Norsk
Gamereactor
Videos
Smite 2
HQ

Smite 2 Intervju - Titan Forge tar oss med på en gjennomgang av hva som kreves for å bygge opp Battleground of the Gods fra bunnen av

Med den andre alfa-helgen på trappene og en mer fullstendig lansering planlagt i slutten av juli, går Titan Forge's designdirektør AJ Walker og utøvende produsent Alex Cantatore i dybden på Smite 2's gudedesign, hvordan Hecate har blitt gjenoppbygd, hva Unreal Engine 5 betyr for spillets fremtid, hvordan de nærmer seg forespørsler fra samfunnet og mer.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen og velkommen tilbake til et nytt Gamereactor-intervju.
I dag er jeg her med, ikke bare en person faktisk, i dag er det et litt spesielt intervju fordi jeg har fått en dobbel mengde talentfulle utviklere å snakke med."

"Jeg er her med Alex og Ajax fra Titan Forge, som begge er utrolig engasjerte og viktige for utviklingen av Smite 2, som er et spill som jeg også er veldig investert i fordi, vel, jeg er litt av en Smite-nerd, kan man si.
Jeg er veldig spent på dette, det er jeg virkelig. Så la oss dykke inn i det."

"Ajax, Alex, fortell meg litt om den første alfa-helgen som nettopp har vært for Smite 2.
Hvordan har tilbakemeldingene vært? Er fansen begeistret for Smite 2?
Ser de frem til denne massive oppfølgeren?
Ja, jeg synes tilbakemeldingene har vært ganske gode."

"Det er en stor utfordring å lage nytt og utvikle et spill som folk elsker så høyt.
Som du har spilt i et tiår.
Og vi visste at dette er en alfa, ikke sant? Det er ikke et ferdig produkt.
Vi har fortsatt en lang vei å gå, men vi følte at vi var på rett spor, og derfor ville vi gjøre en tidlig alfa-helg."

"Vi ville på en måte bekrefte vår tro på at dette går i riktig retning og alle spillerne er glade for det.
Og det var stort sett tilbakemeldingene vi fikk.
Jeg tror vi hørte fra folk at dette er gøy, beina er der."

"Det er åpenbart mye arbeid som gjenstår, noe vi er klar over.
Men vi er på rett vei, og det synes jeg er bra.
Og jeg tror den andre tingen som var veldig bra med det var at vi fikk mange veldig tilbakemeldinger på mikronivå fra folk."

"Jeg hadde ingen anelse om at så mange mennesker binder evner til å rulle opp og ned med mushjulet på PC-en.
Men jeg må ha fått 50 personer som har sendt meg en DM om nettopp det.
Så nå skal det fikses til neste alfa-helg.
Så vi lærer hva som er viktig å fikse fra spillerens perspektiv, selv om det er noe så lite, er flott."

"Grunnen til at vi gjør disse testene.
Det er mange ting man ikke kan lære på andre måter.
Så det å faktisk sende spillet til spillerne er en enorm prosess fra vår side som mange i samfunnet generelt ikke er klar over hvor mye som ligger bak."

"Bare så du kan klikke på nedlastingsknappen på Steam.
Det er så mye som må skje.
Spiller faktisk noe på nettet.
Vi tester hele den nye Rally Here-plattformen vår for SMITE 2."

"Så selv når du ikke tar hensyn til noe av det faktiske designet og spillingen elementer i SMITE 2, ble det utført enorme mengder testing i denne første alfa-helgen bare på grunn av de to tingene alene.
Og så er det bare omfanget av å få inn alle disse menneskene som alle har sine egne individuelle preferanser, innstillinger, spillestiler, guder og gudinner, ting de liker og ikke liker, og fokusere på det."

"Vi var virkelig begeistret over hvor stor deltakelse det var fra lokalsamfunnet.
Folk som generelt var fornøyde, og som generelt forsto hva planene våre var og hvor vi skulle, og så var de bare ekstremt hjelpsomme til prosessen over hele linjen."

"Og jeg tror en av tingene, den første helgen kunne lett ha vært Serverne virker ikke, alt brenner.
Vi var veldig heldige at alt det tekniske holdt, ikke sant?
Som igjen betyr at vi er på rett spor."

"Vi har et godt grunnlag, nå har vi bare mye mer arbeid å gjøre.
Det var til og med spillere som sa: "Hvis du ikke får spille i det hele tatt denne helgen, så er det greit.
...bare vit at det er noe som skjer.
Ja, men vi klarte å overleve det."

"Så vi har definitivt basen.
Nei, det er en enorm prestasjon.
Det er noe det ikke snakkes nok om.
All ære til dere for at dere klarer det."

"Men uansett, la oss snakke litt om gudene da.
Så vi vet at i den kommende alfa-helgen som er på vei, Hades og Sol er klare til å ankomme, ikke sant?
Så hvordan går prosessen med å bringe disse eksisterende gudene inn i SMITE 2?
Hvor mye arbeid går med til å bringe disse allerede etablerte karakterene inn i oppfølgeren?
Det ligger mye arbeid bak."

"Vi gjør om hele spillopplevelsen helt fra bunnen av i den nye motoren.
Vi har åpenbart et sterkt grunnlag å jobbe ut fra, men mange ting kan implementeres på mange forskjellige måter for lignende resultater."

"Det er mange beslutninger som må tas, og mye arbeid som må gjøres selv når man følger en nøyaktig mal.
Men vi følger ikke bare eksakte maler.
Vi legger også til unike, morsomme, nye mekanikker til nesten hver eneste gud."

"Noen trenger litt mer enn andre.
Noen føler at dette settet har holdt seg så bra, og vi vil egentlig ikke endre så mye.
Andre mente at vi har et par problemer her som vi må løse."

"Så bare den prosessen med å vurdere det for hver gud er en annen stor del av tiden.
Planleggingsprosessen for hvilke guder som skal komme ut i hvilken rekkefølge og hvordan vi skal forskyve alt dette, er noe Alex har vært veldig involvert i det er også en stor innsats."

"Det er en betydelig del av vårt daglige arbeid med SMITE 2.
Det er planlegging, design, implementering og testing av gudene.
Det er en stor oppgave, men det er en oppgave vi har planlagt og forberedt oss på, og vi bruker masse tid på det, akkurat som planlagt."

"Ja, og jeg tror SMITE 1s undertittel var The Battleground of the Gods.
De to viktigste tingene er at vi må ha gode guder, og vi må ha en god slagmark.
Så vi bruker mesteparten av tiden vår på å tenke på de to tingene."

"Bare som et eksempel: En av gudene i denne oppdateringen er Hades.
Hades er guden som var en av de aller første SMITE 1-gudene.
Elsket gud, fortsatt veldig populær den dag i dag i SMITE 1.
Vi måtte spørre oss selv, ok, vel, hvis vi skulle designe denne guden i dag, hva ville vi endret, ikke sant?
Og én ting vi bestemte oss for ikke å endre, er Hades' kjerneutseende er veldig lik måten han ser ut på i SMITE 1."

"Det er oppdatert, høyere definisjon, og alle effektene hans er helt nye, lydene er helt nye, men han ser fortsatt ut som Hades fra SMITE 1.
Og noe sånt er viktig for oss fordi det er en enorm spillerbase av folk som elsket Hades i SMITE 1, og noen vil si, han burde se annerledes ut enn i SMITE 2."

"Nei, Hades kommer til å se ut som Hades.
Det er samme karakter.
Så er det som, vel, hvordan utvikler vi alt utover det?
Som jeg sa, det er effektene, det er lyden, det er spillets kjerne hvor det nå er en vri for..."

"Vil du snakke om hans ultimate?
Ja, det er ganske kult.
Den store nye funksjonen vi har lagt til i Hades, er i hans ultimate, Han kan gjenbruke en av sine første, andre eller tredje evner igjen."

"Så du kan ultimate, og så kan du hoppe under jorden for å flytte ultimate.
Eller mens du ultrer, kan du stilne en haug med fiender for å fange dem i ultimate eller hindre dem i å slå tilbake."

"Eller du kan bare detonere og gjøre en stor ekstra burst-skade på toppen av den ultimate.
Så Hades er en av de karakterene som mange spillere kanskje litt mer kyniske eller litt mer pro-fokuserte, ...være som om denne gutten trenger å bli forandret mye."

"Men karakteren vi følte har vært veldig vellykket på tvers av mange forskjellige parametere, og har sett en god del proffspill, selv de siste årene i solobaner og slike ting.
Så vi ser på, vi sier på en måte pluss én."

"Hva er noe virkelig spennende vi kan legge til på toppen av det nåværende settet uten å ta bort for mye av det ekstra?
Så det er bokstavelig talt å legge til i settet.
Og det er der den ultimate ekstra evnen til å skyte kom fra."

"Ja, første gang jeg så Hades i en spilltest, Han har sin store sirkel.
Og jeg tenker: "Ok, greit, jeg er trygg. Han er der borte.
Og så går han under jorden og kommer opp, og jeg tenker, Herregud, jeg er ikke trygg. Jeg er død."

"Det er bare disse små vriene på Swains kjernespill som gjør at det føles unikt og nytt, og hvert spill er spennende igjen.
Så det er veldig gøy.
Og jeg tror Ajax, du nevnte at Alex er ganske involvert i måten du velger hvilke guder som kommer til Smite 2."

"Hvordan er den prosessen?
Hvordan bestemmer dere hvilke guder som er best egnet til å komme på dette tidspunktet?
Hvordan sier man at denne guden er stor?
men vi vil at han skal komme til slutt, mot slutten av alle de andre gudene."

"Hvem er det som får den korte enden av pinnen, er egentlig det jeg spør om.
Ja, det er mange regneark involvert.
Så for den aller første gruppen av guder som vi jobber med, var det viktigste hvilken teknologi som er involvert i gudens spill, fordi vi må bygge ut hver eneste lille del av teknologien for å kunne lage andre guders spillsett."

"Så de første gudene vi valgte, var mer i retning av hva som hjelper oss med å bygge verktøykassen vi trenger for å kunne bygge alle de fremtidige evnene?
Og så legger vi på toppen av det, ok, hvilke guder er populære i Smite 1?
Fordi vi vet at hvis din favorittgud i Smite 1 er, Jeg vet ikke, hvem er guden?
Scotty, ok."

"Din favorittgud i Smite 1 er Scotty.
Du kommer kanskje ikke til å spille Smite 2 før Scotty er med i Smite 2, noe som er en rimelig ting å gjøre.
Så vi vil sørge for at vi prioriterer noen av de mest populære gudene så vi får dem ferdig tidlig."

"Og så prøver vi også å prioritere ulike klasser, forskjellige spillestiler.
Det er litt mindre av - Smite 1 hadde en veldig streng, som, ok, det er fem klasser."

"Det er slik det må være.
Og det er mer i Smite 2, det er som, ok, Vi vil være sikre på at vi har nok guder som kan spilles i jungelen, som kan spilles i solobanen."

"For rollene som er litt mer restriktive, selv om de tillater mye mer variasjon enn de gjorde i Smite 1.
Så det er en kombinasjon av popularitet og rollemiks, hvilken teknologi vi prøver å bygge."

"Og så vil jeg si at det siste vi tenker på, er balansen mellom panteonene.
Fordi Smite ikke bare er greske guder som kjemper mot greske guder.
Mange av de mest kjente gudene, som folk bare tenker på i hverdagen, er gjerne greske eller norrøne, på grunn av hvordan vår kultur har utviklet seg i den vestlige kulturen."

"Ja, det stemmer.
Så det er et stort press der folk sier: "Vel, hvorfor har jeg ikke disse ti gudene som vanligvis er greske eller norrøne?
Og det er fordi noe av det som gjør Smite, Smite er at det har guder fra alle verdens myter."

"Ja, det stemmer.
Så vi prøver bevisst å treffe mange forskjellige mytologier når vi setter sammen selv denne tidlige listen for å gi deg en følelse av er det alle gudene som kjemper, selv om vi fortsatt har.., mange guder igjen å sette inn i spillet."

"Ja, det stemmer.
Du kan ha Doctor Strange-krefter for å se de 14 millionene forskjellige kombinasjoner av hvilken rekkefølge du kan gå i, og det ville være en som kunne være den beste for alle disse forskjellige variabler, men jeg tror ikke det finnes noen annen måte å finne ut av det på bortsett fra med krefter på Marvel Cinematic Universe-nivå."

"Ja.
Vi legger ned mye arbeid i det og i å få en ordre som vi er ganske fornøyde med.
Vi forventer at spillerne skal være ganske fornøyde."

"Den siste lille biten er følelse, ikke sant?
Mange av folkene i studioet er Smite-fans, Smite-spillere, før vi i det hele tatt var spillutviklere eller før vi var høyoppløselige utviklere."

"Så det er mye individuell lidenskap i samfunnet som går inn i å velge den rekkefølgen også.
Men generelt prøver vi å lage noe vi kan gjøre effektivt og raskt, slik at vi kan få så mange guder inn i Smite 2 og sørge for at de alle når den nye kvalitetsgrensen for å se og føler seg bra og har et nytt spill, Jeg prøver bare å sørge for at vi får det gjort."

"Når vi snakker om guder også, vi, du vet, dere jobber jevnt og trutt med å bringe alle Smite-gudene til Smite 2.
Det kommer til å ta tid, forståelig nok.
Det er mye å gå gjennom."

"Men du introduserer også nye guder samtidig, som kommer til å være eksklusive for Smite 2.
En av dem vi er kjent med, kommer til å være Hekate, hvis jeg har rett i at den kommer i tide til lansering og sånt."

"Men det går også rykter om at Aladdin og Mordred også kommer til å kommer snart.
Er det noe du vil legge til?
Vi vil ikke bekrefte eller avkrefte datautvinning eller andre rykter, Ikke sant, Alex?
Ja, jeg tror det som er interessant for oss har vært hvor interesserte folk er i å prøve å utvinne data om det vi allerede gjør med Smite 2."

"Å, ja...
Det føles som om vi må bygge de tidlige dagene av Smite 1 i mye mer relativ ro.
Og vi prøver å utvikle noen bedre anti-datautvinningsteknikker for Smite 2, men vi er ikke helt der ennå."

"Så det er interessant.
Jeg tror en av tingene man alltid må huske på, Jeg vil si om datautvinning at alt vi jobber med går gjennom 12 iterasjoner før det sendes ut."

"Ja, det stemmer.
Det var et meme fra de tidlige dagene av Smite 1 at den neste guden var Fenrir.
For i omtrent et år trodde datautvinnerne at at den neste guden vi skulle lage, var Fenrir."

"Men vi hadde begynt å jobbe med Fenrir, og så stoppet vi.
Og så kom vi etter hvert tilbake til det, og jobbet litt mer med det, og så stoppet vi.
Og til slutt kom Fenrir ut."

"Men det betydde ikke at han var den neste guden.
Så jeg vil si at hvis du ser noe i datautvinning, er det vanligvis noe vi tenker på, men kanskje ikke noe som noen gang vil bli virkelighet."

"Men for å gå tilbake til Hekate.., Jeg tror det er en interessant karakter for oss fordi det er et stort ønske i samfunnet, ikke sant?
Vi har jobbet med... Vi kunngjorde det på Worlds, og så avslørte vi at det var kult, dette er hvordan Hecate kommer til å spille i Smite 2."

"Og samfunnet var som.., Det var ikke det vi trodde det skulle bli.
Og det er en del av en alfa for oss, ikke sant?
Det er som å høre hva samfunnet vil ha og ikke vil ha."

"Siden vi lanserte Hecate, har vi gått tilbake til tegnebrettet, og vi har jobbet med en ny karakter.
Stort sett tre evner som er fullstendig omarbeidet.
Så nesten hele settet er omarbeidet."

"En evne i den passive forble omtrent den samme.
To evner ble stort sett fullstendig endret, og én ble halvveis kraftig endret.
Men ja, vi ville få den tilbakemeldingen."

"Vi lærer mye om prosessen og de nye verktøyene.
Det er ikke det samme som måten vi kunne fokusere på guder på i Smite 1.
I Smite 1 var mye av kjernespillet allerede bygget.
Mange av de gamle gudene var allerede med i spillet, selvsagt."

"Så vi kunne fokusere på de nye gudene som et relativt entydig fokus.
For Smite 2 har vi så mange ting å jobbe med samtidig.
Jeg mener, å prøve å lage en ny gud samtidig som du fortsatt jobber med å finne ut kjernesystemet for prosjektiler i spillet ditt samtidig var en større utfordring enn vi kanskje først trodde."

"Vi lærte mye, og vi har forbedret oss gjennom hele spillet, noe som også påvirker alle gudene som er under utvikling.
Så det er mye frem og tilbake mellom alle de ulike funksjonene.
Generelt sett er alt additivt til hverandre og reparerer og forbedrer etter hvert som vi går, men det er så mye som må gjøres."

"Så vi følte at det fortsatt var mer å gjøre på Hecate også.
Jeg tror det definitivt var tilfelle, og vi har lagt til mye mer siden de første dagene.
Og de neste nye gudene etter henne kommer bare til å dra ytterligere nytte av av disse lærdommene og heve listen enda høyere."

"Og etter hvert som vi får mer oversikt over verktøyene og timeplanen vår, kan vi bare presse, presse, presse mens vi fortsetter.
Jeg kan tenke meg at det ikke er den letteste oppgaven å fortsette å innovere etter at du allerede har hatt rundt 130 guder tilgjengelig i spillet."

"Så det kommer alltid til å være både treff og bom, kan jeg tenke meg.
Men når vi snakker om fremtiden...
Finnes det noen guder, jeg sier ikke, du vet, om dette er rykter eller ikke, men er det noen guder som du er interessert i å bringe til Smite 2 etter hvert?
Kanskje, du vet, som en følgesvenn for Cthulhu og de gamle gudene i det hele tatt, noe sånt."

"Vi ønsker generelt ikke å bekrefte noen på denne måten bare fordi det kan låse oss.
Jeg tror, du vet, å tenke på det, du kan tenke på det som mer generelle arketyper eller mål eller stiler."

"Jeg tror det er et par ting vi har snakket om her ofte med samfunnet.
Og det ene er at vi prøver å finne en god balanse mellom guder som samfunnet etterspør og overraskelser."

"Noen av overraskelsene har vært noen av de mest vellykkede gudene våre.
Noen av dem som er en del av fellesskapet har til og med aktivt prøvd å fraråde oss å gjøre, som Cthulhu, har vært noen av våre mest suksessrike guder."

"Så vi trenger rom til å utforske, til å eksperimentere, og prøve å overraske spillerne våre.
Vi setter pris på tilbakemeldingene fra lokalsamfunnet, men noen ganger er det litt friksjon der."

"Men vi ønsker å klargjøre her med Smite 2 og med publikum at vi kommer til å fortsette å prøve å utforske og eksperimentere og prøve nye ting og noen sprø ting.
Men vi skal ikke bare gjøre det."

"Vi kommer til å følge nøye med på samfunnspulsen, se hva som er de mer tradisjonelle klassiske mytologi-figurene folk er begeistret for, og vi skal sørge for at at vi gjør noe fantastisk for dem også."

"Ja...
Jeg vil si at en av de morsomme tingene vi kunne gjøre mot det siste året, to år med Smite 1, var at vi hadde mange panteoner med én gud."

"Og de fleste av dem var kjernefellesskapet vårt, Vi trenger en gud til i alle disse panteonene.
Det må være minst to.
Og i nesten alle tilfeller, bortsett fra for Cthulhu, gjorde vi det."

"Men jeg tror at nå som vi er på vei inn i Smite 2, tenker vi nå, ok, vel, er det mer ok, igjen, å ha en enkelt karakter fra et panteon, eller skal vi bare introdusere én karakter fra en panteon, og kanskje vi kommer tilbake til det etter hvert."

"Men vi vil så gjerne gjøre denne ene karakteren, så la oss gjøre det, ikke sant?
Jeg tror slike samtaler går mot fremtiden.
av hva som kan være i vente.
Vi er villige til å ta noen sjanser og gjøre noen morsomme ting, men også ta hensyn til hva samfunnet ønsker og ikke bare gjøre sprø ting."

"Jeg føler at samfunnet har blitt litt mindre besatt av individuelle panteoner, noe vi synes er bra, fordi det gir oss litt mer rom til å utforske."

"Men jeg tror at spillerne over tid har sett at enhver gud kan være fantastisk.
Dan Saburo er et av mine favoritteksempler på for hvem ba om dette?
Nei, ingen har bedt om en liten, morsom mårdhund i rakettkasteren."

"Det var ikke noe noen forventet skulle komme til Smite, men han har vært en ekstremt vellykket karakter, supermorsom, og han føler seg fortsatt hjemme i mytologien.
Det kan virkelig fungere."

"Så jeg gleder meg til å gjøre flere slike ting, og jeg gleder meg til å finne flere unike kunstneriske og spillmessige vendinger på de mer klassiske mytologiske figurene også.
Og du nevnte også at du tok en slags risiko og gjøre noen unike elementer nå som du jobber med denne motoren som uten tvil lar deg til å gjøre flere ting som du ikke kunne gjøre tidligere."

"Kommer det også til å være...
Er det også noe dere ønsker å utforske i et spillperspektiv?
Du vet, nye sprø ideer, spillmoduser og sånne ting som du tidligere ikke kunne gjøre i Smite, eller det originale Smite, skal jeg si det?
Ja, jeg tror fokuset vårt for..."

"Ja, men jeg vil si at vårt fokus først og fremst er å gjøre...
Smite må føles...
Smite 2 må føles bra i kjernespillmodusene som folk elsket i Smite, ikke sant?
Så det må føles bra når du spiller Conquest."

"Det er den tradisjonelle MOBA-modusen med tre baner.
Det er det de fleste bruker mesteparten av tiden sin på å spille Smite i.
Og vi må sørge for at vi får til hvordan det føles for folk som ønsker å spille en slags konkurransegreie."

"Så denne første versjonen av Conquest som folk spiller i Alpha akkurat nå har noen spill-iterasjoner.
Det er noen nye ting vi prøver ut, men det er kanskje ikke så langt som vi en dag vil presse det."

"Ja, det stemmer.
Fordi vi vil begynne med, OK, hva er en base som vi kan sørge for at spillet føles bra på?
På samme måte tror jeg vi har sagt at vårt neste kart sannsynligvis blir Arena, som er den nest mest populære spillmodusen i Smite, som bare er to lag på fem personer som kjemper i midten av en arena."

"Og det er mer komplekse regler for det som du vil elske hvis du er en hardcore arenaspiller som meg.
Men for at Arena skal føles bra, må det være en god arena, er kjernen i det at fem-mot-fem-kamp må føles bra i 15 minutter i strekk."

"Og mange kamper føles bra i mindre møter, men når det bare er konstant lagkamp, er jeg ferdig.
Så vi må sørge for at kjernen i spillet er bra, og så kan vi begynne å utforske andre moduser."

"Jeg vil si med, jeg vet ikke, fem, har vi klart å sette opp ting mye raskere.
Vi har kunnet eksperimentere mye mer.
Vi trenger ikke å bruke like mye tid på visse ting."

"Andre ting tar mer tid, fordi det er slik verden fungerer.
Men jeg tror at det definitivt åpner døren for når vi først har et solid grunnlag, kan vi gjøre mer morsomme, eksperimenterende moduser som ikke krever et team på 20 personer som jobber i seks måneder for å sende noe som skal leve i en uke, ikke sant?
Slik har det ofte vært tidligere."

"med våre tidsbegrensede Smite-moduser.
Alle elsker Smite Kart, vet du?
Det var gøy, det var en kart racing-modus i Smite i en måned.
Men folk spilte det i omtrent tre dager, og det var mye arbeid å bygge det."

"Så det er som, ok, vi vil gjerne gjøre mer av den slags ting og ha disse morsomme modusene som vi vet at folk bare kommer til å spille i noen få dager.
Hvis det ikke hadde tatt oss så lang tid, er det vanskelig for oss å si at den tiden ikke ville ha vært bedre brukt på å gjøre kjernespillet bedre, ikke sant?
Så når vi har fått kjernespillet på plass, så tror jeg vi vil utforske ting."

"Motoroppgraderingen er en velsignelse på mange måter, og den forbedrer utviklingsprosessen vår på mange måter.
Men den er fortsatt bundet av de samme utfordringene som spillutvikling er i sin helhet."

"Når du ser en utvikler snakke med samfunnet sitt og prøver å berolige folk med at det høres ut som en liten funksjon, men det tar litt lenger tid enn det kan virke som.
Det er mange flere variabler å ta hensyn til enn det kan se ut som."

"Den nye motoren gjør det mulig for oss å lage prototyper av en ny modus veldig raskt.
Men hvis du fortsatt snakker om å lage helt ny miljøkunst for hele modusen, lage et helt nytt brukergrensesnitt for hele modusen, å gjøre hele markedsføringsplanen, det er som, det er ting som fortsatt er konsistente med alle spill."

"Verktøyene bak gjør det ikke nødvendigvis enklere å sende ut noe i den størrelsesordenen.
Det vi virkelig har innsett med en gang, er grafiske forbedringer er den mest åpenbare."

"Og den andre er muligheten til å lage prototyper og teste ting.
Så måten spillerne vil gjenkjenne det på, er ting som nye gjenstander eller gudeskifter.
Nå som vi har mye mer robuste verktøy, kan spilldesignere lettere gjøre endringer i guder."

"De kan teste ut flere evner.
Vi kan ha en ny gudinne som Hekate hvor vi prøver et helt sett og så endrer alt igjen uten å måtte gjøre så mye omarbeid."

"En av evnene hennes ble fullstendig omarbeidet av meg i Blueprint på én dag.
Som fra å endre det fra en evne til en helt annen evne."

"Nå har du mye finpussing og feilretting på toppen av det, men kjernen kan du gjøre. Og så for nye elementer, vi legger til, tror jeg, fem eller seks nye varer fra Alpha 1 til Alpha 2."

"Og fordi vi bruker ikonkunst og midlertidige partikkeleffekter og sånne ting fra Smite 1, kan vi lage prototyper, designe og sende ut disse nye tingene veldig raskt på en måte som vi aldri kunne i den gamle motoren."

"Hvis du snakker om å prøve å få disse tingene fullført med full kunst, begynner du å legge til litt mer tid.
Men prototypfasen, hele Alpha-ånden i det hele, med både planen vår om å involvere lokalsamfunnet og arbeidet med den nye motoren, ...jobber veldig godt sammen, tror jeg, for å la oss gjøre noen veldig morsomme ting hvor vi kommer til å ha nye ting å spille ved hver Alpha-test."

"Noen ting, hvis vi ikke liker det, kan vi bare kutte det og prøve på nytt.
Ting vi virkelig liker, tar vi, ok, vi elsker det, vi kommer til å beholde det, la oss finpusse kunsten etter hvert som vi går videre."

"Og tidligere, eller i det siste, skal vi si, i nåværende Smite, la oss kalle det, det har vært mange forskjellige måter du har inkorporert miljømessige endringer inn i kartene."

"Og også forskjellige typer spillelementer som også har påvirket hvordan spillmodusene fungerer som en helhet.
Jeg snakker ikke bare om du vet, vinranker og sånt påvirker Conquest-kartet, men ting som å ha spesifikke bandguder allerede er på plass for Duell, reduserer Slash fra 5v5 til 4v4-modus."

"Har du tatt lærdom av fra disse erfaringene som vi kanskje vil se en innvirkning i Smite 2 fra begynnelsen, nesten?
Ja, jeg vil si at nesten alle eksperimentene som vi har gjort de siste to årene har bekreftet at den opprinnelige måten vi gjorde ting på var bedre."

"Vi fant ut av ting veldig bra første gang, og disse andre vriene som vi prøver generelt ikke har prestert like bra, vil jeg si, som å gå i gamle dager."

"Men grunnen til at vi har kjørt mye av disse eksperimentene er på en måte todelt.
Det første er bare for å prøve å lære.
Du vet, mange ganger er det en del av samfunnet som sier Hvis Slash var 4 mot 4, ville dette spillet vært så mye bedre."

"La oss bare prøve det. La oss se hva som skjer.
Ut fra den eksperimentelle naturen til hvordan vi gjør utvikling, er det som om, hvis det er noe vi kan gjøre på kort tid for å få tilbakemelding på, kult, la oss gjøre det. La oss se hvordan det går."

"I det tilfellet var tilbakemeldingen vi fikk, Vi trodde det ville være bedre som en 4v4, men det er faktisk bedre som 5v5, så vi setter den tilbake."

"Så tror jeg den andre grunnen er som jeg sa, vi prøver å lære gjør folk liker nivået på endring som vi er i stand til til å gjøre, antar jeg."

"Jeg ville ikke si det perfekt.
Vi har gjort mye slike sesongmessige erobringer opp gjennom årene, og Jeg tror det er fordeler og ulemper med det tilnærmingen. Jeg tror at grunnen hvorfor vi har gjort det, er fordi det er viktig for spillerne at spillet alltid føles friskt. Det føles som om det er noe nytt. Det finnes mange forskjellige måter å oppnå det målet, og jeg tror vi har vært prøvd å se i løpet av årene hva som er den beste måten å gjøre Smite føles alltid friskt."

"Det er som om jeg med noen måneders mellomrom logger inn på Conquest, det er noe nytt, men det er fortsatt noe som jeg ikke føler at jeg må lære helt på nytt spillet hver gang. Jeg tror at det er den balansen vi prøver å gå med fremover."

"Hver designendring er også et eksperiment, og et læringspunkt. Selv de som vi føler veldig sterkt om at det bare er spennende, skal vi analysere objektivt, og se hvem som engasjerte seg, og hvem som ikke gjorde det, hva man likte og ikke likte med den."

"Alt, på en måte, er et eksperiment og har noen lærdommer som vi internaliserer og beholder og bruker i Smite 2.
Den andre delen er bare, som Alex sa, holde det friskt."

"Det er mange forskjellige måter å gjøre det på. Én måte er å forstyrre mønstre.
Hvis folk vet at Conquest alltid bare er kommer til å endre seg i januar hvert år, begynner det å bli mindre spennende."

"Vi tenkte: "Ett år, det kommer til å forandre seg.
fire ganger i år.
Bare det å prøve å bryte disse mønstrene er veldig bra.
Selv om nye mønsteret ikke er like effektivt som det gamle, i det minste ved å introdusere noe nytt har en konkret fordel for mange mennesker, annen timing, annet tempo, og annerledes læring for oss."

"Vi kommer til å fortsette det eksperimentelle filosofi og ånd i Smite 2.
Selvfølgelig kommer vi alltid til å være se hva samfunnet vårt mener om disse tingene, se hva folk engasjerer seg i, snakker om, og lære bare derfra."

"I ånden, ja.
Å si at Slash er 4D Horror eller 5D 5, det er veldig spesifikt eksempelet gjelder kanskje ikke for Smite 2 på det nivået av spesifisitet."

"Jeg tror vi lærte noen andre unike ting om hva som skaper en morsom, uformell spillmodus som ikke er Conquest eller Arena.
Hvilken effekt har lagets størrelse?
Jeg har alltid følt at dette er litt av en rant, men det var alltid spillere som sa Vi trenger en 4v4-modus og en 2v2-modus."

"Det må være en modus for alle lagstørrelser.
Det finnes bare ingen data for å støtte det. Det finnes ingen data vi noensinne har testet som sier at det trengs for å være den typen tall for spillere."

"Generelt sett gjør 5v5-modusene det best.
Det er ikke spesielt jevnt.
Joust er den eneste unntak, og bare under en topp tidlige konsollår var Joust mer populært."

"Men Slash var en god test.
Spillet har pågått i lenge, så det er godt å jevne ut teste ting vi allerede har testet på nytt fordi så mange andre variabler har endret seg."

"Samfunnet vårt har endret seg. Bransjen som helhet har forandret seg. Det er godt å dobbeltsjekke disse tingene.
Kanskje noe vi ikke ville ha ønsket å teste tidligere, er noe vi virkelig begeistret for å teste nå."

"Vi beregner så mye vi kan, forhåndsbestemme, prøve å finne ting som vi har sterke hypoteser for. Folk kommer til å til å like dette. Folk vil ha dette. Dette løser dette problemet."

"Men alt er også en eksperiment og en læringsprosess.
Det er interessant, Ajax, at du nevnte der at bransjen som helhet er i endring fordi Smite 2 er et spill som kommer til å lanseres spesielt på PC og nåværende generasjon systemer, dvs. PS5, Xbox-serien, X- og S-konsoller."

"Men Smite 1 er ikke forsvinner i det hele tatt. Den blir værende.
Du kommer til å fortsette å støtte det. Det vil ikke være i form av nye guder og slikt, men det vil være i form av form av oppdateringer og balanse endringer og lignende. Men har du en intern tidslinje i tankene for hvor lenge dere har tenkt å fortsette å støtte Smite 1? Og jeg spør bare om dette for den enkle fordi jeg tror vi er i en merkelig slags æra hvor på grunn av det faktum at det er mye av live-spill ute i disse dager, siste generasjons konsoller som PS4 og Xbox 1 er mer relevante enn de muligens har noen gang har vært sammenlignet med andre konsollgenerasjoner."

"Påvirker det din beslutning om hvordan lenge du har tenkt å støtte Smite 1?
Definitivt.
Ja, det vil jeg si, så jeg vet ikke om dette er.., om jeg bør dele dette eller ikke, men jeg kommer til å si det. Vi ser minst tre fjerdedeler av spillerne har allerede gått over til neste generasjon nåværende generasjons konsoller for Smite."

" Jeg tror ikke det for mange mennesker vil bli på Smite 1 bare på grunn av de gamle konsollene.
Men vi vil definitivt støtte det for det vi hele tiden sier er en overskuelig fremtid."

"Så langt frem i tid som vi har planlagt en kalender, er det Smite 1 oppdateringer på den.
Det er en god måte å si det på."

"Hvis vi slipper Smite 2 og hvis spillerbasen går til 10 personer, ikke som 10 %, som 10 personer, så kanskje det finnes en verden der oppdateringene går saktere eller stopper fordi det ikke vil være folk der for å nyte det, ikke sant? Men så lenge det er en spillerbase der, tror jeg at vi planlegger å fortsette å oppdatere det på et visst nivå."

"Serverne er fortsatt oppe for mange gamle høyoppløselige spill, og eneste grunnen til at de blir stengt ned er når det ikke er nok folk til å fylle køen."

"Så jeg tror vi kan forvente det samme for Smite 1 i overskuelig fremtid.
Ja...
Og som et siste spørsmål, la oss snakke om veldig, veldig, veldig, veldig kort om den konkurransemessige siden av saken, fordi Smites konkurransescene er en av de største elementer å glede seg over med Smite, og dere har gjort det så lenge og gjort det så vel."

"Når kommer vi til å se hoppet til Smite 2 er det jeg egentlig vil vite. Har du fått det planlagt når det kommer til å skje?
Det har vi."

"Bare denne kommende Alpha-helgen kommer vi til å kjøre vår først...
Jeg nøler med å kalle det en turnering.
På samme måte som vi alfa-tester spillet, alfa-tester vi e-sport for spillet."

"Ja, det stemmer.
Det blir en åpen brakett med, tror jeg, 5 000 dollar i prising, med en brakett som kjører i Europa og en brakett som løper i Amerika."

"Hvis du ikke er fra disse regionene, kan du fortsatt spille, bare på høyere ping, men det er de to stedene vi har servere akkurat nå.
Grunnen til at vi kjører en turnering på dette tidlige stadiet er fordi det er en slags tredelt. Nummer én er at vi tror at Smite er et konkurransespill. Vi vet at det er et konkurransedyktig spill. Det er viktig at vi begynner gjenoppbygge konkurransemiljøet for det nye spillet fra et tidlig stadium, selv når spillet egentlig ikke er klart for det ennå. Nummer to er spillet er ikke egentlig klar for det ennå, og det vet vi, men vi vet ikke vet hvordan ikke klar for det er før vi begynner teste den. Vi har en veldig Alpha-versjon av en Spectator-klient som vi skal teste for å kjøre en kringkasting denne helgen, og det kan blåse opp i flammer, og ender vi opp med å se bare fra spillernes perspektiv eller noe sånt. Vi er ikke sikre, men vi må kjøre en test for å se hvordan det faktisk fungerer i et live-miljø."

"Den tredje grunnen er mer designmessig perspektiv. Vi trenger å se hva spillet ser ut som spilt på det høyeste nivået med ultra-konkurransedyktig mennesker. Du kan på en måte få ved å se på de beste streamerne og deres tilpassede lobbyer i de siste Alpha Playdesk, men vi føler at med bare litt penger på spill, ser vi allerede noen superlag dannes av raske proffer, og det er liksom, ok, la oss se hva de kan gjøre. Hvor er spillet pause ned når det spilles på en virkelig høyt nivå, og hvor er det virkelig gøy?
Å vite det kan bidra til å informere hvordan vi fortsetter å utvikle spillet fremover for å sørge for at vi er inkluderende og oppmerksomme på de avanserte konkurranseinnstilling, samtidig som vi forhåpentligvis ikke mister mer avslappet, morsom kamp det er noe av det som hjelper Smite har hatt så stor suksess så lenge."

"Som jeg sa, det er den første ting vi har denne kommende helgen.
Veldig spennende. Og så er det en slags kickoff for Smite 2 Esports, og vi skal bygge det derfra."

"Den andre tingen, som vi kommer til å kunngjøre i morgen?
Ja, ja, ja.
Dette er uken i dag.
Hvilken dag er det?
At vi kunngjør det den 29."

"er at vi vil ha vår første kickoff LAN for Smite 2 Esports HyperX Esports Arena Las Vegas Jeg tror jeg har det fulle navnet riktig på Luxor i januar, tror jeg."

"Det er det første av mange LAN hovedfag som vi kommer til å gjøre for Smite 2, og vi er bare litt å få scenen i gang.
Vi kan ikke knipse med fingrene og gå fra Smite 1 til Smite 2."

"Vi trengte å gjenoppbygge spillet, Vi trengte også å gjenoppbygge Esportscenen, og gjenoppbygge Spectator og alt det der.
Men jeg er veldig positiv til hvor scenen er på vei herfra."

"Esport er ekstremt sammenkoblet med Smite på alle mulige måter måter, ikke sant?
Som et samfunnsdrevet studio og et samfunnsdrevet spill, Esports er en veldig sentralisert del for det samfunnet."

"Det er der de møter hverandre.
SWC er like mye en gjenforening av nettvenner ettersom det er en tilskuerbegivenhet.
Og begge disse tingene er utrolig viktige, og de påvirker hverandre. Noe å gjøre sammen for å se på kampen, for å nyte kampen, og for å møte nye mennesker, for å få nye venner. Og så fra spillingen og designretningen, er det utrolig viktig for oss. Mye av viktigste endringene vi har gjort fra Smite til Smite 2, i hvordan vi legger til roller og klasser, legger til aktive gjenstander, endre kjernestatistikken, så mer mangfold i byggingen. Dette er funksjoner som vi ønsker å fortsette å drive den konkurransedyktige siden av Smite. Og i noen tilfeller, du vet, når det er mer konkurransedyktige bygg, vil det også bli flere meme-bygg."

"Så det er mer for innholdet og den morsomme siden også.
Så mye av ting vi gjorde for Smite 2 var spesielt for den konkurransedyktige spillerbasen."

"Så vi ønsker selvsagt å realisere det så snart som mulig.
Og vi har også.., det er ingen annen måte å lære den typen informasjon om spillet ditt enn å sette noen innsatser på og få spillerne til å spille for det."

"Jeg tror ikke det er er noen simulering for det. Som, du kan få de 10 beste spillerne i studio og be dem om å gjøre sitt beste."

"Det er bare ikke det samme som en live-konkurranse foran tilskuere.
Og det må være noe på spill, ikke sant?
Hvis det bare er noen som prøver å bryte spillet for spilltilstanden, er det bare ikke helt det samme som å virkelig prøve å vinne for de innsatsene, for disse premiene, enten det er ære eller penger eller hva som helst. Det spiller en rolle mye, og vi lærer noe hver gang, og jeg er veldig spent på å se hva vinner denne helgen. Er det en tradisjonell Smite 1 comp og noen lignende builds, eller er det noen nye eksperimentelle ting?
Som designer vil jeg selvsagt gjerne se noen eksperimentelle ting, men jeg tror spillerne generelt vil holde seg til det de kan."

"Men jeg tror vi vil finne noen spennende overraskelser innimellom. Så.., alt i alt er det veldig viktig for spillet, for studioet. Det er noe vi kommer til å fortsette med investere og designe for."

"Vel, der har du det. Mye å se frem til til. Esport, nye guder, utvikling endringer, en hel haug med alt mulig. Virkelig spennende ting som skjer for Smite 2. Du kan sjekke ut noen deler av det på Alpha helgen som kommer, og deretter mest sannsynlig noen andre nye ting i fremtiden."

"Jeg tror spillet er satt til, er det en full utgivelse eller gjør dere en beta-lansering sent juli? Ja, så for øyeblikket Vi sikter mot 24-7 servere i juli."

"Vi er ikke sikre på om vi kommer til å kalle det Alpha, om vi skal kalle den Beta, men du vil kunne spille det døgnet rundt, og spillet vil være langt nok utviklet til at vi tror det vil gi deg nok innhold til å kunne spille 24-7."

"Så.., Vi er veldig forsiktige med hva vi kaller spillet, for hvis vi feilaktig kaller det én ting og det ikke er klart, vil samfunnet kommer til å spidde oss, og det med rette, ikke sant? Fordi vi vet at staten spillet er, bør vi være ærlige om det når vi snakker om til samfunnet."

"Så følg med på det. Uansett vil du kunne spille spillet når du vil. Vi trenger ikke å vente på at Alpha Weekends skal lanseres i slutten av juli, så følg med på det."

"Ellers, Alex, Ajax, takk.
for at du snakket med meg igjen i dag. Det har vært en fornøyelse.
Vi kommer utvilsomt til å snakke sammen igjen en gang i fremtiden, så jeg holder meg oppdatert på det. Og ellers.., gå og spill SMITE 2. Fortell alle hva du synes om det, og ja, vi kommer tilbake med et nytt intervju i fremtiden."

"Takk for at dere så på.
Ta vare på dere selv. Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere