Norsk
Gamereactor
Videos
Warhammer 40,000: Space Marine II
HQ

For the Emperor - Warhammer 40,000: Space Marine II Gamescom-intervju med Tim Willits

Vi snakker om alt som har med Space Marine II å gjøre med Focus Entertainments CCO Tim Willits.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen, jeg er Alex fra Gamereactor. Jeg er her med Tim. Vi snakker om Space Marine 2.
Tim, vi er på randen av Space Marine 2. Det har raskt blitt det mest etterlengtede spillet i 2024.
Dessverre kan du forresten ikke se dette, men jeg har på meg min Ultramarine eller Titus Blue-aktig."

"Kanskje litt for myk for Titus, siden det er en liten bamse på forsiden.
Men ja, hvordan er forventningene hos Focus? Hvordan føler du deg?
Ja, vi har det flott. Vi er veldig spente på spillet.
Forhåndsvisningene har vært veldig positive. Folk på utstillingsgulvet har spilt det."

"De har vært veldig begeistret, veldig positive.
Og det vi virkelig er glade for er hardcore Warhammer 40,000 fans.
Og denne serien har eksistert i 45 år.
De sier: "Dette er bra. Dette er det, du vet."

"Fordi vi måtte respektere franchisen og respektere universet.
Og for å bygge noe som kan appellere til actionspillere som kanskje ikke forstår at og folk som elsker den serien, var definitivt utfordrende.
Men jeg synes teamet har gjort en god jobb."

"Som du var inne på, det er Warhammer. Det er på en måte som å plukke opp denne massive arven.
Vi har sett mange studioer gjøre det. Vi har sett det originale Space Marine-studioet gjøre det også.
Hvordan er det å ta på seg et slikt ansvar?
Hva slags forberedelser gikk du gjennom?
Ja, det er definitivt utfordrende å lage et spill i et univers med millioner og atter millioner av følgere."

"Men gutta i teamet, spilldirektøren vår Dmitry Gigarenko, han har en lidenskap og han har en kjærlighet.
Og han elsker keiseren.
Dette er deres magnus opus.
Og fordi mange folk ikke forstår at Warhammer 40,000-serien i universet har inspirert videospill i flere tiår."

"Og mange ting som folk har spilt i andre spill, kan spores rett tilbake til dette.
Så jeg håper at når folk spiller Space Marine 2, vil de se det.
Det var noe lignende med Boltgun, der du på en måte ser den Doom-fyren, i utgangspunktet hva som helst Warhammer 40,000-fans ønsket seg i mange, mange, mange år."

"for å få den slags Doom guy-opplevelse og få en virkelig fartsfylt Space Marine-opplevelse.
Men noe jeg virkelig liker i Space Marine 2, er at det føles som om du er en vandrende stridsvogn.
Hvordan kom det til at det ble så ekte?
Fordi Space Marines dessverre ikke er virkelige."

"Men du har gjort dem nesten levende gjennom dette spillet på en måte vi ikke har sett før.
Ja, det var veldig, veldig utfordrende for laget.
For 45 år siden, da de designet Space Marine, Jeg tror ikke de tenkte at det skulle bli et videospill 45 år senere."

"Så teamet begynte med det først.
Vi hadde en grå boks, som betyr et spillnivå uten teksturer.
Og bare det å gå rundt var en utfordring.
Og så løping. Og så slagene."

"Og hvordan holder man et våpen? Og bare for å animere.
Og for å få det til å fungere med Space Marine-rustningen.
For du har sett folk cosplaye som Space Marines, og de kan knapt gå i en gang.
Så det var noe teamet har jobbet med i årevis."

"Men da vi jobbet med Games Workshop, tror jeg teamet virkelig fikk det til.
Jeg tror også at noe av det jeg snakket med den kreative direktøren, Oliver Hollis-Leak.
Flott fyr som snakket i detalj om hvor mye research dere har gjort.
Og noe som også kommer frem i spillet, er at dere ikke bare har Space Marines på plass, men du har også tatt de andre fraksjonene."

"Vi kjemper mot tyranider og kaos.
Jeg synes, spesielt fra et visuelt synspunkt, at tyranidene fremstår som veldig, veldig imponerende.
På grunn av hvor mange av dem du har på skjermen.
Hvordan gjorde du det? Bare på en generell måte."

"Og hvordan sørget du for at selv om tyranidene, du dreper dusinvis av dem i ett enkelt slag til tider, de fortsatt føles skremmende og truende?
Tyranid-svermene er altså direkte påvirket av Saber-svermenes teknologi.
Så hvis du spilte World War Z, var det første gang vi utviklet svermteknologien."

"Og den har blitt utviklet og forbedret etter lanseringen av World War Z, som Aftermath.
Og i Space Marine 2 er det Swarm 2-motoren, i mangel av en bedre beskrivelse.
Og så har vi også en mer avansert AI-regissør.
Så vi kan kontrollere så mange flere tyranider."

"I World War Z, når horden angriper deg, hender det at et par zombier bryter ut, men de er dumme zombier.
I Space Marine 2, når svermen treffer et breaker point og tyranidene begynner å bryte av, tenker alle tyranidene, og de tenker på å banke deg.
Og i spillet balanserer AI-regissøren handlingen."

"Så du føler at du er en primær rom-ultramarin, så du er nesten ustoppelig.
Men et spill ville ikke vært morsomt hvis du var usårbar.
Men du blir så overveldet, og du blir truffet av så mange ting på en gang, at det virkelig føles som et episk "Herregud, jeg kommer ikke til å klare meg gjennom denne kampen"."

"Men du gjør det fordi du er en tøffing, og det er den beste følelsen i verden.
Du var inne på hvordan du kan føle deg mektig, men ikke usårbar.
For hvis du ser på Warhammer 40k-kodeksene, vil hver kodeks for hver fraksjon si at de er best.
Og de er de mektigste, og de vil knuse alle i historien."

"Hvordan tilnærmer du deg et univers som dette, der hver fraksjon prøver å presse seg selv som den beste?
Selv når du har hovedpersonene, vil du ikke at de bare skal føle at de er de beste på banen.
Alle gode Space Marines har et visst ego.
Og de frykter ingenting."

"Men det handler egentlig om teknikken og iscenesettelsen av disse episke kampene.
Det er noen scener i Space Marine 2 som er latterlige.
Du har arkadierne, soldatene i menneskestørrelse.
De kjemper der nede og blir utslettet."

"Du har andre Space Marine-tropper som gjør ting, din tropp gjør ting.
Og så skjer det ting.
Det er intensiteten.
Og som spiller er du selvfølgelig Tidus."

"Du er den beste Space Marine i hele universet.
Keiseren elsker deg høyest.
Men du har fortsatt utfordringene som gjør spillet spennende.
Som spiller kan du imidlertid også være noen andre enn Tidus."

"Fordi vi har tre spillere gjennom hele co-op-delen og hele hovedkampanjen denne gangen.
Og de kjører parallelt.
Hva var beslutningen bak å ha disse to kampanjene?
Så du har Tidus, men du har også ikke bare tilfeldige samarbeidsoppdrag."

"Du jobber mot en historie og et mål med det.
Ja, det har du helt rett i.
Historien og universet er så rikt.
Jeg er ganske sikker på at Oliver kunne snakke mer om dette da du intervjuet ham."

"Men vi klarte å skape overbevisende...
Jeg vil ikke kalle dem sideoppdrag, for det er de ikke.
Det er en samarbeidskampanje som går parallelt.
Så når du er i kampanjemodus, gjør du ting, og du hører om en annen tropp som slår ned et signal, og senker forsvaret, spiller du den troppen."

"Og du kan tilpasse og spille forskjellige klasser.
Så du får en variasjon som du ellers ikke ville fått.
For, som du vet, hvis du er i en viss ultramarin gruppe, kan du ikke ta på deg en rød rustning."

"Men vi gir folk mulighet til å tilpasse.
De kan utvikle seg. De kan spille en annen klasse.
Så du har all den variasjonen som de ikke kunne gjøre hvis du bare spilte Tidus.
Så du har det beste fra begge verdener."

"Det beste av tre verdener på en måte.
For vi har også PvP.
Som, som du sa før, i hovedkampanjen og i parallellkampanjen, kan vi ikke endre fra våre ultramarine farger."

"Men i PvP kan vi det.
Og vi kan til og med være onde kaosgutter hvis vi vil.
Når dere har fått inn så mye, hvordan bestemte dere dere for å gå så langt?
Fordi PvP, co-op og kampanje, de kan alle være hver for seg på en måte."

"Men de er alle i denne.
Ja, dette er et så tett spill.
Jeg spøkte tidligere med at hvis du kunne holde i en digital versjon, ville den føles digitalt tung.
Vi måtte lage et så stort spill fordi universet er så stort."

"Og fansen forventer så mye.
Og selv moderne actionfans vil ha mye.
Men vi lærte mye av å utvikle World War Z.
Spillregissøren er den samme spillregissøren."

"Progresjonssystemet er likt.
Teamet har hatt suksesser og utfordringer tidligere, noe som har bidratt til å gi dem erfaringen og kunnskapen de trenger for å lage dette spillet.
Så ja, jeg tror folk vil føle at de har fått valuta for pengene.
Når de kjøper dette spillet, vil de tenke: "Vet du hva? Dette er bra."

"Og jeg føler meg bra med det.
Og vi har planer for tiden etter lanseringen, og vi har mye gratis innhold som vi vil gi ut.
Vi kommer til å pakke sammen betalt DLC, akkurat som vi gjorde med World War Z, så vi kommer ikke til å lure folk.
Og jeg føler virkelig at spillerne kommer til å sette pris på det vi har laget."

"Jeg tror jeg nylig spilte det første Space Marine på nytt for å få en oversikt rett før jeg prøvde forhåndsvisningen.
Og noe jeg la merke til var at dere ikke bare har laget det som en homage.
Dere har valgt et slags oppbygd kampsystem.
Kan du fortelle litt mer om hva som ligger bak det?
Fordi nærkampen er mye dypere denne gangen."

"Det finnes et paradesystem.
Det er også disse mye mer detaljerte sjefene som vi også så.
Ja, det har du helt rett i.
Et av hovedmålene til teamet var å gjøre hele kampsystemet dypere og mer taktilt."

"Jeg liker å kalle det dødsdansen, der du ikke bare trykker på knappen.
Det er ikke et gammeldags skytespill. Jeg hater det uttrykket.
Det er et moderne, rått spill.
Og akkurat som du sa, du kan blokkere, men du kan også gripe."

"Og så kan du gjøre de kritiske skuddene.
Men du må også fortsette å bevege deg.
Så jeg tror virkelig at det finnes mange verktøy i verktøykassen din som du kan ta i bruk og bruke for å vinne kampen, spesielt når du spiller mot et annet menneske."

"Tyranider er én ting, men mennesker er smarte.
Og du må definitivt bevege deg, skifte, blokkere, slå.
Så det er ikke bare et rent skytespill. Det er ikke bare et rent nærkampspill.
Og du snakket litt om at menneskene spiller annerledes enn tyranidene, men vi har også kaos."

"Hvordan kommer de til å spille annerledes enn tyranidene?
De kan ikke sverme opp, men de er mye tøffere individuelt.
Ja, de er mye tøffere individuelt, og de har et godt forsvar.
De kan bevege seg annerledes."

"De har bedre våpen.
Så ja, de beveger seg annerledes. De tenker annerledes.
De har bedre våpen. De er mye tøffere.
Men de er like morsomme å drepe."

"Kommer det med forskjellige designsystemer for å skape de forskjellige fiendene?
eller er det tilpassede ideer for utformingen av fiendene?
Det er litt av begge deler.
Våre AI-programmerere får en oppgave."

"Og vi måtte også følge historien.
Og vi måtte jobbe tett med Games Workshop, for vi kunne ikke ha fiendetyper som gjorde ting som ikke var tillatt i universet.
Så det var også en utfordring."

"Du nevnte noe om sjefsmøtene.
Teamet brukte mye tid på å gjøre sjefene morsommere.
Og det er vanskelig å lage sjefskamper.
Tro meg, det er veldig vanskelig."

"Så jeg tror vi har en veldig god balanse mellom de hordene som er gale, og så har hver enkelt tyranid en annen slags kampstil, antar jeg.
Og med Chaos Marines og sjefene, du trykker ikke på knapper i dette spillet.
Vi har sett, og dere har også tatt mye erfaring fra World War Z, det er også Fat Shark Horde-spillene som har hatt suksess med Warhammer også."

"Har dere sett på noe inspirasjon fra dem?
Ja, de spillene er flotte. De spillene er flotte. Millioner av mennesker spiller dem.
De har mange gode eksempler på progresjon.
De gir deg lyst til å fortsette å spille, noe som er avgjørende for å lykkes med et spill på lang sikt, at du bare vil komme tilbake."

"En av de tingene vi har, vi har klasser.
Når du spiller PvE, vet den om du har spilt oppdragene før, og den vil endre noen av fiendene.
Du kan spille det igjen, og du kan gå, Herregud, det er Chaos Marine, hvor kom han fra?
Vi har verktøyene som får deg til å føle at du vil tilbake i spillet."

"Du har også denne lineære kampanjen med å bringe Titus tilbake, hva som førte til at han kom tilbake, for på slutten av det første Space Marine er det litt uvisst hva som skjer med Titus.
Det er en retning du kan gå med å bringe ham tilbake, men var det noen gang et punkt der du tenkte, kanskje vi skal fortelle en annen Space Marine-historie?
Det er et godt spørsmål."

