Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

LIVE
HQ
logo hd live | Avatar: Frontiers of Pandora
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Norsk
      Gamereactor
      Videos
      Crisol: Theatre of Idols
      HQ

      Crisol: Theatre of Idols - IndieDevDay - intervju med David Carrasco

      Vi tok en prat med veteranutvikleren og Vermilas administrerende direktør i Barcelona for å se hvordan dette lovende overlevelsesskrekkspillet overskrider indie-området som et visuelt slående AA-prosjekt som henter inspirasjon fra Resident Evil og Bioshock.

      Audio transcriptions

      "Vi er på IndieDevDays i Barcelona, og dette er dag 2 for meg, og vi er her David mot David.
      og vi skal snakke om dette skumle, skremmende FPS-spillet som jeg ikke visste om...
      og det er veldig interessant fordi du på en måte har flere inspirasjonskilder."

      "men samtidig setter du et veldig personlig preg på det. Er det slik du vil definere dette spillet?
      Jeg tror det. Det hele startet med mye av den spanske folkloren, ideer om religion, og det og vi ville lage et spill som på en måte overførte det med vårt eget perspektiv på det.
      gjøre det atemporalt og på en eller annen måte noe som minner deg om alt dette."

      "men du kan ikke fastslå nøyaktig hvor du er eller når det er.
      Samtidig har vi blitt referert til av fantastiske spill som Resident Evil, Bioshock, Dishonored, Bloodborne, ...
      som har hatt innvirkning på spillopplevelsen vår, så vi ville på en eller annen måte ta de beste elementene derfra.
      og gjøre den til vår egen."

      "Det er interessant hvordan noen indiespill i det siste eller dobbelt-A-spill, jeg vet ikke hvor jeg skal plassere ditt...
      fordi det ser veldig bra ut, og produksjonsverdiene er kanskje over det typiske garasjebruddet.
      men det er interessant hvor mange spill som drikker eller absorberer den spanske folkloren den siste tiden.
      i stedet for... Vi har ikke sett dette så ofte, og så har vi Blasphemous og andre som prøver å..."

      "Hvorfor tror du dette skjedde, og hva ønsker du å formidle her?
      sammenlignet med hva som er gjort eller ikke gjort tidligere?
      Jeg tror at et av hovedelementene eller hovedårsakene til at Spania ikke har blitt presset frem var at markedet eller de ulike studioene ikke var modne nok."

      "så de var redde for å fremme en kultur som kanskje ikke er like kjent som den amerikanske eller den britiske.
      og de var redde for ikke å få solgt den.
      Så i det siste har de, som du sa, sett at det faktisk er veldig dypt, og at det kan brukes på mange måter...
      og så kan det brukes til å selge spill, til å selge noe veldig interessant, veldig annerledes og vi mener at det har sin egen verdi og sitt eget særpreg."

      "Nå som du nevnte at de er redde, fortell meg litt om hvordan vi kommer til å bli skremt i denne kampen...
      og hva slags skrekktrekk du implementerer her.
      Vi er survival horror, så vi bruker skrekk som et narrativt element.
      og noe som vil følge deg gjennom hele spillet en stund."

      "Så det tar deg med i en berg- og dalbane av spenning, det er ikke en kontinuerlig hoppeskrekk.
      eller... Det har en god blanding av gåter, action og fortelling.
      Litt som du har sett i andre store franchiser.
      Så til syvende og sist formidles skrekk ikke bare i atmosfæren men også i temaene som er med i fortellingen fra begynnelse til slutt."

      "Samtidig er et av de viktigste elementene i spillet at blodet ditt som du må bruke til å gjenopprette helsen din, og som også brukes til å lade våpnene dine på nytt.
      Så du må være veldig bevisst når du bruker blodet ditt.
      For å møte fiender må du løpe fra dem og lade dem på nytt."

      "Du må være svært forsiktig og strategisk for å sørge for at du utnytter blodet ditt på best mulig måte.
      Du ble for redd. Han sa at nok er nok.
      Jeg antar det. Han har spilt i nesten en time."

      "Det er en stor demo.
      Demoen vår er en hel times spillopplevelse som forsøker å formidle alt fra opplæringen, til oppgavene, til fortellingen, til handlingen og deretter en blanding av alt."

      "Det tar altså litt tid, men vi synes det er verdt det for å kunne oppleve hele spillet.
      Hva er avgudenes teater?
      Det er noe du kanskje må finne ut av i det siste spillet.
      men det har noe med religion, guder og avguder å gjøre."

