkurat slik vi kunne ha levd akkurat nå."

"Filmen Free Guy handler mer eller mindre om det.
Ja, det gjør den.
Det er et av områdene jeg ser på for øyeblikket.
Vi har ikke denne AI-en for øyeblikket, men vi vil ha det om, ja, hvor mange år vil du ha det?
50, 100, 1000, en million?
Vi har resten av evigheten."

"Og etter hvert vil vi få AI-figurer som er like smarte som oss eller smartere enn oss.
Og hvis du vil ha en datamaskin på størrelse med en planet til å gjøre det, kan du få en datamaskin på størrelse med en planet til å gjøre det.
for så langt frem i tid kommer vi til å ha slike ting."

"Nå må vi tenke på hvordan vi skal håndtere disse ikke-spillerfigurene.
mens vi har sjansen, før vi utvikler dem.
Og hvis de er smartere enn oss, vel, jeg mener.., det er faktisk ikke vanskelig å være smartere enn mennesker i disse spillene."

"En gang i de gamle tekstdagene skrev jeg en ikke-spillerfigur og jeg ga ham en masse evner som gjorde at han kunne finne ut hva du gjorde.
Og jeg måtte gjøre ham litt dummere, for han slo hele tiden spillerne.
Han visste det, aha, så du har med deg miksturen."

"Hvis jeg prøver å stjele trylledrikkene dine, kan jeg drikke dem.
Så det skal jeg gjøre.
Og spillerne sier, hva?
Hva er det som har skjedd?
Hva er det som har skjedd?
Du tok dem bare."

"Jeg mener, så, ja, han var, jeg måtte gjøre ham stum.
Og det var ikke ved hjelp av spesielt sofistikert AI.
Ville du kanskje brukt disse figurene i en moderne versjon av Mad i dag?
Hvordan ville du se for deg det spillet i dag?
Vel, i dag ville jeg ikke gjort det som tekst, for ingen vil spille tekst."

"Det er noen som gjør det, men folk er så opptatt av at videospill har en videokomponent.
Du kan tenke deg hvorfor de gjør det.
Det, så jeg må gjøre det til en virkelig verden."

"Og jeg ville ikke satt det i et fantasimiljø.
Det er for mange av dem.
Det samme gjelder science fiction og skrekk.
Sannsynligvis i en moderne verden, for på den måten kan man selge klesplagg som ikke har noen spillmessig effekt, men som gjør en hel del av dem."

"Og i en moderne verden kan du gjøre ting med...
Link til NFT?
Nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei, nei.
Og ikke NFT, nei."

"I en spillverden er kunstig knapphet ikke rettferdig.
I en virtuell verden, hvis du begrenser hvor mange av noe det finnes ved hjelp av kunstige midler, vel, da lurer du folk, ikke sant?
Og hvis det har en spilleffekt, er det enda verre."

"Men selv om det ikke gjør det, tvinger du likevel folk til som er interessert i å ha noe, til å betale for noe, som, vel, hvis du allerede har betalt for spillet, eller hvis din tilstedeværelse i spillet hjelper andre mennesker til å betale for ting i spillet."

"Så jeg er ikke tilhenger av NFT i spill i det hele tatt.
I resten av verden, vel, ja.
Jeg mener, ok, vel, det kan være pyramidespill, men det er moderne kunst også."

"Det er bare å kjøpe noe som alle er enige om er verdt mye.
Men om det er det eller ikke, vel, det er bare et tilfelle av om andre kommer til å kjøpe det.
Så jeg er ingen tilhenger av NFT i spill."

"Og alt det der med å flytte ting fra ett spill til et annet...
og tilbake igjen.
Jeg har en pil og bue her, så det er et avstandsvåpen.
Og jeg skal gå inn i dette spillet her."

"Det er science fiction, så hva er et avstandsvåpen?
Så pil og bue blir nå til en laserpistol.
Når jeg kommer tilbake, vil jeg ha pil og bue.
Vel, slike ting fungerer ikke."

"Fordi buer og piler i et overlevelsesspill kan være svært sjeldne.
Og alle i dette spillet har kanskje et avstandsvåpen.
Så hvis du beveger deg inn dit, er det som var veldig sjeldent, ikke veldig sjeldent lenger.
Det du ønsker, er å si: Hvordan kan jeg tilordne en verdi til dette objektet?
som så vil ha en tilsvarende verdi i et annet?
Og det er det, men det er enkelt hvis du sier: Vel, hva skjer hvis jeg selger dette objektet?
og får penger, og så kjøper jeg et objekt der inne som er verdt det samme."

"Så du går bare gjennom penger, og det er mye enklere.
enn å prøve å flytte ting ved hjelp av en slags protokoll mellom spill.
Ok, vi avslutter.
Vi har snakket om spilldesign, karakterer og kunstig intelligens, men hva med koding og programmering?
Selvsagt driver du med det også."

"Hvordan har det utviklet seg de siste årene?
Og hvordan ser du for deg at utviklere bruker nye verktøy og nye metoder for bedre koding?
Ja, da jeg begynte, var koding noe man måtte gjøre på en kreativ måte.
Jeg måtte skrive mine egne pakker for å bruke en array."

"Vi hadde ikke engang matriser.
Vi hadde bare vektorer, endimensjonale matriser.
Fra da av endret det seg fra å være kreativt til å bli mer problemløsende.
Hvordan gjør jeg dette?
Og du prøver å finne ut av ting."

"Og etter det gikk det videre til, ok, så jeg har disse forskjellige enhetene.
som jeg tar som allerede er skrevet, og jeg må sette dem sammen.
for å få dem til å fungere som et større teppe.
Og nå for tiden er mye av spillene dra-og-slipp-programmering."

"ved hjelp av Blueprints og andre ting i Unreal, Unity, hvor du tegner bilder og du koder, men du gjør det visuelt.
Og det begrenser hva du kan gjøre, fordi det ikke har den samme troverdigheten.
Du kan ikke gå veldig detaljert til verks, men det den gjør, kan du gjøre veldig raskt."

"Så da vi begynte, var det som å brodere og sy.
Og så ble det mer som å lage billedvev, hvor du tar stoffbiter og klistrer dem sammen.
I dag er det mer som å bygge et antrekk."

"Da kjøper jeg bare den jakken, den skjorten og det slipset.
Og så disse mansjettknappene, ja, jeg burde vise deg mansjettknappene mine.
Det er Tetris-brikker.
Og ja, det har endret seg, og det vil nok fortsette å endre seg."

"Men til syvende og sist må noen på bunnen kode i et programmeringsspråk.
Og det er disse menneskene bransjen sannsynligvis trenger mest.
Og det er litt kunst i det også.
Ja vel, ja vel."

"Solen er i ferd med å gå ned.
Du kan ikke se det, men solen går ned i bakgrunnen.
Og det er et vakkert øyeblikk å avslutte dagen på.
Tusen takk, professor."

"Vi gleder oss til å se deg igjen.
Takk skal du ha.
Gleder meg til å se deg igjen."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere