Rime, Gylt og Song of Nunu: A League of Legends Story handler alle om følelser på sin egen måte, til tross for forskjellene i eventyrsjangeren. I Bilbao møtte vi spilldirektøren hos Tequila Works for å snakke om designbeslutninger, sinnstilstander og til og med mental helse med "Mr. Cinnamon".
"Vi er i Bilbao for å delta på den store konferansen 2023, og det er veldig hyggelig å snakke med David versus David, for du vet at når vi snakker om tequila, så er det vanligvis Raul og det har det vært så mange ganger, og jeg setter pris på å ha en annen perspektiv og en annen mening, så tusen takk for at du tok deg tid."
"Men før vi begynner, kan du fortelle oss litt om din rolle og hva du gjør i før og etter at du kom til tequila, for du er godt kjent i bransjen.
spansk industri. Jeg er ikke sikker på om jeg er så kjent, men takk.
Takk til deg og alle som kjenner meg, det er alltid oppmuntrende."
"vel, jeg begynte som spilldesigner i den spanske industrien, og min rolle der var egentlig å definere mekanikk, dynamikk, hvordan de fungerer, systemer, ting.
som spillerens bevegelser, hvordan den beveger seg, hvordan den oppfører seg, kamerasystemer, noe AI-oppførsel.
Jeg har til og med jobbet med litt nivådesign på noen prosjekter før tequila, og vel, ja..."
"da jeg startet Tequila Works, begynte jeg også som spilldesigner i Rime.
og det var den typen jobb som jeg gjorde mest for å presse på for å ha den mekanikken vi trengte for å designe hvor godt roboten i Rime fungerte, og elementer som dette, men da vi begynte å lage Guild, ble de sa de til meg: "Hei, vil du bli spilldirektør?" Så jeg sa ja, for jeg er jo ville angre hvis jeg sa nei, så da endret rollen min seg gradvis, fordi også i Guild var jeg med på å lede designteamet, men jeg ble spilldirektør."
"så min rolle der var mer å definere hele spillet på et høyere nivå.
definere målene for teamet evaluere arbeidet for teamet og veilede dem.
i den retningen vi ønsket å følge, så det er en ganske annerledes rolle, fordi du må virkelig være bevisst og jobbe med mange flere disipliner enn de vi har det vi pleide å gjøre i design, selv i design jobber vi alltid litt med animasjon..."
"og med kode, men nå var det mer generelt, og det var en utfordring.
meg spørre deg om to ting som du nevnte, både spilldesign er én ting, men og den andre tingen er de mange spillene du har nevnt, så når det gjelder spill design er det interessant, for hvis jeg ikke tar feil, er bakgrunnen din datateknologi."
"vitenskapelig bakgrunn, og så ble du spilldesigner, og jeg kan gjette at det var alt sammen om inspirasjon, for på den tiden fantes det ikke programmer for spilldesign for utdanning, og vi hadde denne samtalen i går kveld med andre som alle skoleutviklerne fra den spanske industrien som nå setter pris på dette."
"at det faktisk finnes måter for studenter å lære seg spilldesign på.
at dataspill ikke bare handler om koding og grafikk, så hva synes du om det?
om de nye mulighetene som unge utviklere nå har til å lære seg å spille?
om spilldesign, og hvordan du selv hadde den erfaringen, antar jeg, med å absorbere og bare talent, ja, vel, jeg synes det er flott å lage spill..."
"design skiller seg litt mer ut, for ja, da spillene ble utviklet for lenge siden for lenge siden, til og med før jeg begynte å jobbe her, var spillene så små at en person på to tre kunne gjøre hele jobben, men etter hvert som spillene har vokst, har det blitt flere profiler som ikke kan utføres av de samme personene, for eksempel da jeg studerte Jeg tok en mastergrad i Madrid og på Complutense-universitetet, og ja, det var det var bare utvikling, det var programmering, men vi så litt animasjon, vi så litt modellering, bare for å se litt av helheten, og vi så litt av spillet."
"design, og det var faktisk to uker i løpet av hele kurset, og det er da jeg sa at jeg synes dette er interessant, jeg liker programmering, men jeg liker dette til og med mer for programmering, ja, og akkurat det er trinnet før programmering.
og jeg begynte å tenke at dette kanskje er den typen arbeid jeg vil gjøre, og vel, jeg hadde da jeg var ferdig med mastergraden, hadde jeg muligheter til å gjøre intervjuer."
"for begge rollene, og jeg hadde i forskjellige studioer, de jeg hadde ett tilbud for programmering og et annet fra design, og jeg valgte design fordi ja, jeg mener at jeg kan alltid gå tilbake til programmering, kanskje ikke nå, for det har gått 15 år.
å oppgradere deg selv, og ja, jeg synes det er interessant sannheten om at akkurat det nå finnes mastergrader med fokus på spilldesign, er at det som er bra, er at at alt jeg lærte, mislyktes mens jeg jobbet på papiret, ja, ja, det er nå på papiret, og de kan i det minste begynne å lære det eller være forberedt på å ikke mislykkes."
"så mye eller ikke å mislykkes i det hele tatt, det er umulig, det vet vi alle, men ja, jeg lærer en mye bare ved å jobbe, og jeg må også si at jeg sannsynligvis har lært mye fordi jeg har spilt videospill siden jeg var tre år gammel, så noe av det ligger nok i DNA-et mitt.
allerede, men ja, jeg synes det er veldig, veldig interessant, og jeg underviser også i noen klasser her og der. Jeg underviste i Utah i seks år, og nå er jeg på Universidad Complutense, og en av de tingene jeg la merke til, og det er flott, det var ikke bare for studentene, men det var også bra for meg selv, for jeg tvang meg selv på en retning som var å uttrykke de tingene jeg har lært ved å jobbe og ved å være i den andre siden lærte jeg mer fordi jeg trengte å forklare ja, så for meg er det det var en vinn-vinn-situasjon, og jeg tror det er veldig viktig, ok?
var inne på Rhyme, Guild og Song of Nunu, så hva kan du fortelle oss om dem?
forskjellene mellom dem, hovedsakelig når det gjelder spilldesign, men Guild er kanskje litt mer den er den er den er den merkelige i de i de i de tre i de tre eksemplene, men og av og av selvfølgelig kan vi alltid relatere Song of Nunu litt mer til Rhyme, men det er det det er sin egen greie også, så hva kan du fortelle oss om ideene dere hadde, og hvordan dere ideene dere lekte med da dere kom opp med det, som med den endelige greia?
i Rhyme, for eksempel, da jeg begynte på Tequila Works, var Rhyme allerede i utvikling en stund, så det fantes allerede en sterk idé om at det var et spill som var basert på sorgstadiene, og det ga oss en idé om at det var et spill veldig viktig grunnlag for å begynne å bygge videre på det, det er ikke det jeg gjorde i arbeidet jeg var mer basert på systemer, så det var egentlig ikke jeg ble ikke påvirket av så mye..."
"men det påvirker alltid for eksempel utformingen av Sentinel, som er denne roboten.
denne store roboten har å gjøre med forhandlingsfasen, så det er ikke noen som som kommer til å gjøre hva du vil, men det du faktisk gjør i spillingen, er å forhandle om en sfære som han liker, og det er måten han følger deg på."
"I Anger har vi for eksempel den gigantiske fuglen i ørkenen som flyr som er etter deg, den jager deg, så vi har designet den på en måte som gjør at den gir deg en deg følelsen av frykt for at det er noe som er sint på deg, og at det er noe som er sint på deg.
meg, jeg har gjort noe som kan være farlig, eller som kan være farlig, som kan gjøre denne skapningen rasende, så vi prøver alltid å ha dette budskapet i DNA-et vårt i Når jeg begynner å designe en mekanikk, spør jeg meg selv alltid det samme spørsmålet, hva er målet med dette, så når jeg har et klart og tydelig og et klart mål, vet jeg mye bedre hva jeg skal gjøre, det kan være hva som helst, men Dette er to eksempler på noe som er veldig interessant for Ryan."
"fordi det bringer meg til neste spørsmål, for du nevnte flere følelser som dere håndterer i forbindelse med rim, og så fortsatte du med å snakke om selvfølgelig skyldfølelse, det er i selve navnet, det er i navnet, så skyldfølelse er skyld og så er selvfølgelig sangen om Nunu veldig ny, og dere har å gjøre med det."
"tap, og også om vennskap og vennskapets kraft, så det er en veldig ny sang.
mange følelser, og det neste spørsmålet mitt handler om panelet ditt i dag, som er i om et kvarter skal du snakke om psykisk helse, så hva er det du vil snakke om?
kan du gi oss en forsmak på hva dere kommer til å snakke om, og hva som er den hva slags budskap dere ønsker å formidle til utviklerne som er samlet her."
"hovedbudskapet i foredraget er at spill kan være mer enn bare spill.
de kan snakke om ting, de kan få folk til å tenke over ting, vi kan sette fokus på i skoene til noen som kanskje ikke har vært i den situasjonen, og vi kan sette dem i det er det som er så sterkt med dataspill, og det er faktisk det vi prøver å gjøre."
"å få deg til å forstå og føle at du kan befinne deg hvor som helst i verden.
mobbing uten å legge merke til det, vi lekte med forskjellige ting der, ikke bare med hvordan spilleren føler seg, men også med utformingen av skapningene og hvor godt de oppfører seg rundt deg, så jeg tror at det er hovedfokuset i dette foredraget."
"i hvert fall fra min side, for hun er også der, og hun vil bidra med mye og sannsynligvis vil ha en veldig interessant samtale som endrer meninger om det som ser ut som frem til å delta på det når en av tingene er en sang av den nye utgitt for halvannen eller to måneder siden, så hva synes dere om den?
tilbakemeldingen, jeg vet at det har vært vellykket, og hva synes dere om den samfunnet slik det fungerte med opprøret, vi har snakket mye om det."
"noen av dere kjenner til Raul og Rowan, så hva kan du fortelle oss fra din egen synspunkt, fra mitt synspunkt, det jeg er så glad for at det er så bra.
folk liker det det er det er fantastisk å se folks reaksjoner som utviklere vi jobber med et prosjekt i flere år, og noen ganger ser vi det ikke, eller vi ser ikke allerede har sett det så mange ganger at det av og til er vanskelig å se hva som er potensialet det har, og å virkelig se noen som spiller i en strømming og som liker det så godt, er det en del av den mentale helsepraten om metall som vi er som utviklere, for ja, noen ganger kan bransjen være litt tøff."
"men i vårt tilfelle tror jeg vi er veldig glade for at vi alltid får kjærlighet der hvor vi går, og det er virkelig bra for sjelene våre, for vår mentale og mentale helse for vår ja for vår for vår for oss som er villige til å fortsette å gjøre denne typen ting fordi vi ser at folk liker det, og vi får veldig gode tilbakemeldinger."
"tilbakemeldinger, og det vi gjør, er faktisk spill for spillerne, så hvis de liker det, så det er det vi sikter mot, ja, ja, og jeg oppfordrer også folk til å si fra utviklerne at du liker et spill, og hvorfor du likte det, ikke sant?
det er veldig fint at dere snakker om alt dette, så det er den siste."
"Raul er en teaser hver gang jeg intervjuer Raul, han erter meg.
om hva som er det neste, om hva som er i ovnen, om hva som er det dere er Det er kanskje for tidlig å lage mat, men hva synes du om det dere gjør?
gjør nå, hva kan du fortelle meg at vi kan forvente fra Tequila Works i nær fremtid?
fremtid Jeg tror du kan forvente et spill med et med et segl av tequila works I kan ikke si mer, men ja, jeg vil overlate det til Raul Jeg håper det ikke gir en bakrus som ekte tequila gjør, men tusen takk for tiden din."
"David og nyt panelet ditt om noen minutter, tusen takk for at du tok deg tid.
intervju"