Nå som Blasphemous II har fått en fast lanseringsdato senere i sommer, kan du lese hele samtalen vår med spillets regissør og produsent, som ble tatt opp under Team17s forhåndsvisningsevent i det praktfulle Casa de Pilatos i Sevilla.
"Hei Gamereactor-venner, vi er i Sevilla i disse fantastiske omgivelsene for endelig å lære mer om Blasphemous 2.
som jeg har gledet meg til å lære mer om, og jeg har spilt det, og dere vet...
vi har bedt Mauri om å fortelle oss mer om Blasphemous 2, men han var liksom nei, ikke ennå, ikke ennå, ikke ennå, ikke ennå, og endelig er tiden inne, så tusen takk for at du ble med oss."
"Enrique og David, hva vil dere si er hovedtemaet denne gangen?
Hovedtemaet er et godt spørsmål. Jeg tror noe av det viktigste er at historien fortsetter.
direkte fra den tredje gratis DLC-en vi publiserte, og vi er tilbake med The Penitent One.
og en av de andre viktige tingene er at Penitent One har mange flere nye evner."
"og bruk av tre våpen i stedet for ett, og de tre våpnene hjelper ikke bare den botferdige til å bekjempe men også til å utforske og få tilgang til nye områder i spillet, noe som gjør spillet rikere.
vi synes det er morsommere, mer interessant, ja, det er fullt av hemmeligheter, vi vil at folk skal spille med en gang.
Jeg ville egentlig spørre deg om de nye våpnene og hvordan du fra starten av har tre valgmuligheter."
"men før det ble selvfølgelig det første spillet kickstartet, og for deg som produsent visste du på en måte at det kom til å bli en viss suksess, og så gikk det helt av skaftet, og det solgte mer enn 2 millioner eksemplarer.
men denne gangen er du selvfølgelig ikke basert på en kickstarter-kampanje.
så hvordan føles det med tanke på prosjektet, produksjonen og måten dere har planlagt alt dette på sammen med Team17?
Vel, selv om de økonomiske aspektene ved prosjektet ikke var like bekymringsfulle denne gangen som i det første prosjektet."
"fordi vi hadde nok penger til å produsere hele spillet, er det veldig fint å slippe å bekymre seg for dette hele tiden.
så dette ga oss mye kreativitet og frihet til å uttrykke alt vi ønsket å uttrykke.
og ting som vi måtte la ligge, ting som ble utelatt i det første spillet på grunn av budsjettrestriksjonene.
for å gå tilbake til poenget ditt, jeg elsker måten du kan velge våpen på."
"Jeg valgte det kraftigste, og jeg følte at jeg faktisk kunne nå aktivatorer eller åpne dører på en annen måte enn kollegene mine rundt meg.
så hva kan du fortelle oss om denne avgjørelsen om å la spilleren velge våpen og hvordan det endrer metroidvania-nivådesignet?
måten spilleren kan bruke de ulike våpnene på og bytte våpen med en gang."
"skaper en raskere reaksjonsevne, ikke bare i kamp, men også i utforskningen og får spillerne til å lure på hvilke muligheter de har med disse tre våpnene.
bare tre evner knyttet til disse våpnene Det er bra å se hvordan spillerne kan eksperimentere med dem."
"for å se hvor langt de kan komme, hvor uttrykksfulle de kan være, hvor smarte og engasjerte de kan være.
la oss snakke litt om historien, som jeg synes er noe av det mest vellykkede og interessante med det første spillet.
I starten av dette spillet er det et vers av Miguel Hernandez.
hva kan dere fortelle oss om bakgrunnen, romantikken og måten dere ønsker å formidle disse budskapene på?
kanskje skulpturen, alle disse små nikkene og all historien, hvordan kommer den til å utvikle seg denne gangen?
Når vi jobber med det første spillet, finner vi ut at det er mye vi kan legge inn i spillet som vi liker og elsker."
"og vi brenner for det, og vi begynte å grave mer og mer i vår egen kultur.
og vi fant mange interessante ting å legge inn i spillet.
så vi følger stort sett trinnene fra Blast Phantoms 1.
og vi finner enda flere kule ting å gjøre med all kulturen vi har her."
"og det er en veldig ærlig ting å gjøre fra vår side.
og vi ser at spillerne allerede reagerer på disse tingene igjen, slik det skjedde med Blast Phantoms 1.
og jeg tror at det spiller enda mer, mer og mer, og vi er glade for å gjøre dem, for å levere dem, for å levere Du nevnte nettopp tilbakemeldingene fra spillerne fra det første spillet, og hvordan dere ønsket å utvikle dere ut fra det."
"så en ting jeg følte da jeg spilte det første spillet, var at det var litt stivt, det var litt stivt da jeg begynte...
kontrollene føltes litt vanskelige for meg, kanskje litt for klassiske etter min smak.
er det noe du har fått fra spillerne også?
For da jeg begynte å spille dette spillet, føltes det for det første mer brutalt..."
"For det andre følte jeg meg mye mer smidig, jeg vet ikke om jeg spiller bedre nå, men jeg følte meg mer smidig.
Følte du det samme?
Vi var veldig klar over at spillerne ikke var helt fornøyde med kontrollene i det første spillet til å begynne med...
på utgivelsesdatoen, og vi var veldig bekymret for det, vi ville ikke gjøre den samme, jeg vil si feilen..."
"så vi fokuserte virkelig på følelsen av spillet.
vi er så heldige å ha et team som virkelig er opptatt av hvordan et spill føles.
og som spillere ønsker vi virkelig at folk skal forstå spillet og spille det.
og at de skal føle at det er en bedre versjon enn det første spillet."
"så det er et av hovedpunktene vi fokuserer på, hvordan spillet føles.
ikke bare de grunnleggende kontrollene, men også alt som har med kampene å gjøre, parering av Vi tror vi er på god vei, i en god retning.
Vi har snakket om at det føles smidigere denne gangen, og at våpnene utgjør en forskjell."
"Hva med selve historien? Vi har hørt om den nye sonen...
og fra starten av vet du på en måte hva du skal gjøre, hvordan du kommer deg til toppen av byen.
så for spillere som har spilt det første spillet, og også for spillere som kanskje er nye i serien hva kan de forvente seg når det gjelder historien?
det er et veldig vanskelig spørsmål Jeg tror vi kan forvente oss, igjen, en kryptisk og mystisk historie..."
"men full av overraskelser og innhold som vi håper spillerne kan oppdage litt etter litt i stedet for med en gang.
fordi vi ikke liker det, vi foretrekker å ta små skritt i den retningen.
vi mener at dette spillet har mye historie, mye historie, mange karakterer."
"som vil føles like friske som de i Platformers 1.
så vi er veldig stolte av dem noen anelse om den nye sonen og om historien?
Når det gjelder skulpturen, liker jeg figuren på skulpturen."
"og denne typen NPC. Faren min er selv skulptør og maler.
så hva kan du fortelle oss om denne spesifikke karakteren?
Dette er inspirert av den faktiske Martinez Montañez-skulpturen.
så det er en veldig stor sak her så det er som en hyllest, er det riktig ord?
hyllest til ham så vi gjorde det med stor lidenskap og respekt for denne historiske skikkelsen."
"og jeg tror det er en av de tingene som spillere som bor her vil sette stor pris på.
og kanskje også folk fra andre land og andre steder i Spania, til og med i Spania.
vil synes det er veldig interessant og jeg antar at det samme skjer med kunsten Du har en veldig fin samling malerier rundt omkring her."
"er det bare meg, eller ser det litt mer detaljert ut enn i det første spillet?
Vel, igjen, alt går til det samme...
og det er fordi vi i dette spillet hadde større frihet til å skape vi hadde flere å samarbeide med så det viser virkelig når du kan bruke den tiden som spillet trenger."
"Vi er også heldige som har disse samarbeidspartnerne med oss.
som skaper en fantastisk kunst fordi de virkelig forstår hva vi trenger, hva spillet trenger.
så ja, det viser OK, den siste om omfanget av spillet dette er en oppfølger, noen ganger er oppfølgere mer eller det samme men bare mye lengre men dere er, dere ønsker virkelig å kontrollere at spillet har et veldig fint tempo."
"og at rytmen i spillet, som du nettopp nevnte historien følger spillets gang og så føler du deg sterkere så hva kan vi forvente når det gjelder skala, lengde osv?
Jeg tror vi er veldig stolte av innholdet i spillet."
"Innholdet er ikke bare et spørsmål om timing, spilletid eller områder.
men jeg tror det handler om rikdommen i alt sammen.
og jeg tror spillerne vil fortsette å like denne mengden elementer som spillet har.
og det er vi veldig stolte av og Blast Phenoms 2 kommer til å lanseres på Nintendo Switch og PC, hvis jeg har rett."
"hvilke andre plattformer og når?
du har rett, det er PS5, Nintendo Switch, Xbox Series og PC.
og når?
Jeg ser på en dame som kommer til å drepe meg hvis jeg sier noe annet..."
"men sensommeren, 23 sent, vil vi dele beklager, vi vil dele datoene i fremtiden vi er ivrige etter å dele det, men vi kan ikke gjøre det akkurat nå."
"Ok, tusen takk for at dere tok dere tid, David og Enrique.
Amen takk takk for at vi fikk komme"