Norsk
HQ
Gamereactor
Videos
EVE Vanguard

CCP Games snakker om å skape en verden med konsekvenser og mening i EVE Vanguard

Vi tok en prat med et par av medlemmene i teamet for å lære mer om hvordan det ble til, hva den nærmeste fremtiden vil by på, og hvordan vi kan forvente at det vil vokse og utvides frem mot den eventuelle Early Access-debuten.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor.
I dag har vi et veldig interessant intervju til dere fordi jeg er her med et par av medlemmene fra CCP Games-teamet for å snakke om EVE Vanguard."

"Nå er jeg her med ikke bare spilldirektør Snorri, men også Lead Product Manager Scott.
Så først av alt, gutter, EVE Vanguard, dere er ikke helt i Early Access-fasen ennå, vi er ikke helt i denne perioden hvor folk kommer til å være som virkelig dykker inn i og utforsker det i sin fulle bredde, men du har holdt noen forskjellige spillertester de siste ukene, i løpet av de siste månedene, og folk har opplevd spillet."

"Så fortell meg litt om hva disse testene allerede har vist deg.
Er folk begeistret for spillet? Liker de det?
Hva er stemningen rundt EVE Vanguard akkurat nå?
Hvem vil hoppe inn først?
Scott, du kan begynne, det er greit."

"Ja, ja, jeg synes det er veldig bra.
Jeg tror fellesskapet som vi allerede har klart å bygge opp er fantastisk.
Jeg tror at hvis du ser på Discord som vi har opprettet for EVE Vanguard allerede, samfunnet som er bygget opp der er fantastisk."

"Og det er akkurat slik vi ønsket at det skulle være når det gjelder å hoppe inn med en stor gruppe mennesker og begynne å diskutere hvordan vi bygger dette spillet sammen.
Da vi annonserte dette spillet i september i fjor, snakket vi om at vi ønsket å bygge dette spillet sammen med samfunnet og det er akkurat det vi gjør."

"Og det er virkelig flott med denne nye utgivelsen å kunne gjøre det, å få tilbakemeldinger på noen av de tingene som spillerne har etterspurt hele veien fra da de først kunne spille det i den første streiketesten i desember og bare begynne å få umiddelbar tilbakemelding på ting og bli overrasket over de tingene de kan ødelegge og finne."

"Jeg er sikker på at vi en gang kommer til å snakke om egget som var inkludert i infografikken som ble sendt ut.
Men jeg tror det er slik utviklingen er.
Du har rett i at vi fortsatt er på et tidlig stadium."

"Vi kaller dette pre-alpha-tester for øyeblikket og det er ganske sjeldent, spesielt etter min erfaring, å gjøre denne typen tester på et så tidlig stadium.
Det er mye i spillet som bare bruker plassholdermaterialer."

"Det er ting som ikke engang er teksturert.
Og vi har blitt veldig overrasket over hvor lett folk har forstått at det er den reisen vi er på, og at det er slik det ser ut i dag og de kan se forbi det."

"Og vi vil bare ha tilbakemelding på hvordan visse ting ser ut, bare hvordan de føler seg, hvordan de spiller.
Det er bare veldig bra og veldig betryggende, for det var en risiko å begynne å legge ut en versjon så tidlig i hendene på folk."

"Det er veldig betryggende å se at folk ser forbi det og aksepterer at og gir oss den tilbakemeldingen vi trenger, og som de kan gi.
Jeg tror kombinasjonen av megastrukturer, bare å være veldig tydelig på hvor de er, og de virkelig polerte ressursene også for å vise det visuelle målet uten at alt må være som et konseptkunstmaleri."

"Dette kan være et problem.
Det har vært et problem å slå gjennom hos kunstpublikummet fordi de ikke vil vise noe stygt.
Men det er viktig, for vi kan ikke bevege oss raskt hvis alt må være hyperpolerende."

"Og dette er noe vi virkelig har satset på, både fra et teknisk perspektiv, men også bare ved å hoppe på ting som kan gjøres nå med en episk versjon av Unreal.
La oss bare hoppe og prøve det."

