Norsk
Gamereactor
Videos
Alzara Radiant Echoes
HQ

Alzara Radiant Echoes' kreative regissør snakker om JRPG-spillets enorme mottakelse på Kickstarter

Studio Camelia's Emma Delage forteller oss hvorfor vi bør glede oss til det kommende JRPG-et, hvor inspirasjonen til det kom fra, hvordan Kickstarter gjør det mulig for teamet å forbedre utviklingsarbeidet, og også hva som er neste skritt for studioet nå som Kickstarter -målene har blitt knust.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor.
I dag har vi et veldig spennende intervju med Emma fra Studio Chameleon.
Studio Chameleon er kanskje ikke så kjent for dere ennå, men det kommer dere til å bli snart for de er for tiden i ferd med å utvikle et JRPG som heter Alzera Radiant Echoes."

"Grunnen til at vi snakker med Emma i dag er av den enkle grunn at du for øyeblikket er i ferd med å lansere en Kickstarter-kampanje som går utrolig bra, kan man si.
Så fortell meg litt om det, ble du overrasket over mottakelsen som Alzera Radiant Echoes har fått på Kickstarter så langt?
Hei Ben, vel, først og fremst takk for at jeg fikk komme, jeg er kjempeglad."

"Hvis vi ble overrasket, ja, ekstremt positivt overrasket, vel, vi visste at spillet vårt ville ha sine fans, fordi det virkelig kommer fra en lidenskap for JRPGs og vi har virkelig brukt mye tid på å lytte til spillerne."

"Selv har jeg vært et stort medlem av forskjellige JRPG-fellesskap så vi visste at det vi skulle til å kunngjøre ville glede mange mennesker.
Men ja, vi hadde ikke forventet å nå 100 000 euro på mindre enn 48 timer, Jeg kan fortelle deg at alle i teamet var så fokusert på å oppdatere siden at produktiviteten kanskje ikke var så stor på den tiden."

"Men ja, det var virkelig en veldig positiv tilbakemelding fra samfunnet og støtten har vært så oppløftende fra våre støttespillere at det virkelig er en glede for oss.
Og når vi snakker om Kickstarter-kampanjen som dere kjører, hva gjør Kickstarter-prosessen mulig for deg å gjøre som du muligens ikke kunne gjort uten å gå gjennom den prosessen og gå rett inn i en slags lanseringsprosedyre eller utvikle uten støtte fra Kickstarter?
Så vi hadde en tilnærming der vi ønsket å..."

"Vi hadde to ting, faktisk.
Det første var å komme i kontakt med lokalsamfunnet vårt så snart som mulig.
Og Kickstarter, spesielt for JRPG-er, er en flott måte å bli oppdaget på og for å bygge opp et fellesskap fra grunnen av for å kunne samle likesinnede og potensielt ha fans som ville være der og snakke med oss og finne ut hvordan vi kan forbedre spillet og sånne ting."

"I min tidligere karriere var jeg samfunnsutvikler og det å jobbe med lokalsamfunn er noe jeg virkelig setter stor pris på og jeg vil virkelig at vi skal ha denne kontinuerlige oppmerksomheten på hva spillerne våre sier."

"Og den andre tingen er mer fra et, la oss si, forretningsperspektiv fordi vi har delt noen konsepter her og der om spillet.
Vi hadde noen få følgere på sosiale medier, men vi var fortsatt ikke i stand til å ha beviset at, ja, dette spillet kommer til å finne sine spillere."

"Kickstarter er en flott måte for oss å vise partnerne våre beviset på at ja, folk vil faktisk ha dette spillet.
Og JRPG-er, det er en hel rekke forskjellige JRPG-er tilgjengelig og det er en ganske populær sjanger."

"Så hva gjør du med Alzara Radiant Echoes for å sikre at det skiller seg ut og finner sin egen posisjon i JRPG-sjangeren?
Så da vi var på tidspunktet for unnfangelsen av Alzara, måtte vi se på hva som fantes på markedet."

"Så du hadde store AAA-spill, actionorienterte, veldig realistisk grafikk.
Og vi visste at selv om folk i studioet var veldig erfarne, ville det være en felle å bestemme seg for å gjøre det samme fordi vi ville være i direkte konkurranse med Square Enix og de andre store selskapene."

"Så vi visste fra begynnelsen av at vi definitivt ikke ville gjøre det.
Tvert imot, å lage 2D-pikselkunst, de spillene er vakre, men jeg tror det er mange av dem.
Så vi tok beslutningen om å forbli 3D og så ha et stilisert visuelt uttrykk."

"Desto mer som, på tidspunktet for unnfangelsen, så det var i 2021 og Game Awards i år, hvor egentlig, hvis du kunne ta skjermbilder av alle spillene, var alt i gråtoner, i bunn og grunn."

"Og jeg var så lei av det.
Jeg vil ha farger i livet mitt.
Jeg spiller spill for å være lykkelig.
Så ja, vi hadde noen tidlige inspirasjonskilder, som Golden Sun, som er veldig levende og fargerikt."

"Og å se det under Game Awards hjalp meg virkelig med å ta en avgjørelse.
Så ja, vi kommer til å være smarte.
Vi skal være skinnende, levende, stiliserte, fulle av håp for det er også dette spillet handler om."

"Det handler om heltene våre som kjemper mot en invasjon i håp om å bringe freden tilbake.
Så ja, det var i hvert fall slik vi valgte den kunstneriske retningen.
Og når det gjelder spillopplevelsen, så er det turbasert, personlig, i JRPG-sjangeren, er en undersjanger som jeg er en stor fan av."

"Og jeg ville prøve den først.
Så ja, det var slik vi tok avgjørelsen.
Og du nevnte den kunstneriske retningen, du ønsket å være fargerik og levende og du ønsker å trekke spilleren inn i den forbindelse."

"Men Studio Camellia, du er basert i Sør-Frankrike, tror jeg, og Alzara er basert på og inspirert av middelhavstemaet.
Var det noen ting du ønsket å ta med deg inn i og sørge for at du innlemmet i spillet med hensyn til middelhavsstilen og estetikken?
Ja, så når det gjelder valget av spillets setting i en middelhavsinspirert verden, i bunn og grunn ideen der vi kom tilbake til hovedtemaet i spillet, som er å dele."

"Deling er en av våre kjerneverdier og vi ønsket at dette temaet skulle være det sentrale i all design.
Hver design bør være sentrert rundt deling.
Så fra spilldesign til narrativ design, men også på art direction, alt skal handle om å dele."

"Så vi begynte å tenke på å finne en region i verden som virkelig kunne inspirere oss til å dele denne ideen.
Og Middelhavsregionen, er som sivilisasjonens vugge med den fruktbare halvmåne og alle de forskjellige kulturene som omgir havet, er en vakker blanding av mennesker og kultur og deling er superviktig for den regionen."

"Så det kom veldig raskt som et bevis, ...særlig siden studioet ligger i Montpellier, så når det gjelder inspirasjonskilder, er vi ganske gode på det, i hvert fall på de østlige delene."

"Og når vi snakker om utforskningssiden, Alzara, det handler ikke bare om å vandre rundt på de viktigste stedene.
Det finnes et hav, og det finnes en seilmekaniker, det er alle disse forskjellige elementene som gjør at spillerne kan utforske på sine egne måter."

"Hva kan spillerne gjøre utenom kampene?
Hva kan spillerne gjøre i den åpne verdenen, i selve verdenen når de ønsker å oppleve mer enn hovedhistorien?
Ja, så for å gjøre det klart, spillet er ikke en åpen verden."

"Du går fra sted til sted takket være en annen verden, som kommer til å være et 2D-verdenskart som er tegnet av en akvarellkunstner fra Montpellier, som faktisk heter Moschi."

"Og så utenfor kamp, vil du ha flere steder å utforske, byer, landsbyer, fangehull og også oververdenen.
Oververdenen er ren utforskning."

"Vi ønsker virkelig at spillerne skal nyte å seile med båten din på havet, og utforske verden.
Når du går inn på et sted, har du den typiske JRPG-loopen.
Så i byene kan du forberede deg på hva som venter deg i neste kamp."

"Så du snakker med en kjøpmann, du forbedrer utstyret ditt, omgivelsene dine, hvilen din.
Og i fangehullene utenfor kampene, vil du få en rekke gåter som du må løse for å komme videre i fangehullet og møte sjefen."

"I Alzara dreier alt seg selvfølgelig først og fremst om å dele, men også rundt magien i de fire elementene.
Så i kamp vil heltene våre være i stand til å bruke elementmagien sin.
Og også når du utforsker, vil du kunne bruke magi for å samhandle med noen objekter."

"Kayla kan for eksempel bruke ildmagien sin til å tenne fakler og samhandle med lignende objekter.
La oss snakke litt om kampaspektet.
Du nevnte den elementære siden av saken."

"Det er også noen forskjellige systemer, ekko, måten du plasserer tegnene dine på og så videre.
Hvordan fungerer alt dette?
Kan vi forvente den typen tradisjonelle brannslag?
Jeg prøver å komme på en god sammenligning."

"Ild slår, is slår, vann slår, ild osv.
Kan vi forvente en slik stil også i Alzara?
Det er ett av lagene i kampsystemet.
Så du kommer til å ha..."

"Vi har faktisk et elementkors.
Så ild opphever vann og luft opphever jord.
Men så er det faktisk deling igjen som kommer inn takket være kjernefunksjonen i Battle, som er byttesystemet."

"I Alzara kjemper heltene dine på to rader.
De fremste heltene bruker offensive handlinger og de bakerste heltene bruker støtteaksjoner.
Så avhengig av hvor du er plassert på slagmarken, vil handlingene dine endre seg mellom forsvar, støtte og angrep."

"Så du har det.
Når du bytter linje med en helt, kan du dele energien din med dem og dermed blande elementene dine.
Så hvis Kailash for eksempel bytter med Adil, Adil, når han går inn på første rad, vil han være i stand til å kaste tordenmagi, som er en blanding av ild og luft."

"Og belysning, dette nye elementet som er låst opp takket være deling, har en kraftigere styrke mot noen spesifikke andre elementer for deg å oppdage.
Så totalt kommer du til å ha 10 elementer å manipulere, hver og en tilbyr sin egen type verktøykasse som du kan bruke i kampen, avhengig av fienden du har foran deg eller hva som skjer i slaget."

"Så det er faktisk ikke bare et system med svakhet mot styrke, det er mer enn det.
Du kan selvfølgelig spille spillet slik, på samme måte som du ville gjort med Pokémon på nybegynnernivå, men vi vil faktisk at det skal være mer dyptgående enn det."

"Så heltene dine har sine egne arketyper.
Kayla er en DPS, Hugost er en tank, så du må forholde deg til det.
Å ha Kayla som DPS og bruke ildmagi vil ikke være det samme som å ha Adil, en healer, som bruker ildmagi, for eksempel."

"Du har også raden der du befinner deg, så du kommer ikke til å gjøre de samme handlingene avhengig av hvilken rad du befinner deg på og hva fiendene gjør mot deg."

"Du har noen fiender som kanskje kaster forsterkere hvor de blir urørlige fordi de øker hastigheten, og hvis fienden er svak i luften, kanskje ingen luftmagi kommer til å redusere hastigheten for fienden."

"Så du må kanskje bruke et annet element som kan motvirke hastighetsforsterkningen.
Og mange andre systemer for å gjøre kampen ganske enkel å lære, men dyptgripende og vanskelig å mestre."

"Gamerats er et multinasjonalt team.
Vi har lesere over hele Europa, vi har medarbeidere over hele Europa.
Så for oss er lokalisering alltid noe som er veldig viktig i videospill, det er i hvert fall det jeg ofte får høre fra kollegene mine som er tospråklige og så videre."

"Men Alzara Radiant Echoes er et spill som kommer til å støtte lokalisering i ganske stor grad ved lansering, og hvorfor var det viktig for deg som Studio Camellia?
Hvorfor var det noe du ville forsikre deg om ble innlemmet og støttet fra starten av med Alzara?
Vel, for det første er vi et fransk studio, så vi er vant til å få spillene våre lokalisert."

"Og vi vet hvor viktig det er å ha spillet lokalisert på ditt eget språk.
Jeg prøvde selv å spille Persona 3 da jeg var 13 år, og jeg hadde definitivt ikke det samme engelsknivået for på den tiden var det ikke oversatt."

"Så jeg kunne ikke spille, og det var jeg veldig frustrert over.
Så vi vil ha spillere som ikke snakker engelsk skal kunne nyte spillet på samme måte, slik vi designet det, faktisk, og så enkelt er det."

"Og du har, som en del av strekkmålene og som en del av de mange ulike elementene du tilbyr i Kickstarter-kampanjen, du har planlagt samarbeid med mange kjente og minneverdige japanske designere og komponister."

"Hvordan kommer det til å fungere?
Hva kommer det til å gjøre for Alzara på lang sikt?
Mener du det faktum at vi jobber med de japanske skaperne?
Ja, ok."

"Det var en designambisjon fra begynnelsen av.
Så det var åpenbart fra unnfangelsesfasen at vi ville jobbe med japanske skapere fordi, vel, de spillene finnes takket være skaperne."

"Vi lager en hyllest, slags kjærlighetsbrev til JRPG-er.
Og vi er også store fans av disse forfatterne, så hvorfor ikke gjøre det hyggelig også i den forstand?
Så vi jobber med to japanske skapere."

"Den første er Motoi Sakuraba, vår nå viktigste komponist.
Og så, vel, alt dette kommer tilbake til inspirasjonen vi hadde for Alzara, en av dem var Golden Sun."

"Men vi ville også at kampene skulle være ganske dynamiske og intense.
Og spill som Valkyrie Profile er ganske intense når du spiller dem."

"Så hver gang du hadde Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba Vi går tilbake i listen over komponister.
Så jeg lette faktisk ikke etter noen annen komponist."

"Jeg ville jobbe med Motoi Sakuraba.
Så jeg er veldig ydmyk over at han takket ja til å jobbe med oss.
Og å se ham retweete om Kickstarter-strekkmålene, Jeg innser det ikke engang."

"Det er virkelig en ære for oss.
Og den andre personen er faktisk Yoshiro Hombe.
Så det er mer på kunstsiden fordi han er vår hovedkarakterdesigner."

"Vi ville at karakterdesignen vår skulle være, ...se japansk ut, å ha kodene fra animeserier og japansk tegndesign.
Og de har definitivt en måte å designe tegn på som du egentlig ikke lærer eller kommer til å bli fylt med andre påvirkninger på den vestlige siden av ting."

"Så, ja, jeg hadde en liste over artister jeg gjerne ville jobbe med.
Yoshiro Hombe sto øverst på listen.
Han sa ja.
Og der har vi det."

"Og vi elsket virkelig livligheten i kunsten hans fordi han har jobbet med Trials of Mana og Fire Emblem.
Så ja, det ga mye mening.
Og det samme som Sakuraba-san, Jeg er virkelig beæret over at han har takket ja til å jobbe med oss."

"og at han har støttet prosjektet.
Kickstarter-kampanjen kommer fortsatt til å være i gang de neste to ukene mens dette intervjuet spilles inn.
Hva blir det neste for Studio Kamili?
Tilbake til arbeidet, antar jeg, ...bunkere ned og bare fortsette."

"Når kan vi se noe viktig neste gang fra Alzara Radiant Echoes?
Det kommer an på mange ting.
Kickstarteren har definitivt brakt litt oppmerksomhet rundt prosjektet."

"Og så ble vi kontaktet av noen partnere som jeg ikke kan snakke om akkurat nå.
Så det kommer til å endre litt på kommunikasjonsplanene våre for den neste måneden."

"Så jeg kan ikke gi deg et svar for jeg vil ikke skuffe deg hvis det jeg sier ikke skjer i løpet av de neste månedene.
Men ja, vi er tilbake på jobb."

"Vi kommer til å være på Gamescom på B2B-siden, ikke på den offentlige siden, bare for å kunne fortsette å diskutere med partnere og se hva som er best for spillet."

"Ja, selvfølgelig. Siste spørsmål da.
En siste ting.
Spillet kommer selvsagt ut i.., en god stund, faktisk, i 2026."

"Så folk har god tid til å glede seg til å se hva som skjer.
og til å fortsette å utforske og følge dette spillet.
Men med den lanseringsdatoen, igjen, mil unna i tankene på dette tidspunktet, men hva er det du virkelig gleder deg til over at fansen skal få se det med egne øyne Hva vil du si når Alzara Radiant Echoes endelig får sin debut?
Om fans å oppdage om spillet vårt?
Jeg vil gjerne at de skal bli bedre kjent med oss om historien og dens intrikasjoner."

"Jeg vil se deres reaksjon på skurken eller jenta i historien.
Jeg gleder meg til å dele mer om kampmekanikken også, å kunne vise noen flere bosskamper og å kunne fortelle deg mer om hvordan alt fungerer for vi har jo bare fremhevet elementer av spillet med Kickstarter-kampanjen."

"Vi kan ikke gå i dybden med alt.
Så ja, det å kunne dele med spillerne hva som står på spill på historienivå og også hva de vil være i stand til å gjøre under kamp og også noen andre elementer i verden vil de kunne oppdage."

"Jeg gleder meg faktisk til å dele alt.
Og det er teamet også, faktisk.
Ja, men vi vil ta oss god tid for å sikre at alt vi viser er av høy kvalitet og at det respekterer ambisjonene for spillet."

"Så vi ønsker ikke å forhaste ting.
Vi lanserer spillet i 2026, betyr det at vi har et par år med produksjon for å gjøre spillet så bra som mulig."

"Så vi skal gjøre vårt beste for det.
Ja, absolutt.
Så med alt Emma nettopp sa i tankene, må du ta en titt på Kickstarter."

"Hvis du kan, hvis du er interessert, så gi ditt bidrag, Vis litt støtte til spillet.
Alzara Radiant Echoes kommer ut i 2026 på PC og ukjente konsoller, tror jeg, akkurat nå."

"Så følg med for mer informasjon om det.
Og ellers, Emma, takk som alltid for at du ville snakke med meg i dag.
Det har vært en fornøyelse.
Vi ses nok snart igjen."

"Så frem til da, vel, vi sees alle sammen i neste Game Rector-intervju."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Arcane - Season 2: Stealth Mission Clip

Arcane - Season 2: Stealth Mission Clip

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Alien: Romulus - Final Trailer

Alien: Romulus - Final Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

Citadel: Diana - Official Teaser

Citadel: Diana - Official Teaser

A Different Man - Official Trailer

A Different Man - Official Trailer

Deadpool & Wolverine - Everyone Trailer

Deadpool & Wolverine - Everyone Trailer

Flere

Trailers

Honor of Kings - Welcome to Honor of Kings

Honor of Kings - Welcome to Honor of Kings

Honor of Kings - Launch Date Trailer

Honor of Kings - Launch Date Trailer

Tekken 8 x Nike - First Look Trailer

Tekken 8 x Nike - First Look Trailer

Street Fighter 6 - Terry Teaser Trailer

Street Fighter 6 - Terry Teaser Trailer

Tekken 8 - Heihachi Mishima Trailer

Tekken 8 - Heihachi Mishima Trailer

MultiVersus - Samurai Jack Gameplay Trailer

MultiVersus - Samurai Jack Gameplay Trailer

Riven - Official Launch Trailer

Riven - Official Launch Trailer

Splatoon 3 - Grand Festival is coming!

Splatoon 3 - Grand Festival is coming!

Pacific Drive - Summer 2024 Update Trailer

Pacific Drive - Summer 2024 Update Trailer

Flere

Events

Flere