LIVE
HQ
logo hd live | No Rest for the Wicked
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Norsk
      Gamereactor
      Videos
      HQ

      Diskutere prosessuelle fortellinger, vakker kunst og distopyanske verdener med Yoan Fanise på Gamelab Tenerife

      Etter å ha erobret hjertene våre med Valiant Hearts eller Road 96, ser DigixArts grunnlegger både frem og tilbake på den typen spill det Montpellier-baserte teamet han leder. For eksempel om hvordan den tidligere tittelen fortsatt kan snakke om dagens nyere krig eller om den dystopiske, men veldig moderne og kontroversielle meldingen deres siste spill sendte. Men det er også en erting av hva som kommer ...

      Audio transcriptions

      "Vi er på vakre Tenerife med denne vakre solnedgangen i bakgrunnen.
      og det er veldig passende når vi skal snakke om, du vet.., kunstneriske og kunstferdige spill med deg, Yoan."

      "Tusen takk for at du ble med oss.
      Men før det har dere snakket om den europeiske industrien på dette toppmøtet.
      Bak kulissene, hva kan du fortelle om utfordringene som er knyttet og hvordan man kan styrke og forbedre bransjen, sett fra dine venners ståsted?
      Jeg tror vi er i en veldig, veldig god posisjon akkurat nå."

      "på grunn av forskjellige faktorer som noen ganger er eksterne til videospill.
      Det er faktisk veldig mange ting Asia sliter med.
      Og det faktum at det også er krig i Ukraina, og at Øst-Europa også ikke er et sted hvor man kan utvikle spill lenger."

      "Og det faktum at USA også er veldig beskyttende og veldig dyrt å lage ting der.
      Så det har faktisk gitt oss en veldig god posisjon i Europa.
      Vi befinner oss nå i sentrum for kreativiteten innen videospill.
      Så, og det er bra."

      "Jeg synes også vi fortjener det fordi det kommer mye kreativitet herfra.
      Land som Frankrike, Spania, Italia, England og Tyskland, var faktisk ganske sterke når det gjaldt å lage spill, selv om mange talenter flyttet til Canada eller Asia."

      "fordi det var bedre levekår der.
      Men nå, med covid-19, kom de fleste tilbake til Europa.
      Og det endrer mye fordi kreativiteten er tilbake i Europa.
      Og det merker du, for du ser alle disse studioene bli kjøpt opp av en gruppe."

      "De fleste av dem ligger i Europa, for det er faktisk her kreativiteten vår skjer.
      La oss snakke litt om spill.
      Det er interessant at du nevnte USA.
      Og du vet, Road 96 var en av de beste, etter vår mening, et av de beste spillene i fjor, hvis jeg har rett."

      "Takk skal du ha.
      Vi ga den 10 av 10 mulige.
      Så det rørte oss virkelig.
      Den handler om en dystopisk, kanskje ikke så fjern fremtid."

      "Så hva kan du fortelle oss om dette budskapet og hva dere prøvde å formidle med spillet?
      Vi forsøkte å skape en dystopisk verden, ulike politiske problemstillinger som mange land står overfor, om utviklingen av demokratiet, som noen ganger ikke utvikler seg på en god måte."

      "Så vi ønsket ikke å peke ut ett land spesielt.
      Og vi prøvde å blande dem alle.
      Vi prøvde å blande hele Sovjetunionen, du vet, Russland før kommunistlandene, sammen.
      Og så ville vi blande det med noen merkelige ting som skjedde i Argentina."

      "Og, du vet, land som på grunn av at oljeprisen har gått veldig ned...
      fordi USA ikke kjøpte mer av oljen deres.
      I tillegg kommer USAs ekstreme kapitalisme, der penger er viktigere enn alt annet.
      Og vi blandet alt dette sammen."

      "Og det er morsomt.
      Jeg mener, det er ikke morsomt, men det er mange spillere fra hele verden, de identifiserte det virkelig som sitt eget land.
      Og det var veldig interessant."

      "Som når russere sier: "Å, er det en kritikk av vårt eget regime?".
      Og så sier kinesere det samme, amerikanere og franskmenn.
      Jeg tenkte at det var rart.
      Hvis alle identifiserer seg med dette problemet, betyr det at vi har et globalt problem."

      "Hvordan fikk du historiene til å gi mening?
      Fordi det selvfølgelig er en slags prosedyrefortelling, noe som var sprøtt.
      Men samtidig endrer du rekkefølgen.
      Du ser tegnene i en annen rekkefølge."

      "Men historiene gir fortsatt mening.
      Jeg kan se for meg tavlen din full av notater.
      Hvordan fikk du det til å fungere?
      Det var veldig, veldig komplisert."

      "Vi måtte være veldig metodiske og sørge for at vi vet nøyaktig hva vi sier i hvilken rekkefølge.
      og hvordan det interagerer med andre sekvenser.
      Så det er som en stor, stor matrise av ting.
      Og for å vite at, OK, hvis vi forteller denne informasjonen i den rekkefølgen, fordi vi ikke vet når du kommer til å ha denne sekvensen og hvor du kommer til å ha den, så må vi sørge for at det gir mening for en annen sekvens senere."

      "Og tempoet og måten historien utfolder seg på er heller ikke avhengig av oss.
      Så det var mange tester, leketester og finjusteringer.
      I utgangspunktet, hvis dette skjer, skjer dette, skjer dette, hvis alle de store delene av historien skjer i begynnelsen, så har du fem timer med ingenting, med noe mer."

      "Så vi var nødt til å justere det for å være sikre på verdien av poengsummen, vil jeg si, for hver sekvens, at vi kunne si: "OK, du har en sekvens med høy poengsum.
      Nå har du en annen sekvens.
      Senere får du kanskje en stor sekvens igjen."

      "Vi hadde også noen spesifikke regler for prototypen.
      Hvis du møtte denne figuren på turen til grensen, kommer du ikke til å møte den igjen.
      Det er veldig enkelt, men vi vil ikke at karakteren skal huske deg og si, Hei, jeg møtte deg på veien igjen."

      "Jeg sa: "Nei, nei, det husker vi ikke.
      Ja, det ville vært så mange dialoger i dette tilfellet.
      Så det var helt sikkert ikke mulig.
      Så denne typen ting."

      "Også det at vi ikke fokuserer på hvem du spiller mot, men hvem du møter.
      Og dette var en stor greie.
      Som å lage et fortellende spill som ikke handler om deg, men om menneskene du møter.
      Og i begynnelsen slet jeg med historien om det, for vanligvis legger man mye arbeid i å skape en god karakter."

      "Og nå er det som om vi ikke bryr oss.
      Det kan være en jente eller en mann, vi bryr oss ikke.
      Så det var mange utfordringer.
      Men jeg synes det er verdt det, for til slutt, når folk sier det, Hvis jeg spiller, har jeg ikke den samme begynnelsen."

      "Selv den første sekvensen er forskjellig.
      Så de sier: Kanskje jeg skal prøve.
      Jeg så nettopp en streamer som spilte det, og jeg vil gjøre det på min egen måte.
      Dette er greia, gjør det på din egen måte."

      "Du nevnte hvordan spillere i ulike deler av verden oppfattet budskapet.
      Og mange av dem tenkte på en veldig ærlig måte at dette ser ut som landet mitt.
      Men det var også noen som ble fornærmet, som ikke ønsket at spillet skulle annonseres på deres plattform."

      "Hva synes du om det?
      Ja, jeg forsto det.
      Jeg ble faktisk ikke overrasket over det.
      Jeg vet at vi var på vei inn på den politiske siden, og det ville skape store reaksjoner."

      "Og jeg elsket det faktisk.
      Jeg tenkte: OK, det kommer helt sikkert til å skje.
      Og som jeg sa til teamet, foretrekker jeg at vi lager et spill som folk reagerer på.
      Enten elsker de det, eller så hater de det."

      "I stedet for å gjøre noe midt i mellom som ingen bryr seg om, og det er akkurat som usynlig.
      Så det handler om, ja, om du har folk som virkelig vil elske det, og det er viktigere."

      "Og ikke la deg påvirke for mye av de som hater det.
      Men vi må likevel lytte til dem, for det er veldig viktig informasjon i det.
      Så det er virkelig et godt eventyr."

      "Og ja, det morsomme er at det er som Facebook, du vet, de forbød annonsen vår.
      De nevnte ingen plattform.
      Ja, for å være politiske."

      "Det morsomme er at det til og med var roboter som AI, vet du, de prøver å analysere annonsene dine.
      Jeg oppdaget at kunstig intelligens analyserer ting og fjerner det.
      Jeg tenkte at dette er ganske merkelig i vår verden."

      "Men til slutt tillot de oss, da vi sa: "Jeg vil ikke at du skal være med.
      nei, nei, dette er bare et videospill, vær så snill, kan dere sette inn denne reklamen.
      De gjorde det nettopp.
      Men det viser noe om samfunnet nå."

      "Det er mye kunstig intelligens som gjør mange ting.
      Vi er på vei dit.
      Det er litt skummelt og urovekkende.
      Et annet spill som rørte meg personlig, var Valiant Hearts."

      "Det gjør det fortsatt i dag.
      Hva tenker du når du ser tilbake på det prosjektet?
      og jeg tror du har gjort mye større prosjekter etter det.
      Så hva synes du om det?
      hvilken skala som var mindre i forhold til den vakre grafikken og måten du fortalte historien på fra to sider?
      Ja, men for meg er det virkelig hjerteprosjektet mitt."

      "Det er et veldig spesifikt prosjekt på grunn av familieforbindelsen.
      Jeg ble veldig inspirert av oldefars historie under krigen.
      Så dette var et veldig, veldig personlig prosjekt.
      Og det er fortsatt litt følelsesladet."

      "Og det er godt å dele det og se at folk virkelig føler det.
      Og de oppdaget at krig noen ganger ikke er slik krig skal være.
      Og nå med den nye krigen som du kan se mer av på TV, innser de også at det fortsatt finnes skyttergraver."

      "Det er det samme.
      Det sies jo at krig aldri forandrer seg.
      Og det er fortsatt det samme.
      Selv om våpnene er mer moderne, er det fortsatt skyttergraver og sånt og folk som dør for ingenting."

      "Så jeg er veldig glad for at dette spillet kunne være der.
      og at folk virkelig kunne oppdage den andre siden av krigen med dette spillet.
      Og jeg tror det fortsatt er det spillet som virkelig endret måten jeg ønsket å lage spill på.
      Det er utrolig."

      "Og jeg husker selvfølgelig hunden.
      Alle husker hunden.
      Og du skjønner, det har vært en trend å klappe hundene og klappe dyrene i videospill.
      Så du var en av de første."

      "Vi hadde det før trenden.
      Selvfølgelig hadde du det før.
      Men det var selvfølgelig andre kamper, kanskje ikke den aller første, men du var der.
      Fable var der også."

      "Så hva tenker dere om hunden som rolle og karakter?
      og hva slags kjærlighet begge parter ville vise hunden?
      For oss var det veldig viktig å ha et dyr fordi det er åpenbart at dyret ikke har noen politisk side, nasjon eller noe annet."

      "Det bryr seg ikke.
      Og det er bra å ha dette som et bevis på at dette er dumt.
      Se på denne hunden.
      Den bryr seg ikke om den er på denne siden, den tyske siden eller den franske siden."

      "Den bryr seg virkelig ikke.
      Så dette er bra å...
      Det er nesten en barnslig måte å vise at dette er...
      Og det er derfor jeg også spilte 11-11, det andre spillet jeg lagde om første verdenskrig, la vi til og med..."

      "Det var to dyr, en katt på den ene siden og en fugl på den andre siden.
      Og vi ville at de skulle krysse hverandre.
      Det samme for å lage koblingen mellom de to sidene og si, kom igjen, dette er så dumt."

      "Se på de dyrene.
      De bryr seg ikke, og alle elsker dem.
      Så...
      Ja, det er flott.
      Vi avslutter."

      "Hva kan vi forvente oss av Digics kunst fremover?
      Aha.
      Jeg kan ikke si så mye.
      Noen dyr.
      Sjekk."

      "Nydelig kunst.
      Vanvittig historiefortelling.
      Det morsomme er at vi hadde veldig gode venner i Montpellier.
      som lagde Stray, spillet med kattene."

      "Jeg er allergisk mot katter, men jeg vet...
      Så ja, det er morsomt at den er fra samme by, og at det er vår venn.
      Så, ja, nei, kanskje ikke et dyr.
      Jeg vet ikke helt."

      "Du vet, det er vanskelig å animere dyr.
      Men, du vet, det er...
      Vi kommer til å gå inn i en mer fortellende, mer kompleks retning, som vi gjorde for RUN96, ville vi ha innovasjon, noe virkelig, virkelig nytt."

      "Og akkurat nå liker vi utfordringer, så vi kommer til å ha flere utfordringer med ny mekanikk, prøver å se hva vi kan gjøre i et nytt narrativt rom.
      Men ikke bare narrativt."

      "Jeg vil ikke bare holde meg til det narrative.
      Jeg er redd for den avslørende opplevelsen.
      Som, du vet, etter en stund, gjør du bare den samme typen spill om og om igjen, og så kollapser det selvsagt."

      "Det krever mer handling og mer...
      Ja, så det er derfor vi virkelig ønsker å legge inn mer spilling.
      Nå handler det mer om å finne en god balanse mellom god og dyp gameplay.
      og samtidig fortelle historier, for vi liker å fortelle historier."

      "Og kunst.
      Ja, ja, ja...
      Men ikke bare narrative spill.
      Vi ønsker virkelig å ta tak i begge deler sammen.
      Når, mer eller mindre, kan vi forvente å høre mer fra deg?
      Vel, det tar tid å lage spill."

      "Og mer og mer.
      Og desto mer ambisiøst er det neste spillet, jo mer tid tar det å finne.
      Det er som med forskning.
      Så for å finne, for å lage mange prototyper, leketester, for å se hva som fungerer og hva som ikke fungerer."

      "Som du vet, er det en iterativ prosess å lage spill.
      Så akkurat nå, i dag, vet vi egentlig ikke når det kommer ut.
      Det kan ta to eller tre år.
      Ja vel, ja vel."

      "Vi får se.
      Ja, vi får se.
      Jeg gleder meg til å lære mer om DigiXart.
      DigiXart.
      Tusen takk for at dere tok dere tid."

      "Takk skal dere ha.
      Takk skal dere ha.
      Takk skal dere ha."

      Gamelab

      Flere

      Videoer

      Flere

      Filmtrailere

      Flere

      Trailers

      Flere

      Events

      Flere