"Vi prøver ikke å være en trippel-A, tre år på å lage dette spillet og publisere det.
Fordi det er en hit and miss. Vi vet ikke ennå.
Så vi må bare være smidige. Det er et relativt lite team."

"Og vi må bygge det med mange mindre interessenter i tankene.
EVE-autentisiteten, EVE-forbindelsen, EVE-økonomien.
Det er små ting vi bare må sørge for at fungerer.
Og for meg er skytteropplevelsen også noe hvor vi bare må fortsette å iterere."

"For meg er det en trippel-A skytter.
Selve skyteopplevelsen må være førsteklasses.
Det har kanskje ikke innholdet til et Assassin's Creed med tusenvis av mennesker som jobber med det, men jeg vil at skytteren skal være god og så bare legge til ting trinnvis."

"Og hver funksjon må være effektiv.
Vi har ikke tid eller ressurser til å gjøre åtte ting og så velge de tre beste senere.
Vi må faktisk være mer smidige, prøve å finne det morsomme raskt."

"Og det er bare veldig gøy. Det er vanskelig.
Du får ikke et fossefall-design, her er våpenet, det skal se slik ut.
Vi må være mer fleksible. Og det er gøy."

"Og du nevnte et lite team, Du prøver å opprettholde EVE-autentisiteten, og likevel har dere valgt et spill som foregår i EVE Online-verdenen, men det er også veldig forskjellig fra EVE Online-opplevelsen som dere tradisjonelt er kjent for."

"Du kom opp med ideen om EVE Vanguard.
Hvordan var den prosessen?
Anså du det som litt risikabelt å gå denne veien eller var det et stort eventyr som du ikke kunne vente med å begynne på?
Det har vært en reise."

"Det hele begynte med Dust.
Det hele stammer fra ønsket om å se en megakamp, som å ha et mega MMO der du har støvler på bakken og hva kaller du det?
Noen som flyr, noen som dør."

"Hva er setningen?
Vi er de døende, vi er soldatene.
Vi dør, dere flyr.
Det er det som er greia.
Og jeg tror det er fordi du får en mer grovkornet, mer menneskelig opplevelse gjennom pistolen."

"Men ideen om kombinerte våpen er overbevisende.
Det er en fantasi som er vanskelig å oppfylle fordi det er ganske vanskelig å bli motivert til å være den som kjører lastebilen til frontlinjen."

"Det er som i en stor simulering, ...er det mange som må gjøre det.
Og folk gjør slike ting i EVE Online og de føler at de gjør noe, de er i rommet, de gir verdi, de gjør drittjobben i den forstand."

"Og vi ønsker å skape den fantasien om at som dette til syvende og sist handler om, hei, hadde det ikke vært kult om vi alle slåss om den samme tingen?
Du er her nede, du er her oppe."

"I bunn og grunn kommer kjernen i alt dette fra dette.
Det tar bare ganske lang tid å få alt på plass.
Dette er den fjerde iterasjonen."

"Så vi har definitivt funnet oss til rette.
Men jeg tror denne tilnærmingen er den beste hittil.
for å finne ut av det, for noen ganger vet man ikke nøyaktig hvordan det kommer til å gå og da er smidighet bedre."

"Det er en stor forandring for oss i Vanguard-prosjektet.
Mange prosjekter må lete veldig hardt etter USP-en sin.
For Vanguard er USP-en at det er tilkoblet til dette universet som har et stort fellesskap av spillere som er så selvforsynte."

"Jeg tror at alle fortellingene du ser fra EVE Online er rent spillerdrevet og strukturene de har organisert for seg selv.
Og det finnes folk som nesten har det som heltidsjobb, som bare er å drive selskapet sitt, ikke sant?
Og EVE Online, på dette prosjektet, blir vi bare så begeistret."

"Designerne er så drevet av denne verdenen som de er knyttet til.
Og jeg tror at noen virkelig gode fremtidsutsikter fra ingeniørene i begge teamene for at disse spillene skal kunne kommunisere på en veldig agnostisk og enkel måte."

"Det er ikke veldig vanskelig for oss å kommunisere med EVE Online og begynne å sette opp disse forbindelsene.
Jeg tror Snorre har rett.
Det kommer til å ta tid før vi virkelig får dem til å føle at de er flytende i det samme universet."

"Vi skal begynne å bygge bro over disse forbindelsene og få dem til å føle seg mer knyttet sammen etter hvert.
Men det er superspennende.
Ideene som vi allerede har begynt å tenke ut fra begge sider om hvordan vi kan koble disse to spillene sammen og, viktigst av alt, hvordan EVE Online kan være til nytte for deg i Vanguard selv om du ikke spiller EVE Online, ikke sant?
Tilknyttet det universet, koblet til de sosiale strukturene, vil du føle den fordelen."

"Du vil føle at det finnes et levende univers som du er forbundet med, og som skjer bortenfor stjernene.
Det er superspennende å se visjonen og veksten som vi kan utvide til å bare fortsette å nå det."

"Det er et MMO, ikke sant?
Og det er enormt i seg selv for det er mange FPS-spill som har prøvd det.
Det er et dynamisk MMO.
Jeg tror forskjellen er at det ikke er sharded og at den ikke tilbakestilles ved nedetid."

"I utgangspunktet pleide vi å...
De av oss som spilte World of Warcraft, ...kranglet man egentlig bare om en svingmølle eller noe.
og over natten snudde det tilbake."

"Og du tenker: "Ok, så ingenting av dette betydde noe?
Det var bare som en lysbildefremvisning med ett bilde per sekund.
Men det føltes fantastisk.
Du forandrer verden."

"Det var for meg det første øyeblikket da jeg tenkte at dette er kult.
Å faktisk ha et motiv.
Men det finnes et faktisk motiv.
Det samme med Daok."

"Å kunne bygge ditt første beleiringstårn å faktisk bygge noe sammen og så dominere den andre fyren.
Disse tingene var annerledes enn i Battlefield."

"Som i at det er en ting dere kan gjøre sammen og da var det mer meningsfylt.
Det snudde ikke bare.
Det var ikke bare en lobby."

"Det er noe litt mer.
Jeg tror det er det vi tror mange FPS-spillere vil ha.
Og det er derfor vi fortsetter med dette.
En dypere..."

"En lobbyskytter, eller hva du kaller det, enten det er ekstraksjon eller utplassering eller bare lobby.
Men hver kamp betyr noe inkrementelt andre steder.
Det er den kule delen."

"Og hvis du ikke vet det, kan du bare gå inn på EVE Frontlines nettside.
Det er et stjernekart over en stor del av universet som heter Low Security."

"Og der har du krigssoner i utgangspunktet mellom Imperiets fraksjoner.
Som en endeløs tautrekking.
Men spillerne flytter hele tiden grenser og det endrer faktisk verden."

"Da blir det vanskeligere for deg å bevege deg rundt eller NPC-ene angriper deg hvis du ikke har standings med dem.
Men på det kartet har du i utgangspunktet Vanguard-spillere som også har innvirkning fordi vi i utgangspunktet trekker inn deres handlinger også."

"Og det er den modellen vi ser er at alle disse dynamiske atferdene drives av EVE-spillere og Vanguard-spillere i en mega tautrekking."

"Etter solvervsarrangementet som nylig ble avsluttet i begynnelsen av juli, nevnte du at du leverte et veikart om hvordan andre halvdel av 2024 kommer til å se ut."

"Og så nevnte du at du kommer til å være utvide Frontline-systemet litt der inne.
Så hva har du i køen eller planlagt for Frontline-systemet som du virkelig kommer til å se etter for å virkelig fremheve når vi går gjennom andre halvdel av 2024 og til slutt komme mot tidlig tilgang i beyond-delen, som vi skal kalle det?
Jeg må legge strømkabel, men jeg skal sette den opp."

"Så vi prøver å finne ut hvordan vi skal forklare dette.
Og det beste vi kunne finne, er i bunn og grunn Ok, la oss finne termer som representerer forbindelsen, men du skjønner dem på en måte."

"Og det er to ting.
Vi deler dem inn i erobringsmekanikken.
Er dette målet noe som påvirker de andre?
som den store verden?
Er det PVP i seg selv?
Handler det om erobring, og kaller dem flashpoints?
Så hvis et flammepunkt dukker opp i Vanguard foran deg, og du tenker: "Ok, faen, jeg skal gjøre dette flashpointet."

"Jeg vet hva det betyr.
Jeg vet at jeg påvirker det andre universet.
Det er fantastisk.
Jeg får kanskje forskjellige ressurser eller belønninger for det."

"Som om det er foran meg.
Den andre representerer den økonomiske forbindelsen.
Når jeg gjør dette, overføres det nå en verdi til spillet."

"Så det er påvirkning eller kanskje innflytelse og økonomi.
Vi gjorde aldri økonomi i Dustbound 4.
Som om det var den store greia.
Vi har alltid ønsket å ha en økonomisk innvirkning."

"Noen materialer på planetene vil bare kunne høstes av støvspillere eller planetboere.
Og det er dette vi vil, det er det vi kaller smuglergods.
Og det er det Scott kommer til å forklare mer om etter hvert som jeg kjører sammen."

"For en overgang.
Ja, ja, ja.
Jeg tror en del av det var å ville.., vi genererer effekt i Solstice-utgivelsen for øyeblikket, men det er generelt ganske passivt."

"Jeg tror at det å fullføre kontrakter genererer undertrykkelse eller korrupsjon.
Det var aldri meningen at det skulle føles som noe som er en side, men å skape en effekt er en del av resonnementet og grunnen til at vi ønsker at folk skal kjempe i Vanguard for å påvirke frontlinjene."

"Vi hadde faktisk til og med, dette er veldig kraftig for oss å innse ganske tidlig under spilltesten.
Vi hadde kun kontrakter for å generere korrupsjon.
Det genererte ikke undertrykkelse."

"Og vi hadde folk av narrative grunner, av tilpasningsgrunner, og til og med nektet å fullføre kontrakter fordi de ikke ville generere korrupsjon fordi det gikk ut over frontlinjene på en måte som var i strid med det de var på linje med og hva de ønsket å spille."

"Så det var et stort press for å få undertrykkelse i marsoppdateringen.
Og jeg tror det bare fremmer det, og gir oss mer myndighet.
Jeg tror, du vet, Snorre har vært inne på noen av de tingene vi utforsker her, er hvordan vi kan sette spillere i konflikt i hverandre med en slags flammepunkter som skjer på kartet."

"Men det er den økonomiske koblingen.
Jeg tror det kommer til å være den virkelige nøkkelen, og det som virkelig betyr noe som vi ønsker å gå videre til, er en ressurs som kan overføre mellom de to spillene som ikke bare føles som om det bare er én vei også."

"Det er, i den forstand at jeg genererer denne ressursen i Vanguard, men kanskje jeg ikke bryr meg om resultatet.
Jeg bryr meg ikke om hvem det går til.
Jeg genererer denne ressursen."

"Hva får jeg tilbake?
Og det er som en overføring av makt mellom dem i himmelen og dem på bakken er noe vi er veldig opptatt av å utvide til å begynne å føle seg som spillere i EVE Online begynne å gi mer av en, jeg skal ikke tenke på et skjellsord, begynne å bry seg mer om hva folk gjør på bakken i Vanguard."

"Men det har også en økonomisk innvirkning på frontlinjene.
Og det vil de, for vi vil at de skal begynne å utnytte det.
Vi har alltid sagt at når vi utvikler Vanguard, er det første selskapet som sannsynligvis setter opp sin første Vanguard-fløy, er de som som virkelig kommer til å begynne å utnytte kraften i det."

"Og for å gjøre det og la det skje, må vi begynne å tilføre Vanguard mer innflytelse og mer mening bak det.
I stedet for passiv påvirkning bør spillerne ønske å bry seg om hva de får ut av dette."

"Fordi jeg tror alle EVE-spillere egentlig er veldig egoistisk innstilt.
Når de tar avgjørelser i spillet, tenker de, hvordan kan jeg dra nytte av det?
Hvordan gagner det min sak?
Og vi vil at det skal merkes i Vanguard også."

"Du trenger en trekkmekanikk fra det ene spillet til det andre.
Du vil ha en grunn til å investere i det, enten det er tid eller ressurser, uansett.
Og det har alltid manglet."

"Og vi kjenner til den ene effekten.
Vi vet at vi kan skape et king of the hill-mål som vi sender over til EVE.
Det vet vi."

"Det risikable og kule er økonomi.
Hvordan kan vi skape en ressurs som de vil ha, de som i pilotene, men det er heller ikke påkrevd.
Fordi mange EVE-spillere er som, Jeg vil ikke tenke på Vanguard i det hele tatt."

"For meg eksisterer det ikke.
Så ikke tving meg til å gjøre dette så jeg kan få dette.
Så vi må finne ut, ok, hva er de andre kranene for den ressursen?
Men du må fortsatt ha, ok, hva om det er noen som bare vil maksimere dette."

"Jeg skal dra full nytte av dette.
Jeg skal ta det så mye jeg kan, og jeg skal bruke det.
Og så blir det et våpenkappløp.
Jeg tenkte: "Jeg må få satt opp en Vanguard-fløy slik at vi faktisk har noe å gjøre eller kjempe mot."

"Så den dragkraften er veldig viktig.
Men vi har fortsatt, og dette er veldig viktig, dette spillet skal kunne spilles uten at du noen gang vet eller bryr deg om EVE Online, romskipspillet."

"Det må kunne spilles alene, som en tropp, PVE-vennlig spill.
Det er et kult sci-fi-spill som er veldig spennende.
at jeg kan hoppe ned til planeter og lage noe håndverk og bygge våpen og gjøre hva jeg vil."

"Forskjellen er at det er ment å bli som et fullt MMO FPS med alle systemene.
Men i mellomtiden er det et superkult sci-fi-skytespill som bygges opp, og du kan bli med så tidlig du vil."

"I dag kan du bli med på Discord hvis du vil.
Men de er også på en reise.
Jeg blir med når det passer meg.
Men jeg tror det er noe veldig interessant i dette rommet av en meningsfull skytter."

"Og mange snakker om ekstraksjonsskytteren.
Og vi spøkte om dette i går.
EVE er et ekstraksjonsskytespill.
Du kobler av fra sikkerheten og gjør ting og du kan bli sprengt i luften og miste alt og du returnerer til kaien."

"Det er bokstavelig talt en ekstraksjonsskyter.
Så det er en stor risiko.
Du er i fare med en gang du kobler fra.
Og det er en slags tilbakevendende vits."

"Men vi er ikke bare en ekstraksjonsskytter.
Du driver også med gruvedrift, håndverk og oppgradering og dreper PVE og NPC-er og bare har det gøy.
Du trenger ikke bare å tenke på hvordan du skal utvinne."

"Du kan også bare være nede på bakken og rote rundt.
Og ser du på dette som et slags toveis forhold mellom EVE Vanguard og EVE Online?
I det, ja, du vil at EVE Vanguard til slutt skal bare være noe som folk kan ha glede av uten å sette sin fot på EVE Online."

"Men ser du det også som en måte å potensielt ønske spillere velkommen og oppmuntre dem til å ta steget til EVE Online og prøve det og få den fulle EVE-opplevelsen?
Er det et slags toveis forhold?
Er det noe dere prøver å dyrke her?
Så vi ser det definitivt som en måte å bringe et publikum inn i EVE Online som ikke var klar over eller våget å gjøre det."

"Kanskje de har hørt om EVE Online, og dette er en enklere måte å komme inn i spillets eller universets ånd.
Selv synes jeg for eksempel at universet er veldig overbevisende og alt ved det er overbevisende, men jeg er bare en FPS-spiller."

"Jeg kommer aldri til å spille League of Legends.
Jeg kommer aldri til å spille City Builders.
Jeg kommer aldri til å bruke tid på det.
Så dette lar meg være en del av sagaen og dramaet også, å bare være der."

"Men det er ikke spesifikt som om vi vil at du å bli en EVE Online-spiller i det hele tatt.
Det er mer som om vi vil ha New Eden, det store universet, ...skal være fullt av mennesker, uansett hva de gjør."

"Vi snakket mye om at det finnes et trykk som heter EVE Curious som vi ønsker å lene oss inn i, ikke sant, som er alle disse spillerne at de liker ideen om New Eden, en veldig spillerdrevet fortelling som skapes ut fra det."

"Hvem kan ikke se en reportasje om en krig som nettopp har pågått i EVE Online og hvor mye hundretusener dollar verdt av utstyr og infrastruktur som har blitt sprengt på grunn av det, ikke sant?
Og det var bare fordi to stridende fraksjoner ønsket det, de ikke likte hverandre, eller de ville ha hverandres territorium og det kan man ikke bli begeistret av."

"Men noen mennesker vil bare ikke leke romskipleken.
De liker ikke spillopplevelsen, og de vil ikke å lene seg inn i det, men de liker virkelig universet og de ønsker å være en del av de fortellingene som blir fortalt."

"Og jeg tror Vanguard virkelig har et sted å koble til de nysgjerrige EVE-spillerne som ønsker å bli med i universet og bli involvert i disse historiene, men som ønsker å gjøre det uten å sitte bak roret på et romskip."

"Og du nevnte på veikartet at vi åpenbart har kommende en rekke flere playtester med VIP-grunnleggere, som jeg er sikker på at du vil fortelle oss alt om spesifikt når de vil bli arrangert og sånt."

"Men noe av det som var veldig iøynefallende på veikartet var omtalen av en større oppdatering som kommer i november.
Du har ikke satt noen dato på det, men det er også EVE London Player-arrangementet i midten av november."

"Så kan vi forvente at det vil være en slags forbindelse mellom de to?
Jeg tror de absolutt stemmer overens, og det er fordelaktig.
Jeg tror utvidelsesslaget for EVE Online også går rundt den tiden også."

"Det gjorde vi med Solstice, Equinox og Solstice ved siden av hverandre.
Det blir det samme rundt det november-slaget.
Men vi ønsker å dra full nytte av London-arrangementet."

"Og jeg er sikker på at det vil være noen muligheter for oss til å vise frem noen ting også, håper jeg, og snakke om det.
Men ja, jeg vil gjerne si at vi var veldig utspekulerte og vi planla alt dette i god tid, men jeg tror det bare er en hyggelig liten tilfeldighet at de står på linje der."

"Kanskje noen for lenge siden tenkte at vi kanskje kunne begynne arrangere disse møtene i London rundt november fordi det er da vi sannsynligvis vil lansere et arrangement.
Men nei, de to stemmer ganske bra overens for oss."

"for å kunne dra nytte av det.
Glad for å like det.
Ja, akkurat.
Men kanskje du er litt blyg, Scott.
Det høres ut som det er planlagt, men det er greit."

"Vi trenger også dette, for nå har vi hvor smugling er ment å være det første frøet av en økonomisk forbindelse.
Vi trenger spill på den andre siden også."

"Så vi trenger EVE Online-utvidelsen også for å koble til de tingene vi trenger å koble til og utvide fortellingen.
Vi vil ikke at det bare skal være en leppebetydning."

"Vi ønsker å utdype fantasien om denne typen av selve planetaktiviteten.
Skyhooks var det første steget i dette.
På en måte, på en lignende måte, som jeg sa, Vi vil at planeter skal bety noe og vi vil at Vanguard-spillere skal bety noe."

"Men uten Vanguard er det fortsatt en meningsfull funksjon.
Skyhooks gjør det mulig for oss å gjøre det.
Den åpner døren ned til planetene og låser også opp alle de nye suverenitetsoppgraderingene og alle de kule greiene, ny innhøsting, nye ting å foredle og bygge."

"Men nå har vi en gateway, en faktisk gateway.
Dette er forbindelsen, og vi investerer mye i selve Skyhook og planeter fordi de er overbevisende."

"Problemet vi prøver å løse er Hva er det som styrer disse oppgraderingene?
Hva er den begrensende faktoren som i alle RTS?
Du trenger kull og dette og jern for å gjøre dette."

"Hva er disse tingene?
Vi begynte med å si at vi skulle høste solene.
Det kommer til å bli kult.
La oss bygge noen raffinerier rundt plasmaet og sånne ting."

"Så kom det et motforslag i forproduksjonen.
Hva om det er planeter?
Vi går den andre veien og får bare energi og ressursene fra planetene, men så kan vi bygge ut mye mer av fantasien av mennesker og kloner og alt det der."

"Det er mye bedre.
Solen er nesten som en blindvei.
Ok, jeg har tappet inn i solene.
Ok, ferdig. Hva mer kan jeg gjøre?
Planeter er uendelig kule."

"Vi har allerede planetarisk interaksjon.
Vi kan utvide det mye mer.
Kan vi installere planetariske guvernører?
Kan vi bygge infrastruktur på planetene?
Kan vi angripe planeter?
Kan vi bombe dem med bio-virus som i Warhammer?
Akkurat som, vel, drepte 40 milliarder mennesker her."

"Det er kostnaden ved å drive et imperium, men mye mer science fiction, mye kulere.
Det hele dytter og dytter begge disse produktene mot hverandre.
Jeg kan kommentere noe av det du sa også."

"Jeg kan gi deg et svar der.
Når det gjelder de private spilltestene vi planlegger å kjøre, vi har ingen datoer å kunngjøre for øyeblikket når det gjelder når vi kjører disse datoene, men vi oppfordrer alle som vil være med, Discord kommer til å være der det kommer til å starte og hvor de kan finne ut datoene og bli involvert når vi kunngjør dem."

"Jeg tror vi kommer til å bruke Discord til det også, og forhåpentligvis noen andre kanaler, er fordi vi ikke kommer til å kjøre playtester offentlig like ofte som vi gjorde mellom desember og juni, vil vi likevel ikke miste den tilbakemeldingssløyfen, så vi kommer faktisk til å være, mens vi jobber med ting, når vi begynner å demonstrere ting, få det ut til spillerne så snart som mulig."

"Så enten det er mer formelle midler, som flere utviklingsdagbøker eller om vi bare oppfordrer utviklere til å gå inn på Discord og legge ut noe, ikke sant?
Jeg jobber med dette. Hva synes du?
Og prøver å gjøre måten vi snakker med spillerne våre på mer uformell mye mer om innholdet vi jobber med."

"Så hvis noen er superinteresserte i å bare se ting eller bli involvert i å gi oss dine tanker tilbakemeldinger og ideer, håper vi at Discord kan være et sentralt knutepunkt for dette."

"Jeg tror tiden er i ferd med å renne ut, så et siste, veldig raskt spørsmål til dere begge.
Tidlig tilgang anses som å komme utover, en gang i fremtiden."

"Har dere en intern tidslinje for det?
Ser vi på 2024 eller er det 2025 og fremover?
Vi må bare være fleksible på det fordi vi i utgangspunktet ikke ønsker å avslutte vår beskyttede tilgang til grunnleggerne for tidlig."

"Vi vil bare ha, ok, dette er et flott spill.
Vi vil ikke forhaste oss.
Vi trenger ikke å forhaste oss.
Det ville være skadelig å gjøre det for raskt."

"Vi ønsker heller ikke å være for alltid, som i et beskyttet teppe.
Det er derfor grunnleggerne har tilgang til var en slags metode som vi trenger for å være åpne, men vi er også litt som om vi ikke er åpne."

"Vi er ikke sånn at vi sier: "Hei, folkens, Vi er ikke klare for prime time.
Ikke kom inn med trippel A-sammenligninger og si at du ikke kan ha et spill med én pistol."

"Som om vi vet det, men ikke fortell oss de åpenbare delene, men vi vil bare være komfortable og på en måte dristig gå ut i.., Ok, vi er klare for et bredere publikum."

"Så jeg vil si at som vår oppbevaring, tallene våre, tilbakemeldingene våre må være på et godt sted.
Og jeg tror også at vi bare må være på et sted hvor vi har et veldig sterkt budskap."

"For øyeblikket er det litt vanskelig.
Det er for mange ting som folk gjetter på.
Jeg lurer på hva forbindelsen er."

"Jeg lurer på hva dette kommer til å bli.
Jeg lurer på om det er en ekstraksjonsskyter eller dette, som om vi må herde den litt og ha en sterkere identitet før vi er klare til å rocke og rulle, tror jeg."

"Ja, jeg tror det er noen funksjoner, øyeblikk og opplevelser i spillet vårt som vi mangler før vi gjør oss klare til å begynne å trykke på knappene for vi har alle jobbet med prosjekter hvor så snart du trykker på knappen, kan du ikke gå tilbake, du kan ikke trykke den ned igjen."

"Og vi har alle jobbet med prosjekter, Jeg tror at det er for tidlig å trykke på knappen.
Så det er bra, vi er på et bra sted for øyeblikket ...at vi kan ta oss god tid."

"Vi har noen interne ambisjoner.
Og jeg tror det er viktigere for oss at vi setter retningslinjene når det gjelder hva opplevelsen må være før vi går inn i den perioden i stedet for å sette en vilkårlig tidsfrist for oss selv."

"Så det er det vi prøver å bygge ut nå.
og jobbe mot, er å sørge for at opplevelsen er riktig før vi åpner det opp for et bredere publikum.
Vel, der har du det."

"Hvis du vil sjekke ut eVanguard, vil du kunne ha sjanser til å gjøre det i den kommende fremtiden gjennom grunnleggernes pre-alfa system som dere driver."

"For tidlig tilgang, følg med.
Akkurat nå er vi i dette som det jeg kommer til å kalle tidlig tilgang, tidlig tilgang.
Men ja, følg med for mer informasjon om det."

"Det kommer mange oppdateringer til spillet som vi sikkert vil få vite mer om inkludert den store, viktige oppdateringen som dere har teaset for i veikartet."

"Så følg med på det i november.
Ellers, Snorri, Scott, takk for at dere ville snakke med meg i dag.
Det har vært en fornøyelse å snakke med dere begge.
Og ja, jeg ser frem til å se mer av eVanguard i den neste."

"Og forhåpentligvis i et fremtidig Game Raptor-intervju når vi får vite mer om spillet.
Så følg med på det.
Ellers takk, folkens."

"Og ja, vi sees på neste gang.
Ta vare på dere selv, alle sammen.
Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

The Waterfront - Official Trailer

The Waterfront - Official Trailer

KPop Demon Hunters - Official Trailer

KPop Demon Hunters - Official Trailer

Chief of War - Official Teaser

Chief of War - Official Teaser

Caught Stealing - Official Trailer

Caught Stealing - Official Trailer

Platonic: Season 2 - Date Announcement

Platonic: Season 2 - Date Announcement

The Bear - Season 4 Official Trailer

The Bear - Season 4 Official Trailer

FUBAR: Season 2 - Official Trailer

FUBAR: Season 2 - Official Trailer

Zootopia 2 - Teaser Trailer

Zootopia 2 - Teaser Trailer

Jurassic World Rebirth - Trailer 2

Jurassic World Rebirth - Trailer 2

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere