Norsk
Gamereactor
Videos
Human Fall Flat
HQ

Ser tilbake på Human: Fall Flat og fremover på nye fysikkbaserte spill av skaperne på BIG Conference 2022

Tomas Sakalauskas ble overrasket i Bilbao over å fortsatt snakke om sin ragdoll indie-suksess fra 2016 og om hvordan spillet ble oppfattet i forskjellige deler av verden, men No Brakes Games utvikler nå to helt nye, fysikkbaserte spill, ett av dem i VR ...

Audio transcriptions

"Hei venner, vi er på BIG-konferansen i Bilbao, og det er virkelig hyggelig hvordan ting kommer sammen...
fordi, dere vet, dette ble kalt Fan & Series Game Festival før, og vi hadde Fumito Ueda her tidligere.
og han valgte Human Fall Flat som sitt favorittspill i år."

"og det er veldig hyggelig å snakke med deg i dag her på samme sted, så tusen takk for at du kom.
Spillet ble utgitt i 2017, hvis jeg ikke tar feil?
16 Hvordan føler du deg når du ser tilbake på alle disse menneskefallene?
Vel, hvis du teller årene, er det faktisk et ganske gammelt spill."

"og jeg snakker fortsatt om noe jeg gjorde for lenge, lenge siden...
men det var en vanvittig reise med spillet, det begynte i det små, og i dag er vi her.
I går snakket vi faktisk litt tilfeldig om det, synes jeg det er interessant å se hvordan spillet har fenget veldig forskjellige typer publikum..."

"og hvordan ulike typer spillere prøver å få spillet til å fungere på forskjellige måter.
Så, hva kan du fortelle meg om dette, om hvordan spillere prøver å spille og hvordan gjorde du, for eksempel, så stor suksess i Japan?
Ja, ulike spillere spiller forskjellig, og man kan se noen trender i ulike land, Det var for eksempel veldig morsomt å se tyske YouTubere spille."

"fordi chatten blir sint hvis en YouTuber gjør noe annerledes enn det som er meningen.
og du ikke gjør det riktig, så ja, men den er designet for å spille uansett.
Du vil at franske spillere skal kommentere det visuelle aspektet ved spillet, de setter pris på det, og det er ganske interessant, for jeg lærte meg modellering mens jeg lagde spillet, så jeg er ingen kunstner, men programmererkunsten min blir verdsatt av folk som kan kunst, og det er veldig smigrende."

"Ja, det er forskjellig fra person til person.
Og hvordan ble spillet til? Jeg vet at du er mest opptatt av å eksperimentere med fysikk.
Er det det du vanligvis gjør for å komme opp med nye spillbare ideer?
Er det det du gjorde da og det du gjør nå?
Ja, på fritiden liker jeg å utforske nye konsepter, og det meste er relatert til fysikk."

"fordi fysikk er veldig emergent, du vet aldri hva som kommer til å skje.
for hvis du lager animasjonsskript, modellerer du alt og med fysikk er selv animasjon helt uforutsigbart.
Figuren din går, snubler i noe, blir dyttet rundt, så det sparer mye tid for animatørene."

"Hvordan vil du si at teknologien og utviklingen av fysikkteknologien har vært de siste årene?
fra det spillet, hvordan vil du si at den har utviklet seg og hjelper deg med å eksperimentere med nye ting?
eller kanskje å være mer detaljert i hva du kan prøve ut?
Dessverre er fysikkmotoren den samme som jeg startet spillet med, den utvikler seg ikke så mye fordi Unity må støtte alle spillene som lages med den."

"og det er veldig vanskelig for dem å gjøre endringer.
fordi de vil bryte kompatibiliteten, og mange utviklere vil være svært misfornøyde med det.
Så det jeg gjorde nå i stedet for å bruke Unity-fysikk, Jeg tar NVIDIAs fysikkversjon, og den er åpen kildekode, så i utgangspunktet kan jeg modifisere kildekoden for å gjøre ting jeg ønsker å gjøre..."

"og vi får mye større frihet til å gjøre fysikkbaserte eksperimenter.
som vi for eksempel ikke kan gjøre i Unity.
Kan du si noe om hva vi kan forvente oss fra No Break Games i fremtiden basert på disse eksperimentene?
Ikke noe konkret, men vi jobber med to prosjekter, begge er fortsatt ikke offentliggjort, begge vil være fysikkbaserte, du må løse noen gåter som vanlig."

"og ett av dem vil være VR.
Og gal ragdollfysikk eller noe vi ikke kjenner til?
Det vet vi ikke noe om, men den vil bruke virkelig oppslukende interaksjon, fysikkbasert interaksjon med verden."

"Og til slutt, hva kan du fortelle meg om No Break Games og studiostrukturen dere har både på Tenerife og i Vilnius?
Begge studioene er mer eller mindre uavhengige og jobber med sine egne prosjekter.
og de har sine egne studiosjefer som tar seg av produksjon, menneskelige ressurser og alt annet, så jeg kan gjøre fysikkeksperimenter."

"Men vi har også et teknologiteam som deles mellom de to studioene.
og jeg jobber for det meste med det teamet for å få spillene til å kjøre raskere, gjøre mer og ja.
Tusen takk for at du tok deg tid til å snakke med meg, Tomas, og jeg håper at vi får fortsette å se mennesker falle flate i mange år til.
Takk skal du ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere