Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Becoming the apex predator (Gamescom) - Diablo IV: Vessel of Hatred Intervju med Blizzard

Vi tok en prat med Brent Gibson og Rex Dickson for å snakke om den kommende første store utvidelsen for Blizzards action-RPG, og gikk i dybden på Spiritborn -klassen og alle de andre respektive nye funksjonene som er planlagt for DLC.

Audio transcriptions

"Velkommen tilbake til Gamereactors dekning av Gamescom 2024.
Det har vært en veldig lang dag, så jeg er veldig takknemlig for at jeg kan komme hit og faktisk sette meg ned og gjøre et intervju.
Og vi ser på en av de mest interessante titlene, kan jeg si, på hele Gamescom."

"Det er den nye utvidelsen til Diablo IV. Den heter Vessel of Hatred.
Og for å snakke om denne utvidelsen, er jeg her sammen med Brent og Rex, som kan fortelle oss mye mer om den.
Så ja, la oss starte med en veldig kort introduksjon om hva spillerne kan forvente seg i denne nye utvidelsen.
Ja, takk for at vi fikk komme, forresten."

"Ja, Vessel of Hatred er den første store utvidelsen til Diablo IV-spillet.
Og det er virkelig en innholdsrik pakke som kommer til å ta oss med til en helt ny region på det østlige kontinentet i spillet.
I tillegg til å introdusere en helt ny klasse, Spiritborn, som vi kan snakke litt mer om.
Og vi fortsetter historien som vi begynte å fortelle med Lilith og Mephisto, ...og flytter inn i eller kommer tilbake til en region som Mefisto en gang holdt."

"Så vi kunne ikke vært mer begeistret for alt innholdet vi legger til i spillet.
Og ja, vi ser frem til at alle får tak i det.
Ja, så Vessel of Hatred er en veldig stor sving for oss.
Vi har flere nye moduser på vei."

"Vi har et nytt kattefeste.
Vi legger til en ny karakterspor.
Vi kunne bare fortsette og fortsette og fortsette med alle de tingene vi har pakket inn der.
Og for oss handler det egentlig om at vi har lyttet til fansen siden vi kom ut med basisspillet."

"Og vi har utviklet spillet over tid.
Og jeg tror Vessel of Hatred er toppen av alt det fansen elsker.
og gir dem mer av det og nye måter å spille på.
Ja, og da jeg så at det skulle foregå i en slags jungelregion, tenkte jeg umiddelbart på jungelen i Diablo 2."

"Og vi hadde alle disse fiendene som skjøt på deg og løp sin vei.
Og du hadde disse fellene.
Og ja, for å si det sånn, i bunn og grunn veldig irriterende fiender, i hvert fall for en spiller, en ung meg.
Så er det samme type fiender, veldig smidige, snikende fiender?
Eller hva ser vi på?
Ja, vi har en fantastisk kombinasjon av nye ting til serien, og et gjensyn med noen nostalgiske ting."

"Vi introduserer altså dreggen og hulene.
Dette er helt nye monsterfamilier som du kan finne i Nahantu-regionen.
Men du vil også kunne se blussene og lakunene, som begge er monsterfamilier som du ville sett i Diablo 2."

"Det er sannsynligvis en av de tingene jeg er mest stolt av i spillet er å kunne tilføre Diablo 4-serien en helt ny følelse av undring, men også å treffe de virkelig nostalgiske rytmene for fans som har holdt seg til oss veldig lenge.
Ja, det er noen flotte fanservice-øyeblikk i spillet."

"Du kommer tilbake til Karas Docks, og du får utforske Durance of Hate igjen.
Noen steder er det tilbakevendende figurer.
Så jeg synes det er mye kul fanservice der.
Men for oss er det som å dra tilbake til jungelen og slippe kunstteamet vårt løs i det miljøet var virkelig noe av det mest gledelige med utvidelsen."

"Vi har også lagt til noen nye biomer.
Vi har et Red Rock Canyon-miljø i Nahantu, og det er et av de mer spennende stedene å utforske.
Så det er mye å se og gjøre."

"Ja, og apropos jungelmiljøet, er det inspirert av noen virkelige steder eller er den mest basert på din egen historie når det gjelder den kunstneriske utformingen?
Ja, det er inspirert av begge deler."

"Vi tok en titt på Diablo 2 og ville forsikre oss om at når du besøkte Karas Docks, for eksempel, at vi hadde de tingene du husker.
Men tiden har gått i Sanctuary-verdenen, og derfor måtte vi legge på ny inspirasjon for å oppdatere den til spillet."

"Og det er her vi tar en titt på alle de forskjellige kulturene der ute som faktisk har en rik jungelkultur.
Og vi så på dem for inspirasjon.
Det er viktig for oss at vi ikke stjeler fra disse kulturene, men vi lar oss definitivt inspirere av disse kulturene."

"Og det kan du se i arkitekturen, i trærne, gresset, gulvet, faunaen, alle disse tingene.
Men det er veldig unikt for Diablo selv og utnytter virkelig noe av den historien som har eksistert i universet en stund."

"Ja, vi tar det virkelig på alvor.
Brent har til og med hentet inn en kulturrådgiver som fortalte oss om disse søramerikanske kulturene, inkaene, aztekerne, mayaene."

"Det er ting derfra som vi har lånt.
Du vil finne noen ziggurater i jungelen som føles veldig som innenfor den sfæren, men som også har et lag av Diablo-fantasi lagt til.
Jeg tror vi fant en veldig fin balanse mellom de to."

"Ja, og selvfølgelig, i tillegg til det nye historieinnholdet og hele det nye området, er det de fleste spillerne ser frem til, denne nye Spiritborne-klassen.
Så, ja, hva bringer denne klassen til bordet?
Ja, så for det første, fra et temasynspunkt, ville vi forsikre oss om at Spiritborne kom fra stedet vi skulle til."

"Så dette er en krigerklasse oppvokst i jungelen.
som har en dyp forbindelse med åndeverdenen.
Det andre som var viktig, var at vi tok med en ny kamparketype til spillet."

"Det er en kampsportfokusert kampstil, som du ikke ser i de opprinnelige fem klassene.
Og den har en veldig kul måte vi har sett på ferdighetstreet på, hvor du faktisk kan spesialisere deg i fire åndebeskyttere."

"Hver av disse åndebeskytterne har forskjellig kampsmak.
Det kan være at en av dem, gorillaen, er mer defensiv, mens jaguaren er mer aggressiv.
Eller kanskje du liker å kontrollere folkemengder, og da velger du tusenbeinet."

"Kombinasjonene av alle disse fire er roten til mye eksperimentering som spillerne kommer til å kunne se, fordi det er vår første ekte hybridklasse.
Og det gir noe helt annet enn de opprinnelige fem."

"Noe av det jeg liker best med Spiritborne, og Brent snakket om Åndenes rike, ...det er faktisk et sted som er vevd inn i fortellingen.
Så du besøker Åndenes rike, og du får komme ut, gå inn igjen, hente inn herskerne dine fra åndeverdenen, og spillets narrative bue tar deg gjennom det."

"Hva er Åndenes rike? Hvorfor er det så viktig for dette landet?
Hva er forholdet mellom Åndenes rike og Åndeborne?
Og det dekker vi mye.
Det er et tungt tema som går gjennom hele opplevelsen, og det gjør at klassens historie føles spesiell."

"Ja, og en annen interessant ny funksjon som minner litt om Diablo II er disse leiesoldatene du kan rekruttere.
Og jeg tenkte med navnet leiesoldater, Det het tydeligvis det samme i Diablo II."

"Men betyr dette at de er som soldiers of fortune, og hvis de dør, mister du dem bare, eller kan du knytte et bånd til dem og gi dem utstyr og sånne ting slik at de fungerer mer som en følgesvenn?
Ja, leiesoldatfunksjonene fokuserer definitivt på noe som er mer som en følgesvenn."

"Fiksjonelt sett er dette vanlige mennesker med ekstraordinære ferdigheter.
Så de er ikke like mektige som oss helter, men de slår seg sammen for å jobbe som et hemmelig samfunn som også kjemper mot Elf."

"Spillets design er satt opp på en måte der hver leiesoldat har et unikt sett med ferdigheter som utfyller ulike bygningstyper med de andre klassene.
Så hvis du for eksempel spiller en nekromantiker og du vil øke angrepshastigheten din, tar du med deg Varianna, som har en spesiell fordel som gjør at du kan få killstreaks som øker angrepshastigheten underveis."

"Hver leiesoldat har altså en slik unik ferdighet, men du kan også øke nivået deres, og du kan faktisk bruke poeng på ferdighetstreet deres for å gi dem nye og forskjellige krefter."

"En av funksjonene som jeg virkelig elsker, er at i singleplayer kan jeg ta dem med meg, men når vi spiller flerspiller, Jeg kan fortsatt sette dem opp som det vi kaller en forsterkning, som er et system som lar deg sette inn den karakteren til å komme inn og utføre et spesielt krafttrekk basert på en betingelse du har satt."

"Så hvis jeg vil, kan jeg sette den opp til å si, Jeg vil at Rahir skal komme inn med et skjold og blokkere en haug med skade når helsen min er lav.
Eller jeg vil at Varianna skal komme inn og bruke evnene sine når jeg bruker AoE-ferdighetene mine."

"Det er som programmering.
Hvis du er kjent med programmering, er det som en hvis-så-setning, ikke sant?
Og det er så mye fleksibilitet i det."

"Mengden eksperimentering som du får i dette overgår langt det du ser i Diablo 2 eller til og med Diablo 3s system.
En av de andre kule tingene med Merc er at jo mer tid du tilbringer med dem, øker du faktisk nivået på dem, akkurat som du ville gjort med spilleren din, bygger ut ferdighetstreet deres og tjener det vi kaller rapport."

"Jo mer du jobber med dem, jo høyere blir rapporten din, og det gjør det mulig for deg å jobbe med en leverandør som bor i Merc Den for å få belønninger og gjenstander som er spesifikke."

"Jo mer du øker i nivå, desto bedre gjenstander får du, og det er noen virkelig interessante, kule belønninger som du får ved å maksimere Mercedesen din.
Det var en ting jeg ville legge til til det også."

"Det er som leiesoldater i Diablo 2, for eksempel, var noen man leide om og om igjen og de ville dø.
Fordi disse leiesoldatene blir hos deg, følte vi at det var veldig viktig at vi bygget dem ut som virkelige karakterer."

"Så hver av dem har sine egne oppdragslinjer for å låse dem opp.
Og så får du finne ut den ekte menneskelige historien deres.
Du får identifisere deg med dem som karakterer.
Når du har låst dem opp og de kan bli med i gruppen din, har de faktisk flere dialogreplikker og vitser som de deler med deg."

"Så vi bygger dem virkelig opp som ekte karakterer i spillet.
Ja, så hvis du har jobbet sammen med en av karakterene i noen få oppdrag, kan du bytte til en annen følgesvenn og senere bytte tilbake også?
Ja, absolutt."

"Bytte er en veldig viktig ting i spillet vårt fordi det kan være noen ting du setter opp for tidlig i spillet, der du kanskje vil at leiesoldaten oppfører seg på en bestemt måte for å hjelpe deg med leveling-opplevelsen din."

"Men da er du kanskje i det sene spillet hvor du trenger bærekraft eller du trenger mer skadeutgang for å hjelpe deg med sluttspillmodusene.
Så du kommer til å bytte dem inn og ut."

"Du kan til og med endre dem slik at de oppfører seg forskjellig.
Men eksperimentering er en veldig viktig del av spillet.
Vil du legge til noe?
Ja, og når vi snakker om dette kameratskapet, det er også en ny modus, en co-op-modus, hvor du kan spille i et stort fangehull med en venn."

"Hva fikk dere til å inkludere dette i utvidelsen?
Å inkludere Dark Citadel er noe som jeg er veldig lidenskapelig opptatt av.
Vi har mange forskjellige typer spillere som spiller vårt spill."

"Vi har spillere som elsker Eternal Realm, de elsker historien, og derfor legger vi til mer kampanje for dem.
Vi har spillere som elsker sesongbasert innhold, og derfor legger vi til nye måter å øke nivået på karakteren din på med moduser som Kuros Thunder City det er en flott opplevelse på tidlig til middels nivå som hjelper deg med utjevningsprosessen."

"Men Dark Citadel er egentlig for de samarbeidsvillige spillerne.
Det er et fellesskap som har vokst over tid.
Vi har en rekke nye spillere som kommer inn med Game Pass, og vi spurte om vi trengte mer innhold i sluttspillet."

"for noen av de samarbeidsvillige spillerne.
Citadellet er designet for å ta alt du kan om Diablo-kamp og sette det på prøve gjennom samarbeidsmekanismer og gi disse spillerne den virkelig store utfordringen i sluttspillet som de har ventet på å se."

"En av tingene vi har lagt til, er Party Finder, som er et av de største ønskene fra lokalsamfunnet, men det gjør det enkelt og sømløst for deg å gruppere med andre for å prøve å takle Dark Citadel."

"Det fungerer også i andre aktiviteter.
Hvis du for eksempel vil ta deg an et marerittfangehull, klikker du på inngangen til fangehullet.
Det er en Party Finder-lenke der."

"Den dukker opp og viser fangehullet ditt, og folk kan enten bli med deg, eller du kan bli med andre folk som gjør den samme aktiviteten.
En annen ting som er veldig kult med Dark Citadel er at du samler valuta etter hvert som du spiller."

"Det finnes en egendefinert selger inne i Dark Citadel som har tilpassede belønninger som du kan kjøpe med denne valutaen.
Disse belønningene vil bli oppdatert ukentlig, så det er alltid en grunn til å gå tilbake og spille igjen og prøve å tilegne seg noen av de nye tingene."

"Så er co-op fangehull som dette en funksjon dere ønsker å introdusere i enda større grad i fremtiden, eller er det slik at dette er alt for nå og du kommer til å evaluere det som kommer?
Ja, med hver nye funksjon vi legger til i spillet, enten det er det mørke citadellet eller Kuras Thunder City eller til og med Mercenaries, vi liker å levere det til fansen i en veldig ren, ren tilstand slik at vi kan se hvordan fansen reagerer på det."

"Jeg føler veldig sterkt at det å utvide de forskjellige gruppene, mengden av aktiviteter som hver av disse gruppene kan se er noe vi må gjøre.
Men vi er veldig fan-drevet, Så når du får tak i den, skal vi begynne å lytte til samfunnet, høre hva de har å si, og så tar vi det derfra."

"Ja, og selvfølgelig når vi leverer Diablo 4 etter så mange år, var det mange fans som hadde forventninger både fra folk som har spilt Diablo 2 og også de som kom i Diablo 3 og du måtte tilfredsstille dem alle, og kanskje til og med noen fra den første Diablo."

"Og det er faktisk spørsmålet mitt.
Er det noe i disse utvidelsene som minner om det aller første Diablo-spillet?
En slags inspirasjon eller noe?
Helt tilbake til Diablo 1."

"Så jeg liker å si til folk, etter min mening, og selv før jeg fikk jobben hos Blizzard, Diablo har en av de beste kjerneloopsene i spillverdenen, og jeg tror ikke det har endret seg, ikke sant?
Går rundt, utforsker, slåss mot monstre, ...virkelig visceralt dopaminsug, ...å samle belønninger, bytte utstyr, oppgradere..."

"Det er iboende i alle Diablo, og jeg tror det er noe av det jeg liker best med serien.
er at kjernesløyfen er så tilfredsstillende, og den har stort sett ikke endret seg fra Diablo 1."

"Til tross for alt det andre vi har lagt til, synger kjernesløyfen fortsatt.
Så ja, det har gått omtrent ett år siden utgivelsen, og dere har kontinuerlig jobbet veldig hardt med spillet, og jeg kan tenke meg at også denne utvidelsen vil pågå en god stund."

"Med alle disse nye funksjonene som kommer i utvidelsen, hvilken funksjon er du mest stolt av, eller hvilket lite aspekt?
Jeg tror den funksjonen jeg er mest stolt av, er klassen.
Jeg vet at vi noen ganger ikke snakker om klasse som en egenskap, men dette er vår første store sjanse på å legge til noe helt nytt i Diablo 4, og det har ikke eksistert i de tidligere Diablo-spillene også."

"Så det er en veldig stor risiko for oss å ta, ikke sant?
Det er mange der ute som har sin elskede klasse, og som våger å gjøre noe helt nytt er et stort ansvar."

"Mange av de menneskene som har kommet og faktisk har fått praktisk erfaring med Spiritborn er helt overveldet over hvor bra det føles, ikke sant?
Så å ta den risikoen og så få noen til å komme tilbake og si, Vet du hva, jeg vet at jeg ba om den ene timen, men jeg vil kanskje ha den åndefødte, Det var den beste følelsen jeg har hatt på lenge, og det har vært ganske stabilt de siste par ukene."

"etter hvert som vi har fått erfaring med demoen.
Ja, for meg er Diablo et veldig systemtungt spill, og vi har gjort så mye for å endre og oppdatere noen av de systemene.
Helt nytt progresjonssystem, nytt paragon-system."

"Vi kommer til å gå i dybden på disse tingene i en livestream neste uke, men for meg er det faktum at vi klarte å oppdatere så mange ting, føles det som et helt nytt spill, og alle som har spilt det og sett det, har sagt Jøss, dette føles overhodet ikke som et basisspill."

"Det er som om vi har lært av alle de tingene som folk fortalte oss at de elsket, vi har doblet dem, vi har endret det, så det føles friskt, det føles nytt, det føles veldig annerledes, og det er jeg mest stolt av."

"Og ja, med jungelsettingen som kommer til spillet, har du selvfølgelig enda flere visuelle, miljømessige.., og variasjon i spillet, men det er som et spesielt biom eller sted eller miljø som du i din egen drømmeverden ville ønsker å legge til i spillet."

"Utover det vi allerede har lagt til?
Ja, ja, ja.
Ja.
Utover det vi allerede har lagt til, hvor vil vi gå?
Jeg tror jeg vet hva svaret mitt ville vært."

"Vet du svaret ditt? Jeg skal la deg svare først.
Ja, så jeg tror at fra grunnspillet, husker jeg at jeg dro til helvete for å kjempe mot Lilith, og jeg tror jeg blåste ut av helvete og kom tilbake dit er alltid interessant for meg, og å se mer av den verdenen."

"Så jeg tror at hvis vi skulle dra noe sted, ville jeg valgt det, og det er så mye kult i Nahantu.
For eksempel har vi dette området som heter Field of Giants hvor disse kolossale demonskjelettene som ble felt for lenge siden fortsatt er der, og folk utvinner faktisk innvollene deres, og det er veldig kult."

"Og det er sånne ting over hele kartet.
Mange kule POI-er, interessante områder, mye å utforske.
Ja, jeg tror jeg oppfyller en av drømmene mine akkurat nå, fordi jeg var en stor Diablo II-spiller, og jeg ville alltid vite hva som var under zigguraten, og det faktum at vi var i stand til å utforske og faktisk skape en helt egen modus til det som er under zigguraten, Vi kaller det Kurosts underby, Jeg tror det har vært en drøm som har gått i oppfyllelse, og endelig oppfylle den barndomsdrømmen om å ville klikke og gå dypere."

"Ja, og Kurost Undercity er en helt unik modus.
Det er en tidsangrepsmodus der du har en tidsinnstilt timer, og du prøver å komme deg til slutten av fangehullet før tiden renner ut."

"Du kan faktisk jakte på eliter for å øke tiden din, og det har en helt unik stemning.
Men noe av det kuleste med det er har vi disse skaleringene som kalles tributes, og du kan bruke forskjellige tributes, og risikoen vil gå mye opp, så det blir vanskeligere og vanskeligere, men du kan også skalere belønningene dine."

"Så du kan virkelig få noen fantastiske belønninger ved å skru opp vanskelighetsgraden veldig høyt, og det gjør at den modusen føles veldig tilpassbar og kul.
Ok, tusen takk for forklaringen."

"alle disse spennende aspektene ved spillet.
Og ja, lykke til med utgivelsen.
Vessel of Hatred kommer ut 8. oktober, og vi gleder oss virkelig til at alle får tak i den da."

"Og vi har en PTR på vei.
Du bør definitivt sjekke ut PTR som kommer, som bør slippes i løpet av kort tid.
29. august, ja."

"Følg med på direktesendingen den 29. august.
Ja, takk for hjelpen.
Ja, takk for hjelpen.
Takk for at dere ser på og følger med."

Gamescom

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Flere

Trailers

Cleared Hot - Publishing Announcement Trailer

Cleared Hot - Publishing Announcement Trailer

Pathologic 3 - Announce Trailer

Pathologic 3 - Announce Trailer

Undisputed - Launch Trailer

Undisputed - Launch Trailer

Dragon Ball Sparking Zero - Opening Movie

Dragon Ball Sparking Zero - Opening Movie

A New Dawn - Halo Studios

A New Dawn - Halo Studios

Windblown - Early Access Release Date Trailer

Windblown - Early Access Release Date Trailer

Until Dawn - Launch Trailer

Until Dawn - Launch Trailer

Flere

Events

Flere