Norsk
Gamereactor
Videos
Two Strikes
HQ

Two Strikes - Intervju med Danilo Barbosa fra Retro Reactor på IndieDevDay

Vi sverger på at Retro Reactor ikke har noen tilknytning til Gamereactor, men det er bare det at vi, bortsett fra et fantastisk navn, elsket hvordan disse gutta håndtegner kampspillene sine i Brasil. I Barcelona fortalte studioets eier og soloutvikler om inspirasjon fra Akira Kurosawas samuraifilmer, forskjeller fra det første spillet, taktiske tankespill og mye mer.

Audio transcriptions

"Vi er i Barcelona på IndieDevDays og tar en titt på spillet fra iStudio.
som ser ut til å ha noe med Gamereactor å gjøre, men det gjør de ikke.
og det ser veldig, veldig bra ut, og det er Retro Reactor..."

"og de presenterer dette veldig interessante, veldig fine håndtegnede kampspillet...
som er Two Strikes, så tusen takk for at du ble med oss, Danilo...
Hva kan du fortelle oss om spillets hovedkonsept, bortsett fra den vakre kunststilen?
Vel, ideen kom fra samuraifilmer, spesielt Seven Samurai av Akira Kurosawa."

"og i denne filmen er det en scene der det er en duell mellom to Ronin, som to vidunderlige samuraier...
og i begynnelsen kjemper de med tresverd, og så angriper de samtidig.
og en av dem sier at det var uavgjort, og den andre sier nei.
hvis det hadde vært ekte sverd, hadde du vært død nå."

"og den andre fyren oh no let's do it again let's draw real swords and they draw the swords og hele situasjonen forandrer seg, alle blir anspente, alle svetter.
som om folkemengden samler seg, ingen får puste.
og på et blunk, med ett slag er kampen over."

"og det var det som var ideen til mitt første spill, dette er mitt andre spill.
Det første spillet mitt var One Strike, og nå er jeg i gang med oppfølgeren.
Jeg har jobbet med dette spillet i nesten fem år nå, og det er nesten klart til å bli utgitt.
Er du en soloutvikler, eller har du et team med deg som jobber med kunst, spilldesign og alt annet?
Jeg har mange som jobber sammen med meg, ikke lenger, men som frilansere."

"men det er et soloprosjekt der jeg er programmerer og spilldesigner.
og jeg ansetter folk til å jobbe sammen med meg, artister og lyddesignere, og nå jobber også QA-historikeren sammen med meg.
Jeg er ikke kjent med forløperen, med det opprinnelige spillet.
så hva kan du fortelle oss, jeg kjenner ikke til forskjellene mellom det første spillet og dette."

"så hva kan du fortelle oss om hva du prøver å oppnå her?
når det gjelder forskjeller i grafikk og gameplay i forhold til det første spillet?
De er veldig forskjellige, det første spillet var mitt første kommersielle spill.
Jeg pleide å lage pedagogiske spill før, og det var mitt første forsøk med utendørsspill."

"Jeg gjorde alt selv, for det var vanskelig å finne folk som ville være med i bandet.
for å prøve å gjøre noe sammen, så jeg gjorde alt selv.
i løpet av åtte måneder ble jeg ferdig med pikselkunst, den har samme enkle utgangspunkt, men den er mye enklere enn denne.
I dette spillet ville jeg ta med meg alt jeg hadde lært fra det første spillet."

"gjøre det mer interessant på alle mulige måter så kunsten er et så stort sprang at det til og med er vanskelig å forklare det.
fordi ett av spillene er mitt, jeg begynte å jobbe som pikselkunstner på det.
og dette spillet er laget av veldig, veldig dyktige og talentfulle kunstnere."

"og gameplayet er også en annen ting som er veldig forskjellig fra det første spillet.
fordi det første spillet ikke ble testet så mye, og det var ikke så mye fellesskap...
Jeg hadde ikke så mye kontakt med samfunnet.
så med det første spillet fikk jeg et fellesskap, mange likte spillet."

"fordi det ble utgitt på Nintendo Switch, det gjorde det ganske bra der.
så nå har jeg faktisk et støttende fellesskap som støtter meg.
og dette spillet hadde alt dette, så det er bedre på alle måter enn det første.
nå som du nevnte grafikken, hva kan du fortelle oss om arbeidet som ble lagt ned i å lage denne vakre grafikken?
arbeid, bilde for bilde, håndtegnet i et kampspill, noe som alltid, du vet Vi snakket for eksempel med Mario-utviklere her om dagen..."

"og de mente at hvis vi gjør animasjonene for kompliserte hva med responsen og hvordan begge figurene kolliderer, ikke sant?
så hvordan jobber du med å balansere vakker håndtegnet kunst med rammebasert kampspill?
Det er en vanskelig situasjon, en veldig vanskelig situasjon."

"fordi jeg bestemte meg for å gå med 2D igjen fordi jeg allerede hadde erfaring.
så jeg bestemte meg for å fortsette med noe jeg var komfortabel med.
samtidig som det var vanskelig å jobbe med så store artister.
fordi det å balansere et kampspill betyr å endre animasjonene, endre hastigheten de spiller med."

"så jeg hadde mye drama å forholde meg til.
Det var nesten som et kampspill med artisten din.
Det var i bunn og grunn, ja, på et tidspunkt sa han til og med at jeg ødela kunsten hans...
Så ja, nå har du en slags forståelse..."

"Vi er alle brasilianere, så tenk deg at det er et stort drama.
Og hvordan fungerer det spillet?
Hva skal dere, hva skal spillerne gjøre her?
Er det veldig komplekst når det gjelder kombinasjoner, eller er det enkle innspill, men du må være veldig rask og veldig dyktig?
så hvordan fungerer det med tanke på de forskjellige karakterene og hvordan kampene fungerer?
Vel, jeg må si at dette er et veldig unikt kampspill."

"for det er ikke, jeg tror ikke du kommer til å spille noe lignende...
og jeg sier ikke det fordi jeg prøver å booste noe som helst.
det er bare fordi jeg har deltatt i mange arrangementer som dette...
og jeg har sett, og jeg elsker også kampspill."

"så dette spillet er en blanding av vakker kunst, strategi og veldig avslappet spilling.
men ikke ultra casual så det er ikke så enkelt som dykkspark eller footsies.
den har ingen kombinasjoner Jeg bestemte meg for å fjerne det fordi det var noe jeg aldri likte så godt med kampspill."

"Jeg synes det er vakkert å se på, men som kampspillspiller har jeg aldri likt det.
men jeg har alltid elsket de andre aspektene ved det som fotturneringer, tankelekene så dette spillet er fullstendig fokusert på det på å bevege karakteren din rundt som å lage spill som utløser forsvar på motstanderen din eller som et angrep som ikke kommer til å treffe."

"og du kan utnytte det så det handler om, jeg vil si at det sterke punktet er tankespill.
selv om det er et veldig fartsfylt spill, er det også ganske strategisk.
fordi det er mange, for eksempel er spillets loop ganske kort."

"fordi det er ett eller to slag som avslutter kampen.
Akkurat, det er ingen energibar, det er ingen livbar.
og dette er med vilje, for siden spillet faktisk er inspirert av filmer Jeg ville gi deg et spill helt uten brukergrensesnitt så det eneste spillerne må se på, det eneste de må ta hensyn til, er figurene."

"og det er en duell på liv og død, du må være seriøs.
men samtidig mellom rundene legger jeg inn en runde-teller.
så spillet stopper litt opp, slik at du kan tenke på strategien din for neste kamp.
så samtidig er det veldig høyt tempo."

"kampene kan vare i 5 sekunder eller 20, 30 sekunder.
men du stopper litt opp og tenker "ok, jeg gjorde dette denne runden".
hva kan jeg gjøre for å få motstanderen min med i neste runde?
og alle slags spesialer du kan gjøre."

"og hva kan du fortelle oss om selve karakterene, forskjellene mellom dem?
nei, det finnes ingen spesialangrep, hver karakter har et svakt angrep og et sterkt angrep.
det sterke angrepet avsluttes med ett slag, og det svake angrepet avsluttes med to slag.
men selvfølgelig har de sterke angrepene en lang animasjon."

"og de er veldig lette å forsvare seg mot og i tillegg til det har du mekanikker som for eksempel pareringsmekanikken selv om du ikke kan holde inne knappen og forsvare deg, er det en pareringsmekanikk.
hvis du gjør det riktig, er det veldig sterkt."

"så angrep er veldig farlig i dette spillet så det er derfor du må tenke mye, du må lure motstanderen til å bruke paraden.
fordi paraden samtidig er ganske sterk.
Hvis du mislykkes, kan du bli utsatt for motangrep."

"og det ser fantastisk ut, det ser ut som Star Wars Visions første episode.
det ser slik ut i svart-hvitt, det ser virkelig veldig bra ut.
og du nevnte Switch tidligere, så hvilke plattformer satser du på å lansere på?
og jeg har hørt at dere har en utgiver, så når kan vi forvente å spille Two Strikes?
Vi skrev nylig kontrakt med Intel 2 Studios."

"og vi jobber med det, så langt har vi ikke de nøyaktige datoene.
men det blir tidlig i 2024 og tanken er å lansere på de fleste plattformer så Switch, PlayStation og Xbox Hvor fikk du navnet på studioet fra?
Godt spørsmål, det er ganske gammelt Jeg har holdt på med spill i 8 år nå."

"og på den tiden forestilte jeg meg alltid at jeg ville lage flere spill i retrostil.
men med dette spillet gikk det ikke slik.
Så nå vet jeg ikke På en måte er det å slåss retro Ja, så Reactor kom fordi jeg er elektronikkingeniør..."

"Jeg er ikke en IT-fyr Jeg pleide å jobbe med solcellepaneler Så jeg ville overføre dette til spillkarrieren min.
Så det er grunnen Og vi elsker Reactors, jeg spiller Reactors..."

"Så det er veldig fint Tusen takk for at du tok deg tid Nyt showet og lykke til med spillet Takk og takk for at jeg fikk komme"

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere