Co-Game Director Alexis Corominas var i Barcelona i forbindelse med Gamelab 2023, og i dette intervjuet snakker vi om det nylig utgitte After Us og den globale oppvarmingsdystopien, om indiespillenes nåværende liv, og til og med om hva studioet kommer til å gi ut neste gang.
"Vi er på Gamelab 2023 i Barcelona, og det er så hyggelig å være tilbake etter pandemien...
og etter så mange Gamelabs vi har holdt tidligere.
Vi er her sammen med Alexis, og det er veldig varmt ute."
"La oss snakke om global hiting og om hvordan dere for en måned siden slapp et spill som handler om hva som kommer etter oss.
Hvilke tilbakemeldinger har dere fått fra de som har spilt After Us i en måned nå?
Det har vært veldig givende, for folk er veldig opptatt av temaet."
"Vi har fått mange e-poster fra folk som sier at det er en av de mest merkelige, dype og originale opplevelsene de har spilt.
Og det virker som om folk blir berørt av spillet og knytter følelsesmessige bånd til det, virkelig føler at temaet gir gjenklang hos dem, og at de kan nå de dypere nivåene i spillets fortelling, noe som faktisk ikke er særlig vanlig."
"Så vi er veldig fornøyde med responsen fra folk så langt.
Jeg ville spørre deg om akkurat det.
Hvordan lager man et plattformspill som treffer en nerve i folks hjerter og sinn?
og gi gjenklang hos dem i form av at det ikke er et narrativt, fullstendig fortellingsdrevet spill."
"Så det er mer, du vet, gameplay-basert.
Så hvordan utformer du det for at det skal fungere og for at folk faktisk skal gjøre det?
for det har vi hørt fra anmelderne våre, seerne våre og så videre, at de faktisk ble rørt av spillet?
Vel, vi har lagt ned mye arbeid i å skape en verden."
"Og jeg vil si at selv om vi har en hovedperson som vi kaller Gaia, er ikke navnet hennes så viktig.
Det er bare et lite navn.
Spillets egentlige hovedperson er verden og det du finner i den.
Og det er flere lag med innhold du kan finne der."
"Og vi brukte mesteparten av tiden på å designe verdenen, størrelsen.
Det er en enorm verden. Den er episk.
Det får deg til å føle deg sårbar.
Det er en stor verden."
"Jeg vil si at det er et museum for katastrofer.
Men på den annen side må du gi noen til spillerne. Ja, det stemmer.
Så det er din innvirkning på verden.
Selv om den er liten, er det denne påvirkningen som får deg til å fortsette."
"Og jeg mener, det er ikke en tradisjonell fortelling i den forstand at det praktisk talt ikke finnes noen historie.
Det er ingen dialoger.
For oss er det ikke en historie.
For oss er det som en opera, og det er et museum for følelser og opplevelser som du har på dine reiser."
"Og hvis jeg har rett, er spillet utgitt på PlayStation, Xbox og PC.
Jobber du fortsatt med spillet?
Har du allerede gått videre?
Kan vi forvente at det kommer på Switch, for eksempel?
Det er ingen planer om en Switch-utgivelse, for når det gjelder teknologi, er det faktisk ikke aktuelt, denne enorme verdenen vi har skapt, vil være vanskelig å plassere i maskinvaren til en Switch, selv om vi skulle ønske det."
"Men vi jobber med en oppdatering som kommer på markedet i dag eller i morgen.
Så det er noen små ytelsesproblemer som noen har oppdaget.
Men vi har gått videre som selskap.
Vi jobber med noe nytt, noe mye større."
"Vi gjør noe helt annet.
Det første spillet vårt, Arise, var en enkel historie, men også et melankolsk spill om kjærlighet og følelser.
Det andre spillet etter oss handler om vårt forhold til verden som rase og ideen om arv.
Nå vil vi ha det gøy."
"Nå er det vår tur til å ha det gøy.
Så vi jobber med noe helt annet.
Og vi er veldig begeistret for det nye spillet, for det er noe helt nytt, selv om det blir et piccolospill, vil det være gjenkjennelig."
"Det kommer til å bli en helt ny vri, både spillmessig og narrativt.
Når kan vi forvente å få vite mer om spillet?
Jeg vet ikke. Jeg kan ikke si noe om det. Jeg kan ikke si noe om det.
Før dette intervjuet snakket vi om hvordan After Arts har sluppet blant de aller tyngste, AAA, Zelda, Diablo osv. på den tiden."
"Men som en kompensasjon hadde dere også en plass på Game Awards.
Jeg elsket den avsløringen.
Hva kan du fortelle oss om det?
Dere hadde jo jobbet med spillet i lang tid før det ble lansert i desember."
"Og så oppbyggingen frem til lanseringen i mai.
For det første synes jeg det var flott å være der, for vi dro til LA.
Forlaget tok oss med dit, og vi var på teateret.
Vi kunne se traileren vår live på et gigantisk stadion, et gigantisk teater."
"Og vi visste at millioner av mennesker så på.
Så det er veldig spennende å oppleve det.
Og vi har selvfølgelig opplevd all opptrappingen og oppbyggingen før utgivelsen.
Det er også en interessant..."
"Det er sannsynligvis den morsomste delen av et videospill.
Når det slippes, ikke så mye fordi det alltid skjer.
Men jeg vil si at denne typen spill, som er narrative spill, har endret seg mye på markedet.
Markedet har endret seg mye."
"Før i tiden måtte du selge alt i løpet av de første to-tre månedene.
Det har endret seg nå.
Denne typen spill er langhalede spill, som det heter.
Faktisk selger det første spillet vårt, Arise, nå dobbelt så mye som da det ble lansert."
"Så man vet aldri.
Det er tre og et halvt år senere.
Så det har selvfølgelig en viss innvirkning å lansere fem dager etter Zelda, som er en stor bombe.
Men du må tenke på hele tittelens syklus."
"Og hele syklusen kan gjerne være tre, fire år.
At Arise selger mer nå enn før, har kanskje å gjøre med at vi har satt dere på kartet.
Dere har jo holdt på i 20 år, hvis jeg ikke tar feil.
Men satte denne utgivelsen virkelig Piccolo Studios på kartet?
For å være ærlig tror vi faktisk ikke det."
"Fordi den begynte å selge mye lenge før After Us ble annonsert, ikke sant?
Og den har vært progressiv, ikke sant?
Det har å gjøre med at After Us og Arise er spill som det ikke spiller noen rolle om du spiller nå eller om et år.
Det er ikke som Zelda, du vet, du må spille det nå."
"Det er en ny ting som alle snakker om.
Så det faktum at de ikke er et produkt av en trend, gir dem en lang hale.
Og mange har mange ønskelister i Steam eller forhåndsbestiller spillet eller legger det på en liste.
Og på et eller annet tidspunkt sier de: "Å, det var det spillet jeg ville spille, ikke sant?"."
"Og en annen sannhet i markedet er at når spill er i salg, så begynner de å selge, ikke sant?
Det er slik markedet fungerer nå, ikke sant?
Jeg mener, det er bare veldig, veldig, veldig store spill eller en utvalgt gruppe spill som selger mye til full pris uten å være AAA.
Nettopp."
"Vi gleder oss til å høre mer om hva som kommer fra Piccolo Studio.
La oss nyte den globale oppvarmingen.
Ja, tusen takk skal du ha.
Ja vel."