Norsk
Gamereactor
Videos
Warhammer 40,000: Space Marine II
HQ

Å gjøre det menneskelige til det overmenneskelige - Warhammer 40,000: Space Marine II Intervju

Vi satte oss ned med Space Marine II's Creative Director Oliver Hollis-Leick for å diskutere flerspiller, Titus' tilbakekomst og hvordan teamet fikk velsignelse fra skaperen av Space Marine.

Audio transcriptions

"Jeg har sett traileren, og nå har folk sett traileren.
Flerspiller kommer til Space Marine 2, ikke bare i PvP som vi husker fra Space Marine 1, men vi får også disse PvE-operasjonene."

"Kan du forklare litt om flerspillermodusene og hva de tilbyr i Space Marine 2?
Ja, selvfølgelig. Det som er bra med Space Marine er at hver eneste modus er flerspiller.
Så du har co-op-kampanjen, som kan spilles alene eller med opptil tre spillere.
Så har du PvE-operasjonsmodusen, som igjen er et samarbeidsspill for tre spillere, men det er mer som en forlengelse av historien."

"Så i kampanjen vil du begynne å, siden Titus har rang av løytnant, teknisk sett har han kommandoen over flere tropper, og etter hvert som det skjer mer og mer i spillet, kan han ta kommandoen over noen av disse troppene.
Han gir dem mål, og så drar de av sted uten at vi ser hva de gjør, bortsett fra regelmessige sjekker over Vox, radioen."

"Vi kommer til å høre de samtalene, men så kommer vi til å gå rundt på den andre siden og faktisk spille som de lagene som utfører Titus' ordre, og se hva som foregikk for dem.
Vi har altså flere synsvinkler på den samme slagmarken, for å si det sånn.
Så det er fortsatt en fortsettelse av historien, den henger veldig godt sammen, men har litt mer frihet når det gjelder hvordan du går frem."

"Så i kampanjen, for i Space Marine, i Warhammer, typen rustning som Space Marine har, dikterer i ganske stor grad hvilke våpen de kan bruke og hvilket utstyr de kan ha og hvilke ferdigheter de har.
I PvE-modusen tilbyr vi spillerne seks forskjellige klasser å velge mellom, som de kan utvikle seg med, og det gir dem litt mer frihet når det gjelder spillestil og alt det der."

"Denne modusen er også veldig spillbar, fordi den ikke lenger er direkte knyttet til historien.
Vi kan variere fiendetyper, og den har liv etter kampanjens slutt, Det er veldig bra for spillbarheten.
Så det er PvE-operasjonene, og så er det PvP-modusen, som er en svært etterspurt funksjon, så du kan ha 6 mot 6-kamp mellom de gode og de onde, hvis det er noen gode eller onde i Warhammer."

"Noe jeg lurte på er hvordan, for som du sa, alt er flerspiller, kan du ta med to venner og gå gjennom hele kampanjen sammen.
Hvordan skiller disse hovedoppdragene seg fra operasjonsoppdragene?
Ville hovedoppdragene være mer filmatiske og operasjonsoppdragene mer målfokuserte?
eller er det en blanding av begge?
Kampanjen er en historiekampanje, så alt du gjør bidrar til den historien."

"Vi har filmsekvenser, vi har mye tale, vi har spesifikke hendelser som finner sted som ikke kan endres uten å endre historien.
Når det gjelder reisen, er den mer lineær, fordi det er en historie.
Med PvE-operasjonsmodusen har vi fortsatt karakterer, Hver eneste Space Marine-klasse er en karakter, med full stemme av en skuespiller, de har sine egne personligheter, men dialogen er mer variert og mer lydhør overfor skiftende situasjoner, den er mindre låst til historien, så det er mer frihet der."

"Kult.
Vi snakket om klassene nå nettopp, og hvordan de kommer til å tilby ulike måter å spille som Space Marines på, Vi så speidere og tyngre typer marinesoldater i rustning."

"Blir du som spiller oppfordret til å prøve mange av dem på forskjellige måter?
eller er det mer å finne den klassen som føles riktig for deg og fortsette med den?
som for eksempel i et PvE-operasjonsoppdrag, kan du kanskje bytte mellom ulike oppdrag, eller bytte ut selv innenfor et oppdrag, eller er du mer låst til hva du vil spille og hva som passer din stil?
Så vidt jeg vet, så vidt jeg husker, selv om vi gjør endringer som følge av fokusgrupper og testgrupper, men etter hvert som du kommer deg gjennom kampanjen, låser du opp flere av disse ulike klassene, du møter dem på..."

"Så, navet vårt i spillet er Battle Barge, Det er en enorm, kilometerlang, flygende festning fylt med alle mulige sprø ting, og...
Akkurat."

"Ja, ja, ja.
En gigantisk flygende morderby.
Så vi får dra...
Når vi drar på oppdrag, går vi ned til hangaren, ser vi disse gigantiske Thunderhawkene ta av og fly ut mot planetene under oss, og vi ser Space Marines som beveger seg rundt, og vi møter disse karakterene og samhandler med dem, og kaptein Akaran vil tildele oss disse karakterene etter hvert som vi forbedrer evnene våre."

"Så vi låser opp de ulike klassene etter hvert, som betyr at, ja, per definisjon, spilleren må leke seg med noen av dem for å finne ut hva som føles riktig, men til syvende og sist handler det om hva som føles best."

"Og du har kanskje noen du liker, avhengig av hvilket oppdrag du vil veksle mellom, men vi tilbyr også mange tilpasningsmuligheter, så du kan endre hjelmer og rustninger til en viss grad.
Du kan virkelig gjøre dem til dine egne, for å si det sånn."

"Hvordan fungerer det med enkeltspilleren, for eksempel, å ta med to venner som du vil spille kampanjen med?
Er dere alle Titus i deres egne spill?
eller vil du ha to forskjellige venner som får spille to forskjellige Space Marine-karakterer?
Jeg tenker på det som Gears of War."

"Du har fire karakterer, og du tar deg av én av dem hver.
Så det er veldig likt.
Dere kommer inn og får tildelt karakterene deres, og det blir Titus, Chiron og Gadriel, og dere blir fordelt på dem."

"Og bare Space Marines generelt, Noe jeg virkelig likte, er hvordan dere fanget følelsen av dem.
De er som vandrende tanks.
Jeg lurte bare på om du kunne forklare litt om prosessen, både kreativt og designmessig, som ligger bak det å få dem til å bevege seg og føles slik de gjør."

"Ja... Da vi først begynte å lage spillet, møtte vi Games Workshop, som introduserte oss for en fyr som heter Jez Goodwin, som er skaperen av Space Marine.
Han er en flott fyr, og han hadde med seg en svart notatbok, og han åpnet den, og der var det alle disse skissene hans."

"Skisser av ting du aldri vil se på bordminiatyrene, og heller ikke i spillene.
Hvordan hver eneste lille del av rustningen fungerer, hva denne gjør, hva den gjør.
Han visste alt. Det var en veldig funksjonell designprosess.
Han forklarte hvordan en Space Marine skulle bevege seg, hvordan rustningen påvirker dem, hvordan vektfordelingen er."

"Så vi tok den informasjonen, tok modellen vår, vår riggede modell av en Space Marine, og begynte så å gjøre animasjonstester for å finne ut hvor den beste grensen var for hver av disse tingene.
Hva er ikke for fort, ikke for sakte, men akkurat passe."

"Det som ikke er for lett, men heller ikke for tungt.
Vi fant gullsonen for Space Marine-bevegelser der borte.
Så det var bare måneder og måneder med testing.
Og alle lydeffektene som er med, gjorde det hele så mye bedre."

"Så, ja, det var en lang prosess.
Våpnenes slagkraft, eller bare det å gå rundt, er noe jeg har lagt merke til ofte.
Det føles bare veldig, veldig bra."

"Jeg sammenligner det litt med noe jeg også har hatt glede av, et annet Warhammer-spill var Boltgun, som hadde en nostalgisk 80- og 90-tallsskytespillstemning.
Å bringe det til et mer moderne publikum, synes jeg var veldig imponerende."

"Da vi gjorde motion capture for alle filmsekvensene, brukte vi disse store NFL-fotballputene.
Fordi det begrenser armene, fordi Space Marine-panseret, har den ikke full bevegelsesfrihet."

"Så vi hadde det, og vi brukte store militærstøvler på dem også, og vi hadde store, tunge våpen.
Så vi prøvde å få skuespillerne til å føle seg som Space Marines.
Jeg tror dessverre at de ble vant til det."

"Det høres ut som en treningsøkt også.
Men det er bra kondisjonstrening å løpe rundt med ekstreme ankelvekter.
Vi har snakket litt om Titus.
Titus er tilbake, og jeg har alltid syntes det var et interessant valg, med tanke på hvordan det første spillet slutter."

"Var det noen gang et punkt hvor du tenkte ...kanskje vi skal fokusere på en annen Space Marine?
Fordi det er en million av dem der ute i galaksen.
Det er sannsynligvis hundre millioner interessante historier å fortelle med dem."

"Hva trakk deg tilbake til Titus?
Titus' historie var uferdig.
Vi fikk aldri vite hvorfor han var motstander av krigen.
Vi fikk aldri vite hva som skjedde med ham etterpå."

"Vi vet at han ble ført bort av Black Templars, men vi vet ikke hva de gjorde med ham.
Så det var en cliffhanger.
Og jeg er sikker på at om de hadde hatt muligheten, ville Relic ha fullført den historien."

"Og så, akkurat da vi begynte, og vi så på nettet og undersøkte det første spillet, var det et stort ønske fra fansen om å få vite hva som skjedde.
Og jeg tror at hvis vi hadde gått bort fra det, ville mange mennesker ha vært misfornøyde, men vi ville ha etterlatt noe uferdig."

"Og jeg tror vi ønsket å fortsette den historien, men også gjøre noe av det du snakker om, nemlig å skape nye karakterer og å møte karakterer.
Som kaptein Acheron, som er en ekte karakter fra historien, som vi nå kan introdusere."

"Så vi prøver å gjøre litt av begge deler.
Hvordan balanserer dere med den ekspansive historien?
Jeg tror ikke det er det, selv om det er millioner av Warhammer-fans der ute, Jeg vil kalle alle som har påstått å ha lest alle bøkene for løgnere, fordi det er så omfattende."

"Det er et av de største sci-fi-universene hittil.
Hvordan tilnærmer du deg det med å lage et spill som Space Marine 2?
Prøver dere å plukke fra alle galaksens hjørner?
eller skal du fokusere, kanskje bare holde deg til Ultramarines?
bare holde deg til Tidus' historie, og virkelig fokusere på den?
Det er veldig fristende å prøve å få med så mye som mulig."

"Så helt fra begynnelsen begynte jeg med Ultramarines, og jeg leste No No Fear av Dana.
Det var en fantastisk, gripende bok.
Jeg husker at jeg ikke klarte å legge den fra meg."

"Så jeg gikk videre derfra, og så leste jeg Dark Imperium, for mye har endret seg siden No No Fear på 10 000 år.
Men No No Fear ga meg et innblikk i Ultramarine-mentaliteten, hvordan Gilliam tenker, hva han ville at Ultramarines skulle være."

"Jeg leste noe om Cadians, Cadian Blood, tror jeg, av Aaron Dembski-Bowden.
Jeg forsøkte å lese så mange romaner som jeg med rimelighet kunne.
Men etter det var det mye av det bare generell kunnskapsgraving, hvordan denne boken henger sammen, hvem som er involvert i hva, hva gjør dette, kan de gjøre det, nei, det kan de ikke."

"Hvordan kobler vi disse ulike elementene sammen?
Vi hadde hele Psychatrix maledictum å forholde oss til, denne revnen gjennom rommet og hvordan det påvirker ting.
Så det var som å spre alt ut på bordet, og så rydde bort det uvesentlige, slik at vi kunne få en tydelig historie."

"Fordi en av vanskelighetene her er at Warhammer-fans vil bare ta tak i denne greia og forstå den med en gang.
Det vil være endeløst for dem.
Men vi vil at dette spillet skal være tilgjengelig for alle målgrupper, fordi det er en flott introduksjon til det som er et fantastisk univers."

"Så hvis vi skulle gjøre dette ugjennomsiktig, tykt, trofast dialog, fylt med Warhammer-termer, ville den gjennomsnittlige personen ha sagt: "Dette kan jeg ikke spille.
Jeg forstår ikke, hva snakker de om?
Vi måtte gå denne linjen og finne ut hvordan vi kunne fortelle denne historien, hvordan skaper vi karakterer som er tro mot sitt sanne jeg, men som også er tilgjengelige."

"Så det handlet om å velge, ikke overbelaste spilleren med historie og informasjon.
Jeg la merke til det ofte.
Jeg tror det første spillet fikk mange til å begynne med Warhammer på egenhånd, og jeg har lagt merke til det i responsen på trailerne for dette spillet, er at folk ser Titus kutte en tyranid i to med et kjedesverd, og enhver actionspill-elsker vil umiddelbart tenke Jeg vil være en del av det."

"Utenom Titus og Space Marines, er det noe jeg har likt veldig godt i det jeg har sett så langt, er hvordan du har brukt Imperial Guard som hjelpsom AI.
Hvordan ble det til at vi fikk mer av en..."

"Jeg har alltid elsket den keiserlige garde fordi de gir et menneskelig fokus inn i dette universet med romvesener og overmenneskelige steroidfolk og alt mulig annet.
Hva var beslutningen bak å bringe den keiserlige garde inn, og hvor nyttige kan vi forvente at de vil være?
Du fremhevet faktisk et par veldig viktige punkter i spørsmålet."

"En av de gode grunnene til å inkludere Imperial Guard er fordi de gir kontekst til størrelsen og skalaen til en Space Marine.
Så når du går forbi akadiere og de faller på kne og gjør honnør, setter du pris på at jeg faktisk er enorm."

"Det er et menneske.
Det var en god grunn til å gjøre det, for det gjør Space Marines til å føle seg mektigere.
En annen grunn til å gjøre det er fordi Imperiet fører krig med flere forskjellige militære grupper, og vi ønsket å skildre en episk 40K-krig, ikke bare Space Marines på oppdrag."

"Jo mer vi kan inkludere av akadiere, jo mer kan vi få med, Det er Adeptus Mechanicus, de har sine egne kjøretøy.
Jo mer vi kan gjøre det, desto bedre.
Og det er, jeg liker uttrykket, det er som en fullstendig krig, som en planetarisk totalkonflikt."

"Multiplanetarisk.
Multiplanetarisk, ja.
Fordi det er så mange tyranider på skjermen samtidig, og det er noe som føles umulig, men det gjenspeiler også skalaen deres ganske godt."

"Men noe annet jeg liker, er at de ikke bare er en horde, det er også individer i den horden som lett kan ta ned en Space Marine, som vi har sett i et par trailere nå.
Det er noen Tyranids som ser ut som sjefer også."

"Hvordan endrer kampene seg mot horden?
mot et stort, gigantisk insektbeist?
Så du må kunne tilpasse deg alle situasjoner.
Så Space Marines er selvsagt utstyrt for alt, men å velge hvordan du gjør ting, og med en sverm, kan det være en slags hack and slash-greie, når alle er hormoner, og når en kriger dukker opp, må du bytte taktikk, du kan ikke være like generell som før."

"Du må alltid tenke på hvilket utstyr du har i arsenalet ditt, og siden det er et samspill for tre spillere, kan du selvsagt spille alene, og AI-en vil gjøre sin greie, men hvis du spiller tre spillere, kommer systemet automatisk til å øke vanskelighetsgraden litt."

"Så da må du tenke på hvordan du håndterer disse ulike fiendene.
Så det er stor variasjon i hvordan du tilnærmer deg hver oppgave.
I operasjonene gjør vi nok noe av det samme, ...kjemper mot lignende fiender."

"Vi har snakket litt om hvordan denne kjører, Titus sender ut disse troppene på oppdrag, som du sa, så går det litt mer galt.
Ja, ja, ja."

"Er dette parallelt med historien, og derfor.., har den et slags sluttpunkt som også møter historien?
eller er det en spillmodus som spillerne kan spille om igjen?
bare kan fortsette etter at de har fullført historien?
Det er begge deler."

"Det er sjelden en krig mot tyranidene ender med et siste skudd.
Det er til og med når fiendens rygg er knekt ...at det er mye opprydding å gjøre.
Og så, akkurat som vår historie avsluttes, fortsetter krigen."

"PV-operasjonsmodus dekker altså begge de tingene du nevnte.
På den ene siden, og på ett punkt, er det parallelt med historien, og man hører bokstavelig talt det samme radiopratet fra begge sider.
Du spiller Titus og hører lagkameratene dine, så bytter du og hører Titus over radioen."

"Men når historien om kampanjen er ferdig, ...som fortsetter, tror jeg vi kaller det, er det bare krigsmodus, med mindre det er krysset av, og det er der den er på, og fiendens typer..."

"Ja.
Ja, det stemmer. Takk, Jan.
Så fiendetyper kan være mye mer varierte.
Vi kan introdusere flere forskjellige fraksjoner."

"Du har sett kaos dukke opp i dette spillet.
Så det vil være nivåer som bare var tyranider før, og så kan vi introdusere kaos i dem, og vi kan virkelig begynne å blande ting."

"Jeg tror Warhammer alltid har funnet dette, spesielt de siste ti årene eller så, har virkelig funnet denne styrken i PVE-flerspiller.
Vi har sett det med Vermintide og Darktide, spesielt."

"Har dere sett på suksessen til Fatshark og se hvordan dere kan endre det de har gjort?
men også holde deg til formelen som fungerer for mange spillere?
Space Marine 1 var på en måte planen for dette spillet."

"Vi vet at vi hadde et actionskytespill i tredjeperson, og hvis vi gikk for langt i retning av noe som Rogue Trader eller Vermintide, ville vi stå i fare for å ikke være tro mot det opprinnelige spillet lenger.
Så da vi tenkte på å gjøre det til et flerspiller-samspill, Heldigvis hadde vårt forrige spill, World War Z, eller World War Zed, som du og jeg ville sagt, var en mye bedre mal for hvordan sånt fungerer."

"Så de krysset over veldig fint.
Så vi kunne ta mange av systemene vi hadde utviklet og alt grunnarbeidet vi hadde lagt i World War Zed og modifisere det for dette spillet."

"Så det er der vi er.
Og vi så selvfølgelig på hva folk likte og hva de likte, og la det inn der det var mulig, men vi måtte sørge for at vi holdt oss til Space Marine-planen."

"Hvis vi går litt over til PvP, hva tar dere med dere fra originalen?
Vi har sagt at Space Marine 1 var en slags blåkopi, så er det mye inspirasjon i PvP som vi ser i Space Marine 2?
PvP er 6v6."

"Du kan være Imperial Force, Imperial Space Marines, de gode.
Akkurat.
Eller flere forskjellige fraksjoner av Kaos.
Så du har dette spekteret av, du er ikke bare Kaos, det er Verdensspiserne, det er hva som helst."

"Så du kan virkelig velge fraksjoner der.
Mange tilpasningsmuligheter.
Jeg vil si at vi nettopp har tatt den.
Vi har bare økt den."

"Vi har gjort alle tingene.
Da vi var på Gamescom i fjor, kom en av de opprinnelige utviklerne fra Space Marine 1 innom standen og spilte spillet og ga en stor kompliment."

"Han sa: "Dere har gjort alt vi ønsket at vi kunne ha gjort.
Er det ikke flott?
Ja, akkurat.
Han sa: "Du har virkelig vært trofast."

"men du har tatt det dit vi skulle ønske vi kunne ha tatt det.
Og det er det generelle temaet for alt vi gjør.
Vi tar det til neste nivå.
Noe du var inne på der, var tilpasningen."

"Og i traileren kan vi allerede se at du også kan det, ikke bare endre hvilket kaos-kapittel du vil være, men du kan også være lojalistiske kapitler fra Salamanderne og andre lojalistiske avdelinger som ikke nødvendigvis dukker opp i hovedkampanjen."

"Hvilket nivå av tilpasning finnes det?
Du snakket litt tidligere om skaperen av den originale Space Marine som kom inn og gikk gjennom forskjellige rustninger.
Har vi det detaljnivået, og hva kan vi forvente?
Vi er begrenset av visse ting, som rustningstyper, enten det er Kravitz-pansring eller taktisk pansring, og vi er begrenset av våpentypene som Space Marines bruker."

"Men akkurat som når du lager en miniatyr, i Ballista-pakken, har du alle de forskjellige alternativene som du kan bruke sammen med dem, og det er endringer du kan gjøre."

"Er den avgrenset? Er det ikke avgrenset?
Så vi tar høyde for alt det der.
Og så tar vi selvfølgelig høyde for mange små endringer, som hva slags våpenskjold du har på hjelmen din, og hvordan du viser frem..."

"Jeg husker ikke hva skjoldet som sitter på pauldronen heter, men sånne ting.
Sigilosi.
Det høres omtrent riktig ut."

"Noe sånt.
Så alt det der er der inne.
Så de estetiske tingene kan tilpasses.
Du kan selvfølgelig variere ting med hvilken lakkeringsjobb du velger."

"Og så er noen av våpenmodifikasjonene kosmetiske, og noen av dem er faktisk funksjonelle.
De vil endre måten du spiller på.
Så vi prøver å gi spillerne så mye frihet som mulig, men når det gjelder å gå inn med skrutrekkere, det er nok litt..."