"Det er nok et bedre spørsmål for Ollie og Dimitri, men Titus, han var Signatur Marine, og for å svare på hva som skjedde med ham.
Han ble forvist, han kom for nær Kaos, Folk stolte ikke på ham, så tilbrakte han 200 år i dødsskvadronen, men han har drept tyranider, og de brakte ham tilbake, og Kalgar har kanskje en svakhet for ham, jeg vet ikke."

"Jeg synes det var en god måte å få ham tilbake på, men også å starte en ny historie for ham, for hvis du ikke har spilt Space Marine 1, ikke stress med det."

"Bare spill Space Marine 2, så ordner vi det, Historien har en normal start og en normal slutt, og Titus er en viktig karakter.
Vi har også fått nye karakterer denne gangen, som Titus' tropp, de som skal være dine co-op marinesoldater."

"Kan du fortelle litt om dem?
og hva vi kan forvente å se av dynamikken mellom de tre, etter hvert som dere kommer videre med Frankrike?
En av tingene laget ønsket å gjøre, er å gjøre den menneskelige siden, i mangel av et bedre uttrykk, mer relaterbar, og faktisk vise at disse Space Marines har personligheter."

"Ja, du følger kodeksen, men Titus har lært at man kanskje må bøye ting litt, og han har åpenbart en broket fortid, så lagkameratene hans stoler ikke helt på ham, men så har de sine egne problemer, og det gjør opplevelsen mer overbevisende, når du faktisk begynner å bry deg om den fyren."

"Så det forbedrer helhetsopplevelsen, og det hjelper folk som ikke er kjent med universet.
De kan komme inn og være som, Å, ok, jeg kan relatere til dette, disse gutta har utfordringer, men de er også tøffe."

"Så jeg tror virkelig det bidrar til å gjøre historien dypere, selv om folk ikke forventer at Space Marines skal være dypere.
Gir det mening?
Jeg synes også at noe som har blitt bedre, er filmsekvensene."

"Jeg tror det er noe som kanskje.., Du har sikkert forklart det bedre enn meg, er et steg opp fra teknologien, som vi så med Swarm, noe sånt?
Ja, vi følte at filmsekvensene var avgjørende for å fortelle den historien, fordi det er et kampspill, men du vil, og det hjelper til med å vise.., gi mer bakgrunn til universet, for å vise hvor stort universet er, for å vise hvor komplekst universet er, og noen ganger er det vanskelig å gjøre det i farten."

"Så mellom oppdragene, som dere så, viste vi Titus-samtaler, Squadmates-samtaler, du snakker med Calguard og kapteinene dine, og du snakker med Mechanicus Adaptus."

"Så det forklarer universet og får folk til å føle seg mer komfortable, hvis de ikke er hardcore Warhammer 40K-fans.
Vi har sett mye hype rundt dette spillet fra folk som ikke er Warhammer 40K-fans."

"Jeg kjenner mange som jeg kjenner personlig som ikke liker Warhammer, snakker fortsatt om Space Marine.
Hva tror du bygger bro over gapet for folk som kanskje ikke liker Warhammer, til å begynne med dette spillet, selv om det er en oppfølger, og det har Warhammer 40K-taggen?
Fordi det er et rått actionspill, og fordi andre spill, det vet jeg helt sikkert, fordi jeg har gjort det, Jeg har tatt ting fra dette universet og satt dem inn i spillene deres."

"Hvis du er en actionfan, finnes det ikke noe bedre spill å spille akkurat nå enn dette spillet.
Og det har vært store suksesser med andre actionspill i år, og alle disse fansen kan gå rett i gang med å spille Space Marine 2."

"Så, ja, det har en 2'er på seg, men det er et komplett spill for alle.
Og du snakket nettopp om hvor komplett det er.
Jeg tror dere opprinnelig planla å utgi den, i fjor vinter."

"Det var et litt vagere utgivelsesvindu.
Hvordan har den ekstra tiden hjulpet dere med å finpusse Space Marine 2?
Ja, den ekstra tiden var flott.
Du vet det gamle ordtaket om at et spill bare er sent til det sprekker, men et dårlig spill er dårlig for alltid?
Som vi snakket om tidligere, det er et tett spill."

"Det er tre, nesten fire moduser å spille, og alt det må være perfekt.
Og fansen forventer at det skal være perfekt, og teknologien er så avansert at teamet bare trengte tid til å gjøre det riktig, og det var vel verdt det."

"Tro meg, det var vel verdt det.
Og teknologien er superavansert, men det kommer til å være mange som kanskje vil spille på svakere systemer.
Hvordan vil Space Marine 2 kjøre på disse?
Jeg tror vi... Har vi offentliggjort spesifikasjonene våre ennå?
Ja, ja, ja, ja."

"Ja, jeg mener, hvis du har en eldre datamaskin, vet du...
Ja, tro meg, i hele min karriere folk har måttet oppgradere datamaskinene sine for å spille noen av spillene mine.
Men nei, vi kjører bra på PS5 og Xbox Series X."

"Vi er på Xbox-standen.
Så, ja.
Personlig elsker jeg å spille på PC fordi jeg bare kan maksimere, maksimere, maksimere, maksimere, maksimere."

"Men nei, det kjører flott på moderne konsoller.
Og vi har kryssspill.
Og er det også kryssprogresjon?
Jeg vet ikke, for å være ærlig."

"Noen andre stilte meg det spørsmålet, og jeg bare.., Å, jeg vet ikke.
For hver gang jeg spiller, må jeg nullstille alt uansett.
Så jeg er ikke sikker."

"Men hvis vi ikke har sagt det ennå, tror jeg vi vil gjøre det på et tidspunkt.
Det er det samme med meg. Jeg spiller på tvers, men på tvers av progresjon, Skal jeg hoppe fra Xbox til PC?
Det virker som et rikmannsproblem på en merkelig måte, ja."

"Ja, det er et problem i den første verden.
Men det var også noe jeg syntes var veldig, veldig imponerende, noe som går tilbake til det vi snakket om med Space Marine-designet, er spillets lyddesign."

"Hvordan klarer du å få til noe som, nok en gang, ikke er ekte, en slags sci-fi-pistol, og likevel få det til å føles som om det er noe som du kan plukke opp, holde og skyte med, kanskje ikke burde skyte i morgen?
Ja, lydteknikken i videospill er veldig vanskelig."

"Mitt personlige, hemmelige råd er at hvis du er lyddesigner, bør du gjøre det selv, uansett hvilket våpen du bygger for, ikke få det til å høres ut som det våpenet.
Få det til å høres ut som våpenet over det."

"Selv i gamle Doom-dager var hagla vår med dobbeltløp som en liten minikanon.
Og vårt AK-47-lignende våpen var en AR-74 lyd.
Så du måtte alltid lage en lyd for det som var større."

"Og så, fordi det er det viktigste i spill, er at våpnene må høres fantastiske ut.
Og det er bare arbeid og iterasjon.
Vi har valgt en annen stemme for Titus denne gangen."

"Hvordan tror du det vil påvirke karakterendringen som vi også ser hos ham?
Ja, så Clive Standen er Titus' stemme.
Han er en stor Warhammer-fan. Han er en god venn av meg."

"Og jeg tror han klarte det.
Han har den solide, ærlige, jeg er Titus, jeg følger reglene.
Men når ting begynner å bøye seg litt, kan han også få inn litt følelser i stemmen og skuespillet sitt."

"Og han har vært en god støttespiller.
Han legger ut alle de tåpelige innleggene mine om det.
Så ja, det er flott å jobbe med ham.
Folk kjenner ham som Rolo fra Vikings."

"Det var en artikkel som sa at karakteren hans var den tøffeste karakteren i hele serien.
Og han sier: "Heia Titus! Så ja, det har vært flott å jobbe med ham."

"Og du snakket litt tidligere om innhold etter lanseringen.
Uten å røpe noe eller noe sånt, hva fansen kan forvente å se når de ser mot fremtiden til Space Marine?
Ja, så spillmoduser vil være gratis, våpen vil være gratis, spillmoduser vil være gratis, alle nye kart vil være gratis."

"Så vi vil ha livskvalitetsoppdateringer, vi vil ha noen spillmoduser, tror jeg.
Og så vil vi ha pakker med tilpasninger som du faktisk kan kjøpe."

"Og jeg tror vi lanserer veikartet vårt neste uke, eller et slags veikart på høyt nivå.
Og det er også mange tilpasningsmuligheter i grunnspillet.
Alt kan låses opp gjennom spillet, ikke sant?
Ja, ja, ja, ja."

"Det er ingen rare mikrotransaksjoner.
Tim, det er alt jeg har til deg.
Tusen takk for at du tok deg tid.
Ja, det var en fornøyelse."

"Jeg er glad du spilte det, og jeg er glad du likte det.
Jeg elsket det.
Jeg gleder meg til å drepe flere ting.
Jeg kommer nok til å gå tilbake til det snart."

"Men, ja, tusen takk.
Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Submerged - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere