Norsk
Gamereactor
Videos
Homeworld 3
HQ

Vi diskuterer romkamper, narrativ og hvilket skip som ville fått den beste parkeringen hos Homeworld 3 utviklerne

Vi satte oss ned med Lance Mueller og Iain Myers-Smith fra Blackbird Interactive for å diskutere alt Homeworld 3.

Audio transcriptions

"Jeg er veldig glad. Jeg er veldig spent på å se folk spille spillet.
Jeg har sett på en haug med folk som strømmer det og går gjennom alle de forskjellige modusene og har det gøy.
Så det er virkelig flott å se at folk liker produktet."

"Det er flott. Jeg mener, vi er over 20 år siden Homeworld 2.
Det er mange nye fans som kommer inn i det. Jeg er en av dem.
Det er mange tidligere fans også, bare ved å lese noen av kommentarene og sånne ting.
Folk har gledet seg til dette spillet i flere tiår."

"Hvordan balanserer du det med de nye folkene som kommer til å komme inn?
som kanskje undersøker Homeworld for første gang, å sette seg inn i dette rom-eposet, denne rom-operaen som har pågått i veldig lang tid?
Og hvordan holder du også de mer nostalgiske fansen fornøyd med det som kommer?
Ja, vi tenkte mye på det, og vi gjorde mange forskjellige ting."

"Vi har en stor del av historien til Homeworld-knappen i fronten, slik at folk kan prøve å komme inn der og lære litt mer om de tidligere spillene hvis de ikke har spilt dem ennå.
Så vi gjorde mye der, og sørget for at vi har en tutorial som folk kan gå gjennom og på en måte forstå hvordan man kan ta igjen 20 år med andre som har spilt Homeworld og så bare prøve å lage den beste kampanjen vi kan for de som er nye og som har spilt spillet før."

"Homeworld 1 og Homeworld 2 hadde virkelig flotte kampanjer, ikke bare fra et historieperspektiv, men også fra et spillperspektiv.
Og for oss har vi lagt til en ny modus med krigsspillene våre.
Det er noe som er litt nytt."

"Så det er noe for begge disse spillerne.
Det kommer til å utfordre begge sider og forhåpentligvis bringe inn noen folk som vi liker, Jeg er ikke så glad i PvP, men jeg vil prøve en annen co-op-modus med vennene mine i et RTS-spill og bare sørge for at begge sider av det er engasjerende for både nye og gamle fans."

"Ja, og jeg tror RTS-landskapet har endret seg så dramatisk siden Homeworld 1 og Homeworld 2 kom ut.
Så vi sørget for at vi fulgte med i tiden for å sørge for at spillet var åpent og tilgjengelig for både nye og gamle fans var noe vi virkelig prioriterte og sørget for at.., det var noe som forhåpentligvis ville tilfredsstille, 20 år med forventninger som har bygget seg opp over tid, men også at hvem som helst kunne kjøpe spillet og spille det og ha det gøy fra første stund."

"Jeg fikk først sjansen til å spille på Gamescom, og jeg ble involvert i War Games-modusen og det var meg og en journalist som jeg aldri hadde møtt før.
Men til slutt var vi våpenbrødre på vei mot slutten av det.
Og jeg forelsket meg umiddelbart i romslagene, som var veldig ekspansive og visuelt tiltalende."

"Hva er noe som har endret seg siden Homeworld 2?
hva har dere klart å tilføre av teknologi for å få romkampene til å føles så mye mer oppslukende?
Vel, bare snakk om Homeworld 3, terrenget er det store, du vet, den store nye funksjonen i de faktiske nivåene."

"De er massive, de er vakre, de er spillelementer.
De blokkerer innkommende ild.
Du kan bruke dem til å skjule enhetene dine i tunneler og skyttergraver.
Så det var en stor ting for oss å gjøre. Det var en stor oppgave."

"Det var et stort teknisk hinder å sørge for at stifinnersystemet vårt faktisk kan håndtere, ...alle de forskjellige terrengtypene.
Og teknologien for det er faktisk ganske ny.
Og vi gleder oss veldig til å utnytte den og lage noe så stort og ekspansivt."

"Ja, det ser veldig kult ut.
Og noe jeg likte med en gang, jeg kommer sikkert til å høres ut som en stor Homeworld-noob for som sagt, jeg begynte med 3.
Men noe jeg virkelig likte, er den innlevelsen man får av å kunne fly som ett lite skip, plukke det ut fra en flåte og bare ta det med rundt."

"Hvordan balanserer du det nivået av innlevelse for noen som kanskje vil føle at de er en jagerpilot ...når de går inn i Homeworld 3, kontra noen som vil føle seg tilbaketrukket, strategisk kommandørnivå i spillet?
Jeg tror det er mye av Homeworlds medfødte natur som gjør det mulig."

"Det er et ekstremt filmatisk spill.
Du kan gi en kommando på makronivå.
Du kan velge flåten din, og du kan bruke bandboxing til å lage store flåtestore ordrer.
Og så kan du fokusere på et enkelt skip, et enkelt jagerfly, mens det flyr gjennom kamp og se hvordan det går."

"Du kan bruke den taktiske pausefunksjonen til å gjøre endringer underveis.
Du kan sette spillet på pause, gi kommandoer og deretter avbryte pausen og bare observere og se på.
Eller du kan bli veldig mikro med det, og du kan mikrobehandle individuelle enheter eller individuelle grupper eller skvadroner av enheter for å oppnå taktiske fordeler, komme rundt bak skip og angripe bakfra for å gjøre ekstra skade, slike elementer."

"Så jeg tror det passer for et bredt spekter av spillere og spillestiler ganske naturlig.
Og det finnes mange verktøy i verktøykassen som Homeworld er, slik at du kan spille som du vil.
Og i tillegg finnes det et stort utvalg av vanskelighetsgrader som man kan bruke for å spille i sitt eget tempo og enten nyte den taktiske utfordringen ved å spille på hard eller, du vet, fordype deg i de filmatiske kampene, fortellingen og filmene ved å spille i historiemodus og alt derimellom."

"Vi har snakket litt om filmsekvensene, romskrot og alle kampene og de enorme effektene som ligger bak dem.
Hvordan sikrer du at når du lager noe som er så omfattende, som Homeworld 3, at folk kan være på en slags, du vet, mer potetaktig, er vel den uformelle måten å si det på.
I den nedre enden vil kanskje PC-er fortsatt kunne plukke opp og nyte spillet til fulle."

"Vi gjorde mye for ytelsen.
Det var noe som var superviktig for oss og superviktig for Gearbox Publishing, at vi sørger for at dette spillet kan spilles på mange forskjellige maskiner.
Og det var en utfordring."

"Det var veldig vanskelig.
Du vet, det er ikke lett.
Men jeg tror vi til slutt klarte å komme oss til et ganske bra sted.
Jeg er ganske trygg og fornøyd med den lave enden av maskiner som faktisk er i stand til å spille dette spillet."

"Jeg tror faktisk at det er superviktig for alle videospill, at hvis du vil ha et publikum, må du sørge for at alle kan spille det så mye som mulig.
Ja, vi har lagt ned mye arbeid i optimalisering, spesielt det siste året.
Vi hadde opprinnelig utgitt våre anbefalte spesifikasjoner."

"Jeg husker ikke nøyaktig når det ble sendt ut.
Sannsynligvis rundt Gamescom i fjor, faktisk.
Og siden da har vi faktisk klart å senke både anbefalt og spesifikk pris, et par CPU- og GPU-generasjoner."

"Og alt dette var takket være den enorme innsatsen til noen av ytelsesoptimaliseringsingeniørene, både internt hos Blackbird og også fra våre gode venner og utgivere hos Gearbox.
Og systemene i Homeworld er utrolig komplekse.
Vi har fullstendig realisert ballistikk i spillet."

"Hver kule er simulert.
Du kan avskjære en kule med moderskipet ditt hvis den er rettet mot en destroyer.
som har de siste restene av helse igjen, og du prøver å helbrede den.
Men hver av disse kulene er et objekt som vi må beregne i simuleringen."

"Så det er mye som skjer.
Og utfordringen med å få det til å fungere var en enorm utfordring.
Og det er noen virkelige superstjerner i teamet som gjorde det til en realitet.
Vi har vært litt inne på Wargames tidligere, og jeg ville bare gå litt nærmere inn på det."

"Som jeg sa, det var min introduksjon til Homeworld 3 og Homeworld generelt.
Og jeg syntes det var et veldig interessant utgangspunkt fordi, som vi sa tidligere, er en helt ny opplevelse for både gamle og nye fans.
Hva var punktet der dere bestemte dere for at dette er kanskje det vi ønsker å skape her?
Det er denne roguelike strukturen med den unike Homeworld-stilen vi er ute etter."

"Og ser du for deg at vi i fremtiden kanskje kan legge til en slags endeløs modus?
slik at spillerne kan fortsette å presse seg selv og presse dem lenger og lenger?
Så jeg tror at kjernen i Homeworld alltid har vært den virkelig filmatiske, narrative enspilleropplevelsen.
Og, du vet, skirmish-modusene, en slags sekundær spillmodus."

"Så det å legge til en tredje modus med mer fokus på samarbeid var noe vi ønsket å gjøre.
Det er noe nytt. Vi ønsket å gi nytt liv til serien.
Og det er noe som vi tror er den retningen som mange RTS-spill går i for tiden.
Du vet, etterhvert som vi RTS-fans, jeg sier vi, men jeg snakker egentlig om meg selv, blir eldre."

"APM-en vår blir lavere, og evnen vår til å konkurrere i de intense PvP-kampene reduseres.
Og hele tiden vil vi bare ha en morsom opplevelse sammen med vennene våre.
Og vi synes at War Games-modusen virkelig treffer den opplevelsen.
Hvert løp er forskjellig. Hvert løp er morsomt og interessant."

"Uansett om du vinner eller taper, får du verdifull erfaring, både når det gjelder spill, men også når det gjelder metaprogresjon.
Disse roguelike-elementene kommer virkelig inn i bildet og forsterker det.
Men det er også en veldig, du vet, det er en veldig liten, innkapslet opplevelse.
Det er et løp på rundt 30 minutter, avhengig av hvilken vanskelighetsgrad du har valgt og hvordan det går."

"Og jeg har barn hjemme, eller et barn hjemme. Spilltiden min er ganske begrenset.
Så det å ha den lille biten med tid som jeg kan bruke på én runde.
Hvis jeg fortsatt har tid, kan jeg løpe en gang til og komme meg gjennom det.
Og jeg kan virkelig få en innkapslet opplevelse som jeg virkelig liker."

"Jeg synes War Games virkelig klarer det. Og av den grunn er det en virkelig overbevisende spillopplevelse.
Jeg vet ikke om du hadde noe å tilføye, Lance.
Ja, nei, bare, du vet, helt fra begynnelsen av, starten av modusen var som et mål på høyt nivå, vi ønsker å legge til mer variasjon, flere unike elementer til spillernes opplevelse i Homeworld."

"Og det fikk oss til å tenke på samarbeidsspill.
Vi ser at mange steder og i andre RTS-er bidrar samarbeidsspill til at alle får mer tid i spillet.
Så vi tenkte: "Ok, hva kan vi gjøre her?
Hva er elementene i Homeworld som fører til en virkelig god samarbeidsopplevelse?
Og vi så på kampanjen. Den er utholdende."

"Du har en flåte, du begynner i det små og vokser deg stor. Hvordan høres det ut?
Det høres ut som et roguelike. Skjønner du hva jeg mener?
Og dette er som, OK, greit, vel, hvis det er sant, hva er de forskjellige ingrediensene vi putter inn i denne spillmodusen som vi snakker om?
Og etter hvert som vi la inn mer og mer, ga det mer og mer mening at denne modusen og dette spillet hører sammen."

"De er skapt for hverandre.
Så vi ville virkelig sørge for at vi skapte en opplevelse som folk kan glede seg over, komme seg gjennom og føle at de har oppnådd noe.
Og så, vet du hva? La oss prøve dette. La oss prøve dette på vanskelighetsgrad fem.
La oss presse oss selv litt hardere og se om vi kan komme oss gjennom denne opplevelsen igjen, få noen andre artefakter og gjøre denne kjøringen enda bedre enn den forrige."

"Det går tilbake til roguelike-loopen og gameplayet.
Så vi føler at det har blitt veldig bra, og vi gleder oss veldig til å støtte modusen enda mer og alt innholdet vi kommer til å få til den.
Så, ja.
Snakket litt om fremtidig innhold som kommer."

"Når vi sjekker veikartet for det første året, ser vi at det kommer flere nye fraksjoner nå, uten å røpe noe.
Jeg skal ikke be dere om å røpe alt, men hvordan vil de skille seg fra det vi allerede har?
Og hvordan vil de bli integrert i den eksisterende Homeworld 3-opplevelsen?
Kommer de til å få sine egne enspilleropplevelser i tillegg til trefninger, eller kanskje bare mer flerspillerintegrasjon?
Ja, så DLC-innholdet er helt og holdent fokusert på Wargames-modusen."

"Nye flåter vil, du vet, forskjellige flåter vil føles forskjellige, og de vil ha unike enheter som gjør at de spiller annerledes, og vi prøver å tematisere dem på bestemte måter.
Så de skiller seg ut fra de eksisterende flåtene vi har ved lansering.
Men folk må bare vente og se og oppleve det selv.
Veldig diplomatisk, veldig diplomatisk."

"Jeg prøver.
Noe som på en måte allerede er integrert, er støtten for modifikasjoner.
Hvordan har dere tenkt å samarbeide med lokalsamfunnet slik at de kan lage større og bedre kreasjoner etter hvert som tiden går med Homeworld 3?
Ja, så vi jobber for tiden med et moddingsverktøy som vil gjøre det mulig for spillere å modifisere trefningsopplevelsen, lage nye kart og, du vet, endre trefningsopplevelsen."

"Vi forventer at modding vil utvides til å omfatte mer enn bare trefningskart etter hvert.
Du vet, modifikasjonsmiljøet i Homeworld er utrolig kreativt, utrolig ressurssterkt og har en enorm oppfinnsomhet.
Så vi forventer at vi vil se noen virkelig interessante ting på lang sikt gjennom modding-støtten.
Bare for å gå tilbake til tiden som har gått siden Homeworld 2, så har det vært mange romoperaer og romstrategier siden den gang."

"Var det noen av dem som påvirket dere da dere lagde Homeworld 3, eller holdt dere dere bare til å følge den stien som Homeworld hadde satt før 2024?
Jeg tror helt fra begynnelsen av, du vet, det er subtile inspirasjoner her og der, eller ting vi har sett på og likt.
Men jeg tror at da vi først begynte å lage Homeworld 3, var vi veldig fokusert på hva som er den beste opplevelsen vi kan gi fansen og nye folk som kanskje spiller spillet."

"Og hvordan kan vi modernisere denne serien? Det er en god stund siden sist. Og hvordan sørger vi for at terrenget, som er den store nye funksjonen vår, hvordan inkorporerer vi det så mye som mulig i spillopplevelsen og selger det så fantastisk som vi alle vet at det kan være?
Så, ja, egentlig ikke noen direkte konkurrenter til det vi hadde tenkt å gjøre, men ja.
Og en annen ting som er verdt å nevne, er at selv om dette spillet bare ble laget i løpet av de siste fem årene, har visjonen for dette spillet grublet i hodene til folk som Rob Cunningham og Aaron Kamvitz i, du vet, bokstavelig talt flere tiår nå."

"Så til en viss grad ble veien lagt for to tiår siden, da de opprinnelige ideene til Homeworld 3 ble diskutert og tenkt på rundt det ordspråklige leirbålet.
Faktisk, beklager. Vær så god, ja. Mange av terrenget og elementene som er i Homeworld 3 var faktisk den opprinnelige visjonen til Homeworld 2. Det var ikke mulig å gjøre det på grunn av teknologien på den tiden, den kunne ikke håndtere denne massive visjonen. Beklager, Ian, gå tilbake.
Nei, nei, alt er bra. Jeg tror det til og med finnes en trailer fra, jeg vet ikke nøyaktig når det var?
Jeg tror det er 2001."

"2001, ja, så det må ha vært den originale Homeworld 2 traileren for, jeg husker ikke, var det E3 eller noe, men ja, den hadde en cinematisk trailer og viste moderskipet som fløy gjennom megalittene, og det var den originale visjonen for Homeworld 2.
Megalittene og terrenget, du vet, teknologien var bare ikke der, prosessorkraften og datamaskinene var bare ikke der. Så dette er virkelig realiseringen av en mer enn to tiår gammel drøm.
Kult. Du var mye inne på rusk. Det var noe som virkelig slo meg da jeg satte meg ned for å spille Homeworld for aller første gang. Og hvis jeg tar debris som det jeg ble mest imponert over, hva var det som imponerte deg mest da du så det, eller hva var du mest stolt av å se komme til live i Homeworld 3?
Jeg må nok si krigsspill. Det var en slik, ikke en sprø idé, men det var en ambisiøs idé innenfor serien, og vi ville virkelig, virkelig, jeg vet ikke, men jeg elsker å spille spill med vennene mine. Jeg elsker å spille samarbeidsspill med vennene mine."

"Så det å kunne bygge en modus der jeg kan spille med vennene mine, spille et spill jeg elsker, og få dem til å oppleve det sammen med meg og tenke: "Å, hvordan kommer vi oss inn her? Hvordan gjør vi dette? Det var monumentalt for meg i Homeworld 3.
Jeg tror det er et kjedelig svar for meg, men kontrollene. Så hvis du ikke hadde opplevd Homeworld 1 og 2 på 2000-tallet, gikk du glipp av glansen av å prøve å finne ut nøyaktig hvor punktet ditt i det tredimensjonale rommet var ved hjelp av 2D-navigasjonselementer. Det var brutalt vanskelig.
Det er et oppdrag i et av de originale Homeworld-spillene der du prøver å navigere gjennom en radioaktiv stjernetåke, og hver gang skipet ditt kommer inn i denne radioaktive stjernetåken, begynner de å ta skade sakte over tid, og det å prøve å finne den nøyaktige posisjonen til skipet ditt i det rommet visuelt var noe jeg virkelig slet med."

"Men i dette spillet og det moderniserte kontrollskjemaet er det så mange forbedringer som gjør at du virkelig kan navigere i 3D-rommet og hjelpe hjernen din med å virkelig innse hvor et objekt befinner seg i 3D-rommet.
Terrenget er en stor forandring, og det å kunne gi kontekstuelle kommandoer til terrenget. Du beveger deg ikke bare til et tåkete punkt i rommet som du tror er den riktige dimensjonen eller det riktige rommet på Z-aksen eller X- eller Y-aksen.
Du kan si: "Jeg vet at jeg må gå til den megalitten der borte. Jeg kommer til å klikke på den megalitten. Flåten min kommer til å dra dit, og så kan jeg gjøre de tingene jeg trenger å gjøre. Så det forandret virkelig spillet. Det er virkelig, ja, det er en utrolig forskjell. Hvis du spiller Homeworld 3 som ditt første Homeworld, og så går tilbake og prøver å spille det originale Homeworld 1, vil du bli forbløffet over hvor vanskelig det er."

"Det føles som om du avskrekket meg nå. Jeg føler at, du vet, min...
Nei, du bør absolutt gjøre det.
Jeg tar det, jeg tar det.
Om ikke annet fordi det sannsynligvis gjør Homeworld 3 bedre."

"Vi kan kanskje finne en kode til Homeworld Remastered til deg, Alex. Jeg tror det kan være på menyen.
Veldig fint, takk. Jeg har bare ett spørsmål til til dere. Jeg har bare et litt morsomt et til slutt. Hvis du kunne velge et hvilket som helst skip i Homeworld 3 å styre, som ditt eget, hva ville du valgt?
Jeg ville valgt Raider Fighter. Jeg føler at det passer fint inn på en liten parkeringsplass, og leilighetsbygget mitt har en liten garasje, så jeg kunne sikkert få plass mellom Audiene og BMW-ene som folk som har det bedre enn meg kjører."

"Men jeg kunne få plass til det lille romskipet mitt der. Jeg vil ikke ha noe for stort. Ellers ville jeg fått bot.
Fantastisk. Lance, hva vil du legge til?
Det er så vanskelig. Jeg tenkte på det, og det første jeg tenkte på var et moderskip 100 % fordi jeg vil, jeg vil være kommandør på et to og en halv kilometer stort romskip."

"Ja, det er sinnssykt. Skipet er enormt. Det er enormt.
Ja... Ja. Og systemene inni det som gjør at et skip på størrelse med en by kan fungere og folk, du vet, cruise og gjøre sine ting. Det er helt utrolig. Og så det å være navigatør, jeg ville faktisk elsket å være navigatør, det ville vært superkult.
Men vet du hva, jeg sier moderskipet. Ja, 100 %."

"Min første tanke var noe lite og raskt som du kunne suse rundt i og ha det gøy. Men så tenkte jeg, hva med romcamping? Hva ville være det perfekte romcampingskipet, slik at du kunne reise i hyperrommet til en stjernetåke og nyte utsikten, eller reise i hyperrommet til en planet og dra på besøk?
Jeg tror det er en ressurskontroller.
Ressurskontroller? Det var det jeg tenkte, men det er et veldig kjedelig svar."

"Jeg vil kjøre en ressurskontroller, men jeg tror det kan være svaret.
Space truckers er en greie.
Ja, det er veien å gå. Jeg tenkte ikke engang på, jeg føler at jeg har valgt det verste alternativet, for jeg tenkte ikke engang på å faktisk ta den til verdensrommet. Jeg tenkte på hvordan parkeringssituasjonen ville bli.
Jeg elsker at du dro dit."

"Det er også viktig.
Ja, jeg kan ikke parkere et moderskip noe sted. Så du er mye mer realistisk.
Det svever over oss.
Er vi ferdig med dette også, nesten?
Ja, jeg tror vi er omtrent to minutter unna. Hvis du har flere spørsmål til oss, Alex, svarer vi gjerne på dem. Men ja, ingen bekymringer uansett."

"Det er alt jeg har. Jeg tenkte det ville være morsomt å avslutte med den.
Perfekt.
Hvis du kommer på noe du vil spørre oss om, er du velkommen til å følge opp, så kan vi svare på eventuelle spørsmål.
Plukker opp Andrews replikker nå."

"Nei, jeg elsker det.
Takk skal du ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Arcane - Season 2: Stealth Mission Clip

Arcane - Season 2: Stealth Mission Clip

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Alien: Romulus - Final Trailer

Alien: Romulus - Final Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

Citadel: Diana - Official Teaser

Citadel: Diana - Official Teaser

A Different Man - Official Trailer

A Different Man - Official Trailer

Deadpool & Wolverine - Everyone Trailer

Deadpool & Wolverine - Everyone Trailer

Flere

Trailers

Honor of Kings - Welcome to Honor of Kings

Honor of Kings - Welcome to Honor of Kings

Honor of Kings - Launch Date Trailer

Honor of Kings - Launch Date Trailer

Tekken 8 x Nike - First Look Trailer

Tekken 8 x Nike - First Look Trailer

Street Fighter 6 - Terry Teaser Trailer

Street Fighter 6 - Terry Teaser Trailer

Tekken 8 - Heihachi Mishima Trailer

Tekken 8 - Heihachi Mishima Trailer

MultiVersus - Samurai Jack Gameplay Trailer

MultiVersus - Samurai Jack Gameplay Trailer

Riven - Official Launch Trailer

Riven - Official Launch Trailer

Splatoon 3 - Grand Festival is coming!

Splatoon 3 - Grand Festival is coming!

Pacific Drive - Summer 2024 Update Trailer

Pacific Drive - Summer 2024 Update Trailer

Flere

Events

Flere