Norsk
Gamereactor
Videos
The Operator
HQ

Bastien Giafferi fra Bureau 81 om å være "mannen bak stolen" i The Operator

Vi fikk vite mer om det kommende mysteriespillet ved å snakke direkte med den (stort sett) eneste utvikleren.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen og velkommen tilbake til Gamereactor.
I dag har vi et veldig spennende intervju til dere for jeg er her sammen med Bastien fra Bureau 81."

"Bastien er en interessant fyr, for jeg vet at du ikke liker å si det men på mange måter er du den eneste utvikleren av dette spillet, The Operator.
Jeg vet at du ikke liker å si det, for du har tydeligvis hentet inn ekstra hjelp i det siste men mesteparten av dette spillet er utviklet av deg, Bastien."

"Så for de som ikke vet hva The Operator er, ...fortell oss litt om det.
Ok, så hei alle sammen.
Så i utgangspunktet er The Operator, så når jeg snakker om spillet sier jeg at det er en blanding av X-Files, TV-serien, og Her Story, spillet."

"Vi spiller for det meste en operatør.
Det er egentlig FDI, et slags fiktivt FBI.
Så vi er i bunn og grunn hotline, og vi skal hjelpe agenter med sakene deres.
Og akkurat, det er det."

"Du nevnte, vi har nettopp kommet ut av en presentasjon hvor du har vist oss mye av spillet og tok oss gjennom en liten del av det, bare en del av det, men en liten del av det.
Og du nevnte under den presentasjonen at det er noen få spill og noen forskjellige ting som du ble inspirert av da du laget The Operator."

"Du nevnte Obra Dunns tilbakekomst, du nevnte X-Files.
Hva fikk deg til å ønske å lage dette spillet?
Hva skjedde da du tenkte: "Vet du hva?
Jeg har en god idé til en slags FBI-simulator."

"Jeg skal lage denne. Fortell meg om den prosessen.
Ja, så det er egentlig et slags drømmeprosjekt.
Jeg har alltid ønsket å lage et sånt spill.
Så for å forstå det litt, så jobbet jeg hos DigiXart før det."

"Så jeg jobbet på Eleven Eleven Memories Retold, jeg jobbet på Road 96 for eksempel.
Og da jeg sluttet på Road 96, hadde jeg faktisk en idé til The Operator for lenge siden.
Men jeg ville ha nok erfaring til å virkelig gjøre dette på egen hånd.
fordi den opprinnelige planen var to år med utvikling alene uten hjelp."

"Bare det å kunne gjøre alt på egen hånd.
Og så vokste prosjektet, og jeg måtte selvfølgelig få hjelp til stemmeskuespillet, til filmene og sånne ting.
Men ideen, jeg fikk den mens jeg så på X-Files."

"Og det var et øyeblikk i serien hvor de finner en prøve og de gir den til laboratorieteknikeren, og han analyserer prøven.
Og når han gir rapporten sin, sier han: "Dette er umulig.
Jeg har aldri sett et slikt materiale. Jeg mener, det kan ikke komme fra jorden."

"Hvor fant du det?
Og jeg tenkte at det ville være veldig interessant å spille denne fyren.
At du gjør analysen din, og så oppdager du noe.
Og jeg følte at det ville være interessant å spille denne karakteren."

"Og i stedet for å ha en agent som gjør etterforskningen, slik man har i de fleste spill.
Så dette var utgangspunktet for spillet.
Det er interessant.
Du har valgt å la hovedpersonen være den som sitter i stolen og ikke agenten ute i felten, noe som er en interessant idé."

"Men som dere vet, de som sitter i stolen, de må ha verktøy til rådighet for å gjøre disse tingene.
Og du har skapt et fullt fungerende operativsystem hos operatøren.
Det er vel et OS i et OS, ikke sant?
Så fortell meg litt om det."

"Hvordan gikk prosessen med å utvikle det?
Det som er interessant med gutta i stolen, er at de har.., de vet faktisk mer enn agenten, fordi, du vet, du jobber med flere saker samtidig."

"Du har en oversikt som agentene ikke har.
Og når det gjelder verktøyene, var begrensningen min, igjen, i begynnelsen, Jeg mente å lage hele spillet alene.
Så det er noen ting jeg rett og slett ikke kan gjøre."

"Jeg kan ikke gjøre 3D, for eksempel.
Jeg er ikke god til det.
Men jeg kan litt om UI.
Og så hadde jeg en idé om, ok, hva om det eneste du ser i spillet er datamaskinen?
Og du vil bare se datamaskinen gjennom Evan Tanners øyne, i bunn og grunn karakteren."

"Så jeg ville være realistisk, men samtidig tjener det historien og spillingen.
Vi har for eksempel en database, en menneskelig database, hvor du kan skrive inn et hvilket som helst navn, og du vil få en profil der."

"Du vil ha et bilde.
Du vil ha en alder.
Er det gift?
Har han begått noen forbrytelser?
Du vet, all denne informasjonen."

"Og jeg ville være veldig konsekvent.
Jeg tror det var i Tumbleweed Park, du vet, pek og klikk-spillet, hvor når du har et telefonnummer i spillet, uansett hvor du finner det, kan du ringe det, og det er noe."

"Og det ville jeg virkelig ha, for eksempel med navnene.
Hver gang et navn nevnes i spillet, kan du finne det i databasen.
Og vi har selvfølgelig også andre typer databaser, som en bildatabase.
Du kan legge inn bilnummeret, og så får du informasjon om bilen."

"Vi kan gjøre noen kjemiske analyser.
Vi kan gjøre det, vi har en nesten fullt fungerende terminal hvor du kan skrive inn, hvis du kan litt Linux-kommandoer, terminalkommandoer, kan du bruke den i spillet."

"Dette er selvfølgelig ikke obligatorisk når du spiller spillet, men de mest hardbarkede spillerne vil kunne bruke det.
Vi er alle slike verktøy som du oppdager etter hvert som du utvikler deg.
Vil du si at noen som har litt erfaring med Linux og koding og sånt, vil du si at de har et forsprang når de spiller Operator?
som å kunne bruke og være kjent med terminalprogramvare, vil du si at det vil gjøre det mulig for deg å komme raskere i gang med spillet og å avdekke mysteriene dere tilbyr?
For meg var det en av grunnpilarene i spillet å leve seg inn i det."

"Og hvis du skal være på datamaskinen, ville det vært rart å ikke ha kalkulator-appen, du vet, alle disse tingene.
I begynnelsen ville jeg at hele spillet bare skulle kunne spilles med terminalen."

"Så hvis du vil åpne filene og alt, kan du bare jobbe med terminalen.
Det er ikke obligatorisk. Det kommer ikke til å låse opp for mange flere ting for deg.
Det er egentlig bare der for å gi deg fordypning og fullstendighet."

"Og ideen med Operatøren er selvsagt å være denne fyren i stolen, ...hjelpe deg med å føle agenter når de trenger assistanse, med å identifisere noen, finne neste spor i saken deres, hva det nå enn er.
Hva skjer hvis vi roter det til?
Det kommer an på."

"For eksempel, hvis du må desarmere en bombe og du ikke klarer å desarmere bomben, så eksploderer bomben.
Så dette er en enorm konsekvens.
Men hvis du som oftest gir feil svar, vil agenten bare si: "Jeg tror ikke det er dette."

"Og du vil få muligheten til å gi et annet svar.
Spillet er, jeg vil at spillet skal være tilgjengelig.
Det er like mye et fortellende spill som det er et puslespill.
Så jeg vil bare at alle skal kunne oppdage hele historien og fullføre spillet."

"Så det er ikke superstraffende.
Men selvfølgelig er det noen øyeblikk hvor det er spenning og hvor det er noen risikoer.
Og det som er interessant, er at du som spiller ikke vet om det er viktig eller ikke.
Så det synes jeg er interessant."

"Og det er flere tilfeller som du kan se tilbake på etter hvert som du går gjennom spillet.
Hvordan har du designet dem slik at de henger sammen?
Hva slags sammenkoblede nett har du vevd i operatøren?
Jeg kan selvfølgelig ikke gå for mye i detalj på det."

"Jeg vil ikke ødelegge spillet.
Men da jeg designet spillet, tok jeg utgangspunkt i plottvendingene, og så gikk jeg tilbake til.., OK, i denne sekvensen får jeg spilleren til å forstå dette og til å ha en magefølelse om dette.
Og så designet jeg alle gåtene og alle sekvensene i spillet rundt disse ideene."

"OK, jeg vet at i denne sekvensen vil jeg at spilleren skal forstå at denne fyren ble drept av denne fyren.
Og jeg jobbet meg frem på den måten.
Så i bunn og grunn startet jeg med en plottvridning, og hele historien ble skapt for å støtte disse plottvridningene.
Og en av de tingene som jeg ikke tror vi nødvendigvis snakket så mye om under presentasjonen tidligere, var HAL."

"Eller H-A-L, hvordan dere enn uttaler det. Skal vi bruke HAL eller H-A-L?
Det er HAL. Det er i 2001, Kubrick-filmen.
Men HAL er et tilbakevendende tema, ikke sant?
Så fortell meg litt om dette. Hva slags problemer kommer HAL til å forårsake?
La meg tenke litt. Jeg må tenke litt på dette, for jeg vil selvfølgelig ikke avsløre for mye."

"I demoen, i begynnelsen av spillet, er HAL selvfølgelig en hacker.
Så det er skurken. Men du forstår raskt at HAL kanskje vet mer enn deg.
Og kanskje det kan være interessant å, du vet, prøve å se om HAL ikke har noe å si.
Interessant. Men ja."

"Og, du vet, spillet spilles selvsagt på en datamaskin, som vi snakket om for et minutt siden.
Det er dette operativsystemet som du har designet. Så alt skjer gjennom en fiktiv datamaskin.
Men hvordan har du designet puslespillet slik at de, du vet, etter hvert som spillet utvikler seg, fortsetter å føles intuitive og de fortsetter å føles friske og unike?
Hva har dere gjort for å holde spillerne på kanten av stolen?
Ja, det har jeg. Noe av det viktigste da jeg designet gåtene, var Jeg vil aldri ha to ganger samme oppløsning og samme puslespill."

"Det er helt i orden. Det er helt greit for meg å ha et verktøy som vi bare bruker én gang i spillet.
Jeg synes det er helt greit. Men jeg vil virkelig ikke servere to ganger det samme, du vet, puslespillet og ha-ha-øyeblikket.
Og det må virkelig være forskjellig hver gang.
Så i bunn og grunn vil jeg si at dette var et av de viktigste aspektene da vi designet puslespillet."

"Og du nevnte tidligere da vi snakket om terminalen og alle systemene som åpner seg.
Du nevnte at det er noen ting i operatøren som ikke nødvendigvis er avgjørende for spillets progresjon, men de er der for å få folk til å utforske og sjekke ut nye områder.
Så hvilke hemmeligheter har du gjemt? Har vi noen ting å se på som vi kan utforske utover hovedhistorien?
Det er det selvfølgelig. Og bare, jeg vet ikke om jeg kan, men angående det forrige spørsmålet, verktøyene jeg har designet er i utgangspunktet laget for å tjene et puslespill."

"Så jeg har ikke laget et verktøy for så å finne et puslespill med dem.
Det er mest jeg som lager puslespillene og så, OK, det hadde vært kult, men jeg trenger dette verktøyet.
Den kjemiske analysatoren er for eksempel et godt eksempel på det.
OK, det hadde vært interessant å finne dette, men da trenger jeg noe for å analysere en prøve."

"Og så skapte jeg appen og puslespillet rundt det, i bunn og grunn.
Og det siste spørsmålet ditt, hva var det allerede?
Det handlet om hemmeligheter. Hva slags hemmeligheter har du på lager som folk kan finne?
Ja, hemmeligheter er for det meste svar på noen mysterier."

"Hvis du spiller hele spillet, vil du forstå det meste av handlingen.
Du vil forstå alt, som alle de store mysteriene og alt.
Men hvis du for eksempel vil vite motivasjonen til noen av karakterene, må du grave dypere.
Ikke alt er like lett å få servert som å bare lese en tekst."

"Noen ganger må man gå til bunns i ting for virkelig å forstå: OK, han gjør sånn på grunn av det, eller for å få litt mer ut av mysteriene og alt sammen.
Og det er noe innhold som, for eksempel, jeg gjemte noe innhold i demoen som fremdeles ikke har blitt funnet.
Det er virkelig en måte å gå veldig dypt inn i dette på."

"Og du nevnte tidligere i presentasjonen at dere jobber aktivt med støtte for kontroller i spillet.
Det vil ikke være klart til lansering, men det kommer.
Betyr det at dere har hatt en samtale, at dere har tenkt på å kanskje bringe operatøren til konsoller på et senere tidspunkt?
Ærlig talt, det kommer selvfølgelig an på om spillet fungerer eller ikke."

"For hvis spillet fungerer, vil vi ha et budsjett til å gjøre det, for det koster penger.
Og til og med de som lager konsollen, hvis du har et vellykket spill, er det lettere å komme til dem og si, hei, jeg vil gjerne legge ut spillet mitt på din plattform.
Og så sier de ja, OK."

"Det er lettere på denne måten.
Men ja, hvis jeg har støtte for kontrolleren, er det for Steam Deck, og det er også for konsoller.
Så jeg vil gjerne gi ut spillet på konsoll.
Men det blir en skikkelig tilpasning."

"Det blir ikke bare en port hvor det er en virtuell markør eller noe sånt.
Jeg vil gjerne gjøre det litt bedre enn det.
Du kommer til å være på en spesialisert enhet for operatører som styres med en kontroller.
Det hadde vært kult."

"Og du nevnte også at The Operator er designet for å være en opplevelse med én gjennomspilling.
Du går gjennom spillet, du løser gåtene, og det er det.
Du kommer til slutten, og det er slutten på opplevelsen.
Det er slik det er ment å spilles."

"Men du har også nevnt tidligere at du hadde andre ideer som du potensielt gikk bort fra.
Så har du andre ideer for fremtiden til The Operator?
Eventuelt oppfølgere, spin-offs?
Hva har du planlagt for fremtiden til The Operator?
The Operator har selvfølgelig en slutt."

"Det er en slutt. Det var det jeg ønsket.
Men hvis jeg vil lage en oppfølger, så kan jeg det.
Det er alt jeg kan si.
Og selvfølgelig vil jeg kunne bruke..."

"Jeg hadde mange ideer til The Operator som jeg heller ikke kunne sette inn i spillet fordi det var for komplisert.
Eller til og med settingen, det faktum at spillet foregår i 92.
Vi har ikke mobiltelefoner, vi har ikke smarttelefoner.
Jeg hadde mange slike ideer, at hvis jeg lager en oppfølger, kan jeg definitivt bruke dette."

"Og jeg vil gjerne lage en oppfølger.
Følg med videre.
Et siste spørsmål, Bastien.
Operatøren er åpenbart nesten her."

"Det kommer ut på PC 22. juli.
Så det er veldig nærme dette punktet.
Men når det kommer ut, når folk kan strømme til spillet og prøve det selv, Hva er den delen av The Operator som du gleder deg mest til at fansen skal få oppleve selv?
Ok, det er superinteressant."

"Jeg tror det er historien.
Selv nå, hver gang noen spiller demoen, sjekker jeg alltid.
Jeg skal ikke røpe for mye, men mot slutten av demoen kommer det en vending i handlingen.
Og jeg går alltid til denne delen for å se spillerens reaksjon."

"Og jeg tror det jeg gleder meg mest til når spillet lanseres, er å se hvordan folk reagerer når de endelig forstår hvorfor det er slik, og når de får en forbindelse.
Og det er interessant, for vi har allerede hatt noen pressefolk som har spilt en del av spillet.
Og jeg liker veldig godt å snakke med dem etterpå, for en av dem fortalte meg at selv da han skrev artikkelen sin, ...så forstod han ting etterpå."

"Han sa: "Ok, nå forstår jeg, nå som jeg kjenner hele historien.
Jeg forstår hvorfor dette skjedde.
Og det er de små forbindelsene jeg er mest begeistret for.
Og så gleder jeg meg til at folk skal rose musikken og lyddesignet."

"for det er virkelig et veldig viktig aspekt av spillet.
Og jeg sier det ikke fordi det er mitt spill, for jeg har ikke laget musikken, men jeg synes virkelig at musikken er noe av det beste med spillet, helt klart.
Alt handler om innlevelse, og det får vi snart oppleve selv."

"Så sørg for å sjekke det ut, The Operator, 22. juli på PC via Steam.
Og følg med for mer fra Bastien og Bureau81 for kanskje vi har flere Operator-greier i fremtiden.
Følg med på det. Bastien, du har vært fantastisk."

"Å, fortsett, Bastien.
Ja, og det skal også være tilgjengelig på GOG.
Det er i, du vet, vi jobber med det.
Den er der. Ta en titt rundt. Du vil finne det et sted."

"Akkurat.
Men Bastien, du har vært fantastisk. Takk for at du snakket med oss i dag.
Og ja, følg med på neste Game Rector-intervju.
Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

The Sandman: Season 2 - Behind the Scenes Sneak Peek

The Sandman: Season 2 - Behind the Scenes Sneak Peek

Lioness: Season 2 - Official Trailer

Lioness: Season 2 - Official Trailer

Blitz - Official Trailer

Blitz - Official Trailer

Don't Move - Official Trailer

Don't Move - Official Trailer

Arcane Season 2 - Nothing to Lose Trailer

Arcane Season 2 - Nothing to Lose Trailer

Wednesday: Season 2 - First Look Trailer

Wednesday: Season 2 - First Look Trailer

Netflix x CDPR x Cyberpunk - Special Announcement

Netflix x CDPR x Cyberpunk - Special Announcement

Squid Game: Season 2 - Geeked Week Teaser

Squid Game: Season 2 - Geeked Week Teaser

Devil May Cry - Official Teaser Trailer

Devil May Cry - Official Teaser Trailer

Den of Thieves 2: Pantera - Official Trailer

Den of Thieves 2: Pantera - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere