Norsk
Gamereactor
Videos
Age of Mythology: Retold
HQ

Atlantis finnes ikke - Age of Mythology: Retold Gamescom-intervju

Vi satte oss ned med Earnest Yuen og Kristen Pirillo fra World's Edge Studio for å snakke om tilbakekomsten til Age of Mythology.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen, jeg er Alex her med Gamereactor, og vi er live på Gamescom.
Vi sjekker ut Age of Mythology Retold. Jeg er her med Ernest og Kristen.
Og i utgangspunktet fikk vi nettopp se en helt ny titt på spillet fra i går kveld på O&L også."

"Hva kan du fortelle folk for å få dem til å glede seg?
Hva kan du fortelle folk som kanskje ikke har sett det før O&L, hva spillet handler om?
Så ja, i går kveld, takket være Jeff Kelly som viste den fantastiske traileren om spillet i O&L i går kveld.
Så det er flott, det er første gang vi får vise det."

"Og du kan se Athena snakke med hovedpersonen, som er som en Kantos.
Som om hun sier, hei, du må dra på et stort eventyr.
Som faktisk er en referanse til spillet.
Det kommer til å ha over 15 oppdrag fra spillet."

"Og det er rundt forskjellige kampanjer for å få deg med på dette eventyret.
Bli med på denne episke reisen for å faktisk gå rundt.
Og det er helt fantastisk.
Og selvfølgelig får vi se all grafikken som er som ny."

"Som vi faktisk har gjort helt om.
Og det er mange morsomme ting også.
Ja, for Age of Myth er det et flott spill å begynne med.
Hvis du aldri har spilt et Age-spill eller RTS, så er det en god start."

"Vi har mange av de lett tilgjengelige funksjonene vi har fra våre andre titler.
Og så er Age of Myth vårt mest kreative spill.
Så hver fraksjon har den greske, den norrøne, den egyptiske og den atlantiske.
De spiller alle så forskjellig."

"Og de har alle sitt eget unike innhold.
Så det er så mange typer spill i Age of Myth som gjør det veldig tilgjengelig.
Og du er garantert å ha det gøy uansett.
Så det er virkelig noe for alle."

"Tusen takk skal dere ha.
Som du sa tidligere, er det første gang i Age-serien at man går for denne mytologiske tilnærmingen.
Det er mye kreativitet, som du sa.
Men det er nok noen utfordringer også."

"Og også en masse frihet ved å bygge dette rundt myter og mytiske skapninger og legendariske vesener.
Hvilke friheter og utfordringer møtte du på?
For det første er spillet superelsket, ikke sant?
Så det er et av spillene som fansen vår har bedt om igjen og igjen."

"Så for det første er vi bare superglade for å kunne bringe spillet tilbake.
Og når vi snakker om det, sier vi: "Hei, hvorfor elsker alle dette spillet?
Og hva er det som er så fantastisk med det?
Og en av de tingene vi synes er superunikt, er at det finnes andre spill som er basert på mytologier."

"Men de må vanligvis fokusere på én mytologi, ikke sant?
Dette følger historien om den greske mytologien.
Eller dette følger en av de fire som går rundt, ikke sant?
Men i spillet vårt, i Age of Mythology Retold, blander du egentlig alle disse forskjellige mytologiene."

"Du har gresk som kjemper mot norrønt som kjemper mot egyptisk, atlantisk.
Det er som en vanvittig episk kamp mellom alle disse sammen.
Og det er helt fantastisk å kunne benytte seg av alle disse forskjellige mytologiene.
Og det er veldig gøy å se dem samhandle."

"Ja, jeg mener, en av de største tingene vi har jobbet med, og som vi kommer til å jobbe med i all evighet er å sørge for at det er balanse mellom kaos og faktisk spillbalanse, noe vi har vært avhengige av spillernes stemmer for.
Men etter hvert som vi har laget Age of Myth, er det morsomme med å ha en så mangfoldig mytologi er at for noen ting har vi mye informasjon."

"En av de største endringene vi har gjort, er mytenhetene Pestochos, som er en laserkrokodille.
Vi endret guden til Sobek, som er en krokodillegud, ikke sant?
Så der det finnes informasjon, har vi gjort en veldig god jobb, tror jeg, ...med å prøve å tilpasse oss den, for vi er alle nerder."

"Vi har faktiske historikere som jobber med oss.
Vi har folk som bare er lidenskapelig opptatt av mytologi.
Men så er det ting som er ganske oppdiktet, ikke sant?
Atlantis finnes ikke."

"Kanskje det faktisk finnes. Vi har ikke oppdaget det ennå.
Men det er så mange.
Men det som er fantastisk er, ja, vi har mange ting som på en måte bare er oppdiktet.
Så det er de tingene som vi virkelig kan presse og være kreative med."

"Så det er en veldig god balanse mellom å trekke veksler på historien og det vi kjenner fra popkulturen, det vi vet akademisk, og også det som er morsomt.
Hva som er gøy å spille, hva som er gøy å se på.
Jeg har faktisk lært mye om ulike mytologier gjennom spillet."

"Så det vekket bare interessen for å si, hei, vent, er dette virkelig?
Dette er faktisk det som skjedde?
Og det er superinteressant å finne ut av det.
Nei, jeg tror det er det mange liker med Game Slide."

"Det er at du får dykke ned i mytologien fra en slags inngangsport, nesten.
Og som du sa, det er noe fansen har skreket etter i lang tid.
De har likt å se det.
Og du viste frem, som du sa tidligere, grafikken."

"Hvor langt går du med den grafiske troskapen for å sikre at du fortsatt har den originale stemningen i spillet?
Så for Age of Apothology Retro har vi gjort om alt fra et grafisk synspunkt.
Så alt du ser, animasjonene, 3D-modellene, den grafiske effekten, dette er 100 % helt nytt."

"Men vi prøver bevisst å sørge for at vi fanger følelsen av originalen.
Så når folk sier: "Å, dette ser ut og spiller akkurat slik jeg husket det.
er det faktisk da vi er aller mest fornøyde.
De sier, ja, vi har suksess, ikke sant?
Så vi kom faktisk til nøyaktig hvordan..."

"Vi vil bygge et spill som er i hodet ditt.
Hvordan du husker spillet, er det spillet vi ønsker å kunne presentere slik at folk kan spille dem.
Ja, og hvordan vi gjorde det var litt morsomt og litt uformelt."

"Det var som jeg sa, alle på teamet er nerder.
Alle spilte det originale spillet.
Så da det var på tide å se på disse eiendelene, var det et kjærlighetsarbeid for det er mange av dem."

"Og vi ville trekke dem opp, og vi ville se hvordan de faktisk ser ut i Legacy i en større størrelse enn vi noen gang har sett før.
Og vi innså at det meste var som...
Noen ganger var det som uskarpe piksler på en varmluftsballong."

"Og det var en Rorschach-test. Det var ingenting der.
Og så måtte vi ha diskusjoner om.., Husker du at denne enheten hadde en skygge klokka fem eller et rufsete skjegg?
Husker du om denne enheten så litt mer aggressiv ut?
Eller var de litt mer..."

"Og så gikk vi en etter en slik.
Og det var et kjærlighetsarbeid. Det var litt av en Rorschach-test.
Men egentlig handlet det om å tenke: Er det slik jeg husket det?
Så vi er veldig stolte av det."

"Og jeg tror at når vi ser på alle eiendelene nå, er det akkurat som om vi ser på dem og det er som å se på våre egne barn.
Det er sjokkerende når man ser dem ved siden av hverandre.
Ja, det er bare... Vent, nei, seriøst."

"Jeg husker at det så mye bedre ut.
Det er 20 år siden jeg spilte spillet for første gang.
Akkurat. Jeg vil si at jeg sa det til folk på den tiden, Jeg sa faktisk at grafikken har nådd toppen."

"Det er helt klart at datagrafikk aldri vil se bedre ut enn nå.
enn dette, noensinne.
Det var slik jeg husket det.
Når jeg ser tilbake, er det så sjokkerende å se forskjellen før og etter."

"Det er en av dem.
De rosafargede brillene er alltid i bruk.
Det er egentlig samme idé med overgangen mellom spillet til en mer moderne versjon."

"Måtte du gjøre noe med balansering eller slike ting?
Fordi det er mye sånn, du vet, du har noen veldig, veldig kraftfulle ting her.
Og det er også noe med, du vet, ikke å gå for langt inn i actionfigurer som slår mot hverandre."

"Men er det et element av, åh, kan vi gjøre disse gutta så sterke?
For det kan være et argument for at noen i mytologien kunne slå noen andre og bla bla bla.
Jeg overlater selve balanseringen til vår fantastiske designdirektør til å snakke om dem."

"Men jeg kan si deg fra mitt Fiend-ståsted, ja, en av grunnene til at vi skapte Atop Mythology Retold er at vi ikke bare lager en ny versjon av originalen.
Vi ønsker å gå lenger enn det."

"Og en av de tingene vi har gjort, er at vi i dag har fantastiske PC-er, fantastiske konsoller for å kunne håndtere mange ting som for to tiår siden bare var en drøm.
Det er liksom ikke mulig å gjøre."

"Så nå har vi faktisk vært i stand til å, for eksempel, De fleste av gudekreftene i det originale spillet kan du bare bruke én gang.
Det vi har sett i spilltester, er at folk vil holde på til de bruker den i det rette øyeblikket."

"Men det er synd, for God Powers er en av de kuleste tingene som er i spillet.
Men med den prosessorkraften vi har i dag, kan vi faktisk la deg bruke Guds krefter flere ganger og på skjermen samtidig."

"Så det gir folk et mye større spillerom.
Men du har rett.
Det er en utfordring å balansere.
Så jeg gir mikrofonen til Kristen."

"Jeg føler at min uttalelse om dette er at balanse aldri er ferdig.
Jeg vil bare si det.
Men, ja, du vet, når vi nærmer oss dette, ...er det et par ting vi gjorde."

"For det første så vi på mange som spilte Legacy-spillet.
Veldig mange.
Og mange av de som jobber med spillet, er de samme som jobber med som spiller Legacy-spillet og deler det og er en del av fellesskapet."

"Så vi visste et par ting med en gang.
En av dem er at vi vil at folk skal lage flere Myth Units.
Vi vil at folk skal bruke sine gudekrefter.
Så vi justerte mange ting for å gjøre myteenhetene mer nyttige fordi folk ofte brukte dem tidlig i spillet og så forsvant de mot slutten under den siste konflikten."

"Så et av våre ledende prinsipper var å ha mytiske proporsjoner for ting.
Og så krever det mye balansering der det er som, Vel, du har et strømbudsjett."

"Hvis du lager noe kraftigere her, må du gjøre det mindre kraftig der.
Og vi har jobbet mye med spillerne våre om dette for å sørge for at det føltes bra."

"Og den største er selvsagt gjenbrukbare God Powers for i teorien kan det bokstavelig talt sprenge universet veldig raskt.
Og det vi faktisk fant, er at selv om du kanskje kan ødelegge det for alle, gjør de fleste det ikke."

"Det vi fant ut med gjenbrukbare God Powers er at folk hadde en strategi for det med en gang.
Så det var en veldig interessant frem og tilbake mellom, du vet, å sette disse tingene inn, ...ombalansere dem og se hvordan folk spiller dem."

"Og de overrasket oss faktisk veldig ofte.
Så det er noe som aldri vil bli ferdig, for å være tydelig.
Vi kommer alltid til å lytte."

"Vi kommer alltid til å forandre oss.
Med Retold er noe av grunnen til at det heter Retold er at vi har gjort betydelige endringer, og det var egentlig bare for å få alt til å føles større enn livet, mer mytisk, en slags HDR i ånd og tone og spillstil, ja."

"Så jeg vil si at det faktisk er enda mer enn det, ikke sant?
Vi gikk lenger enn det.
Vi har faktisk endret måten de spiller på.
Vil du snakke litt om det?
Ja, gjerne."

"Jeg vet ikke. Jeg vet ikke.
Ja, det var en annen stor, stor balanseendring vi gjorde er at vi elsker Nos.
Målet vårt er å få flere til å spille med det fordi det er fantastisk."

"Frost Giants, jeg mener, Vikings, alt sammen.
Det er kult.
Men som Civ, slik det ble designet, opprinnelig, for evigheter siden, ...var det veldig straffbart å gjøre en feil."

"De er en veldig offensiv sivilisasjon, så du måtte virkelig ha mot.
Mange prøver fortsatt å orientere seg.
Så vi var alle enige om at vi ville gjøre det litt mer tilgjengelig, men har fortsatt sin identitet som en aggressiv Civ."

"Så, ja, mye av den Civ hadde blitt ombalansert.
Så det er litt mer tilgivende, men det er fortsatt litt tøft.
Og så har vi også Freyr-gudepakken som også kommer fra det norrøne, noe som fremmer litt mer av og legger til ekstra spillestiler i Civ."

"Det er kjempemorsomt.
Jeg pleide bare å spille gresk, og nå spiller jeg faktisk mest norrønt.
Teamet gjorde faktisk en fantastisk jobb med dette."

"Ba du dem bare om å fortsette å polere den norrøne til du kan spille?
Du kan spille dem.
Ja, ja, ja.
Nei, noe som..."

"Balanse.
Ja, ja, ja.
Noe du var inne på som vi så i O&L var denne typen kampanje.
Som du sier, det er noen få oppdrag."

"Hva kan dette tilføre nye og gamle spillere?
Så, kampanjene, historiemessig, Vi ønsker å holde oss så nær originalen som mulig.
fordi den er så elsket."

"Så det er noe folk virkelig husker.
Det er en av de viktigste tingene som folk fortsetter å snakke om og sier, som, Mytologiens tidsalder, Jeg husker at jeg spilte gjennom kampanjen."

"Det er en av de beste kampanjene i RTS-historien.
Så vi vil sørge for at vi respekterer det og få det så nær originalen som mulig.
Men siden Kristen nevnte Freyr-gudepakken, har vi faktisk lagt til noe nytt også."

"Freyr-gudepakken kommer med et nytt oppdrag som er helt nytt i spillet som folk faktisk får glede av.
Så det er noe vi ønsker å bare la folk spille det og oppleve det og så vil de se det selv hva vi har gjort der."

"Ja, jeg mener, jeg vil si at kampanjen er det...
Jeg vil si at når jeg nevner for den gjennomsnittlige person Mytenes tidsalder, så sier de, Herregud, kampanjen."

"Og jeg vil si at selv i utviklingsteamet elsker alle kampanjen.
Vår art director hadde en plakat av Archantos på veggen da hun var liten."

"Så da det gjaldt å bygge opp kampanjen, ...var det mye som handlet om livskvalitet...
som vi har justert.
Men for det meste er vi tro mot røttene våre."

"Noe av det du kan se i kampanjen er at vi har lagt til litt mer veiledning til de første.
Vi har historiemodus nå.
Og det du gikk glipp av, Ernest, er det ene nye kampanjeoppdraget."

"Jeg vet det.
Ja, det ene nye kampanjeoppdraget inneholder en karakter fra den gamle kampanjen, Gargarensis, som er en av favorittskurkene mine."

"Han er bare en cupcake. Jeg elsker ham.
Ja, det er mange nye ting å oppdage i spillet.
Tusen takk skal dere ha.
Og bare et siste spørsmål, folkens."

"Når kan vi få se Age of Mythology gjenfortalt og hva kan vi se den på?
Dette er første gang vi lanserer et Age-spill på både PC og konsoll på samme tid."

"Så det er mye...
Så det er veldig spennende å kunne bringe spillet til folk, om de liker å spille spill på kontroller eller mus og tastatur på samme dag."

"Og lanseringsdatoen er 4. september.
Så, veldig, veldig nær nå.
Jeg snakker faktisk med et team akkurat nå for å snakke om ting vi fortsatt jobber med."

"Men hvis du kjøper premiumutgaven av tittelen, vil du faktisk kunne få avansert tilgang til til tittelen enda tidligere.
Så det blir sju dager for tidlig."

"Jeg tror det blir 28. august.
Ja, 28. august kan du begynne å spille.
Takk skal dere ha.
Tre ting vi har lært i dag.
Age of Mythology kommer ut 4. september."

"Vi er alle nerder, og Atlantis finnes ikke.
Tusen takk for at dere tok dere tid.
Det er Age of Mythology.
Takk skal du ha."

Gamescom

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Citadel: Honey Bunny - Official Trailer

Citadel: Honey Bunny - Official Trailer

An Almost Christmas Story - Official Trailer

An Almost Christmas Story - Official Trailer

Silo: Season 2 - Official Trailer

Silo: Season 2 - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

The Diplomat: Season 2 - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Flere

Trailers

PlayStation - The Concert Teaser Trailer

PlayStation - The Concert Teaser Trailer

MultiVersus - Nubia Gameplay Trailer

MultiVersus - Nubia Gameplay Trailer

Dragon Quest III HD-2D Remake - Overview Trailer

Dragon Quest III HD-2D Remake - Overview Trailer

Striden Gameplay Trailer - Steam Next Fest 2024

Striden Gameplay Trailer - Steam Next Fest 2024

Destiny: Rising - Announce Trailer

Destiny: Rising - Announce Trailer

Disney Tron: Catalyst - Announcement Trailer

Disney Tron: Catalyst - Announcement Trailer

The Day of the Jackal - Official Trailer

The Day of the Jackal - Official Trailer

Tomb Raider IV-VI Remastered - Trailer

Tomb Raider IV-VI Remastered - Trailer

Flere

Events

Flere