      "som noen mennesker setter sin lit til.
      Vi har snakket om historien, skrekken og thrilleraspektet.
      Hva med spillingen?
      Hva kan spillerne forvente å gjøre når det gjelder FPS, som du sier?
      Utforskning, hvordan kommer du deg videre i historien?
      Hva slags gjenstander må du samle inn?
      Hvordan er kartdesignet?
      Hva kan de forvente å finne her?
      Selv om aspektet i stor grad er en 6-timers, 7-timers opplevelse i vårt hode, vi forventer at den vil ha en god blanding av fortellende filmsekvenser."

      "som vil spilles av i spillet og også som en slags filmsekvens.
      Du finner også gjenstander som kan hjelpe deg med å gjenvinne blod, øke essensen din som kan brukes til å utvikle ferdighetene dine eller gjøre skaden din bedre i spillet."

      "Du vil kunne finne flere våpen.
      Vi har altså ikke bare kniv og pistol, men også hagler, Vi har en harpunutskyter, snikskyttergeværer...
      Dette er kampelementer som vil bli skjult eller som krever en ekstra innsats fra spilleren."

      "Veldig Resident Evil-aktig, ikke sant? På den måten.
      Ja, du vet, Resident Evil er en stor inspirasjon, spesielt 7 og 8 som har den førstepersonstilen, veldig fortellende, veldig skummel, men ikke som jump-scare hele tiden."

      "Så ja, vi har mange forskjellige fiender.
      I demoen viser vi en av dem med flere variasjoner, men det er mange flere, og også Dolores, som ser ut til å være hovedskurken.
      og vil på en måte være din nemesis i løpet av spillet."

      "Så det er Dolores, som sikkert gjør vondt på spansk, ikke sant?
      Så det gir deg smerter gjennom hele eventyret.
      og så har du kanskje noen slags sekundære sjefer gjennom spillet, ikke sant?
      Sånn, ja."

      "Sånn, ja. Det vil være visse sjefer, visse nøkkelsituasjoner...
      Det vil bety større kamper, finne et bestemt element som kan hjelpe deg med å beseire visse fiender.
      eller gå gjennom et veldig spesifikt øyeblikk som tar deg til sluttsonen."

      "Og det ser veldig bra ut allerede.
      Jeg vet ikke, hva kan du fortelle meg om teknologien dere bruker?
      og også om bakgrunnen til studioet?
      Jeg vet at du selv er en veteran, men fortell oss litt mer om studioet..."

      "og teamet du har med deg.
      Absolutt. Vi vant et Epic Mega Grant og startet studioet i 2020.
      og vi har jobbet med spillet siden den gang.
      og laget spillet i Unreal Engine 5."

      "Det er altså eiendeler av svært høy kvalitet.
      Vi bruker sanntidsbelysning, Nanite, som hjelper oss med å vise svært begrensede teksturer, svært små detaljer på mange områder."

      "World Partition høres også ut som et sprøtt begrep, men den lastes inn i bakgrunnen, slik at du ikke får lastesoner eller må sette spillet på pause for å laste inn visse aspekter."

      "Det er veldig flytende.
      Når du har lastet inn, trenger du ikke å vente med å spille spillet.
      gjennom hele spillet.
      Og hva med selve laget?
      Vi er 15 personer nå."

      "Jeg er den mest erfarne, og det er jeg som leder studioet.
      Min partner in crime er den kreative lederen, David Tornero, og han overvåker alt dette, at spillet gir mening, at ressursene gir mening, og all kunsten og stilen har en sammenheng."

      "og gjør spillet unikt og spesielt.
      Og så har vi et kunstteam som er mye større enn vanlig.
      fordi de må være i stand til å skape alt fra bunnen av.
      fordi vi ikke liker å kjøpe eiendeler."

      "Vi ønsker å opprette alt fra bunnen av.
      Så det viser seg i hvert eneste element du finner i spillet.
      Det gir på en måte inspirasjon og en linje i kunsten.
      som vi ønsker å ha i Tormentosa eller i visse deler av spillet, ikke sant?
      Og så, selvfølgelig, utviklingsteamet, også teknisk kunst."

      "Vi bruker ting som Houdini til å lage vakre effekter.
      Jeg tror det utgjør det meste.
      Selvfølgelig produksjon, litt kvalitetssikring, lyd og musikk.
      Musikeren vår er et sted i programmet i dag."

      "Så vi prøver å levere et mer eller mindre komplett produkt...
      til markedsplassen og forhåpentligvis publisere i 2025 når vi endelig publiserer.
      Og på hvilke plattformer?
      PC og krysser fingrene for Xbox Series XS og PS5."

      "Tusen takk for at du tok deg tid, David.
      Jeg gleder meg til å spille Crissoul og Vigiskirt.
      Ser veldig bra ut, og vi kommer til å følge dere tett.
      Tusen takk skal du ha. Det er en fornøyelse, David."

      Interviews

      Flere

      Videoer

      Flere

      Filmtrailere

      Flere

      Trailers

      Flere

      Events

      Flere