"Kanskje ikke den 14. albueputen som går under rustningen, men du vil aldri se noe sånt.
Akkurat. Ja, ja, ja, ja.
Stramheten på beltestroppene."

"Øyekontakt eller noe sånt.
Hvor mye kan spillerne forvente å låse opp fra et kosmetisk ståsted bare ved å spille spillet?
Det kommer til å være noe ekstra kosmetikk som du får med forhåndsbestillinger og slike ting, men hvor mye vil være tilgjengelig bare ved å bestemme seg for å kjempe mot hverandre i flerspiller?
Det er et godt spørsmål, og jeg må kanskje overlate noe av det til Jan."

"Jeg vet at når det gjelder våpenmodifikasjonene, på en veldig tradisjonell måte, de er vanligvis opptjent.
Så jo mer du spiller, jo mer kan du låse opp og få tilgang til.
Jeg forventer det samme av rustningen, og når det gjelder maling og sånt, er jeg ikke sikker."

"Jan, vet du mer om det enn meg?
Om tallene?
Om du låser opp kosmetiske og funksjonelle modifikasjoner til PvE- og PvP-marinesoldater etter hvert som du utvikler deg."

"Ja, rett og slett ved å...
Jo mer du spiller, jo mer XP-poeng tjener du, og valuta i spillet.
Og de vil hjelpe deg med å, for eksempel, bruke mestringspoeng for å gi nye fordeler til våpnene dine, eller en ny valuta for å kjøpe, jeg vet ikke, en pauldron eller en ny hjelm."

"Men saken er selvsagt at det ikke er noen betalingsmur for å tjene kosmetikk.
Det var veldig viktig for oss.
Det er ved å spille og ved å avansere i XP-rankingen."

"Det er kult.
Apropos å spille, apropos å komme i nærkamp eller fjernkamp med Space Marines, hvor vanskelig vil det være å håndtere fiendene dine i PvP?
Var det en slags tilnærming med mer rask kamp?
eller blir det som å ta ned en Space Marine blir en tøff oppgave for begge sider?
Space Marines er utrolig tøffe, men noen av våpnene som er laget for å bekjempe Space Marines er også utrolig kraftige."

"Så det kommer an på tilnærmingen din, og det vil avhenge av hvert scenario.
Hvis du er en Reaver, vil du ikke kunne gå mot en Hulk-karakter uten problemer."

"Så det kommer an på.
Tanken er å gjøre det så variabelt som mulig slik at du må endre taktikk hvert sekund.
Men det vil være fordeler og ulemper med hver karakter."

"Så, ja, det kommer an på.
Men det er en ganske rask og rasende modus, ikke sant, Jan?
Er du enig?
Det er ikke som en langsom gjennomkjøring mens du prøver å slå ham ned."

"Det er ganske voldsomt og raskt.
Ja, absolutt.
Vi har tre moduser annonsert så langt med PvP.
Hvor omfattende blir støtten for PvP?
etter utgivelsen?
og kan vi forvente flere moduser, kart osv.?
Og gjelder det samme for PvE?
Så vi er ikke, Jan, rett meg hvis jeg tar feil, men vi snakker ikke om ting etter lanseringen ennå."

"Jeg vil si at alle med en hjerne tenker på det.
Men når det gjelder å snakke om det, kan jeg absolutt ikke gå dit ennå.
Men vi er i ferd med å skape en utrolig solid base, som vi kan vokse fra."

"Og i denne typen PvE-greier, forventer vi noen form for mini-fortellinger, antar jeg, noen ganger?
I PvE-modusene vil de være som.., Chaos tar kontroll over dette."

"Det er opp til... Jeg skal kalle dem litt bedre gutter i stedet for gode gutter.
De litt bedre gutta kommer til å prøve å ta noe fra de slemme gutta.
Kommer vi til å få det?
Eller er det bare sånn at disse gutta er her, og vi er litt bedre?
La oss ta dem nå?
Nei, definitivt, du vil ha spesifikke mål."

"I PvE-modusen som er knyttet til historien, vil du ha veldig spesifikke mål.
Din innsats er avgjørende for å nå Space Marines' mål.
Og som jeg sa, du vil snakke over Vox med Titus og teamet hans underveis.
Det blir veldig anspent."

"Og når vi kommer til de spillbare modusene, blir det nok mer typiske mål, mindre spesifikke, mindre historieorienterte, men alle PvE-karakterene har stemmer fra skuespillere."

"De har alle sine egne personligheter.
De forholder seg til hverandre på forskjellige måter.
Så avhengig av hvilket dialogsystem som fungerer, er det som om hver karakter har en replikk for hver situasjon."

"Så hvis du velger tre forskjellige karakterer, avhengig av hvilken kombinasjon du setter sammen, som i stor grad vil påvirke hvordan samtalene utspiller seg.
Og vil de ha samtaler med hverandre også?
Ja, de kommer til å spøke."

"Når noen sprenger feil ting eller noe, blir det også mye spøk.
På en måte likt det vi snakket om tidligere med en slags Darktide-egenskaper."

"Du får din mann, og noen vil rakke ned på ham i løpet av fem minutter så snart han gjør det.
Akkurat.
Og du har kaptein Acheron oppe i stridslekteren som holder øye med ting og sender oppdateringer."

"Det skal føles som en sammenkoblet militærgruppe, ikke bare tre karer på oppdrag alene på en fjern planet.
Bak fiendens linjer.
Akkurat."

"Vi snakket tidligere om hvordan du startet med å sette deg inn i Warhammer-litteraturen for å forberede deg til dette spillet.
Kom du noen gang til...
Hvor mye leste du for å føle deg som det var en forståelse av hva du..."

"Å føle at du hadde en forståelse av.., OK, vi har en idé om hvem de er, hva vi må gjøre.
Det er her vi går videre."

"Eller er det alltid læring?
Jeg mener, det var alltid læring fra begynnelse til slutt.
Og jeg gjorde til og med endringer noen ganger på grunn av...
Det vanskeligste var hvor jeg skulle begynne."

"For det er lett å skape en historie der Space Marines mot Tyranids.
Du kan slåss mot mange mennesker i Warhammer.
Men å velge..."

"Fordi kjernen i historien er Titus' reise.
Det var å tenke på hvor han har vært og hvorfor kommer han tilbake?
Hva er det som har skjedd?
Og selvfølgelig måtte han gå over Rubicon og bli en Primaris-marinesoldat."

"Og spørsmålet var hvorfor og hvordan vi gjør det?
Og så var det en slags dekorasjon, ...fiendetyper og alt det der, ...det var viktig."

"Men det var viktigere å vite hvor skal vi begynne, og hvor skal vi slutte?
Mye av det handlet om å forstå Ultramarines.
Fordi det er kjernen i Titus' trossystem."

"Hva det betyr å være en Ultramarine.
Og så ser vi på utfordringene ved...
De åpenbare tingene som...
Hvordan føles det å komme hjem etter så lang tid?
Hvordan føles det å komme inn i en verden som er helt annerledes enn den du kjente med nye ansikter, nye tilnærminger, nye rustninger, alt dette."

"Nye implantater i kroppen din.
Det krevde mye lesing om Ultramarines.
Og hvordan beholder du det menneskelige i det overmenneskelige?
Beklager, har vi ikke mer tid?
Bare følg det siste spørsmålet."

"Beklager, tiden har gått veldig fort.
Ja, beklager det.
Vi fortsetter fra det punktet, hvordan beholder du mennesket i Titus for tilpasningsevne?
For det er ganske lett å miste det med noe som en Space Marine."

"Som du sa tidligere, de er tre meter høye.
De har ting i kroppen som hindrer dem i å føle det samme som oss.
Hvordan gjør du karakteren gjenkjennelig?
Så hver karakter har sine egne utfordringer."

"Og så lenge de utfordringene er til å relatere seg til, kan vi slutte oss til dem.
Og så til og med Titus, som er udødelig med mindre du dreper ham, som er et overmenneske på alle måter, For ham er brorskap fortsatt kjernen."

"Hvorfor gjør han dette?
Han er ikke en Terminator.
Han var en gang en gutt som har forvandlet seg til å bli en Space Marine, som har fått alle disse tingene gjort og nå kjemper for en sak."

"Hva er verdisystemet hans?
Hvor kommer æren hans fra?
Og hva betyr noe for ham?
Mange av utfordringene hans er veldig gjenkjennelige."

"Så uansett hvor stor eller liten eller mektig eller svake de er, kan vi være med på det fordi han sliter.
Og vi forstår det."

"Så det er slik man gjør det, er å finne kampen i hjertet av hans karakter.
Perfekt.
Takk skal du ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere