Norsk
Gamereactor
Videos
Predecessor
HQ

Gladiator Lizards og Space Marine Raccoons - Gamescom Predecessor Intervju

Vi satte oss ned med Olivia Fajardo og Simon Hadasch fra Omeda Games for å snakke om den etterlengtede 1.0-lanseringen av Predecessor.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen, jeg er Alex her med Gamereactor, vi er live på Gamescom, vi sjekker ut Predecessor, og vi snakker med Olivia og Simon, og det er en spennende tid for dere, spillet ble lansert i går, det var på en måte en liten overraskelse, men dere har vært i tidlig tilgang en stund, hva har du vært i stand til å lære av det og hva har du på en måte vært i stand til å ta med til denne fullstendige 1.0-lanseringen for spillere?
Ja, 100 %, jeg tror at det som har vært veldig interessant for oss er at vi har bygget dette spillet med samfunnet vårt, ikke sant?
Så dette er ikke bare en feiring og en fantastisk prestasjon for oss i Meta Studios og for teamet vårt, men også for alle fansen som har støttet oss da vi holdt på med utviklingen i mange år, så ja, jeg mener, å se mottakelsen fra hele samfunnet vårt har vært fantastisk."

"Mange av dem føler en veldig stor stolthet over å ha vært med fra dag én, så ja, så det er på en måte et veldig godt utgangspunkt for oss, fordi vi er nå har arbeidet bare så vidt begynt, ikke sant?
Men samtidig er det en stor feiring, det er en veldig bra tid for oss."

"Ja, det er egentlig ikke noe å legge til for meg også, det er tre år siden jeg var på selskapet nå, og å se det fra et lite fellesskapsprosjekt til å bli denne 1.0-lanseringen var virkelig spennende.
For noen er det enda lenger, så i går var definitivt en stor dag for oss også."

"Så det er på en måte å plukke opp beina, reise seg fra asken av Paragon, hvordan føles det å få den responsen fra lokalsamfunnet, som du sier, dere står hverandre veldig nær lokalsamfunnet, og at de på en måte er ryggraden i at det blir tatt opp?
Jeg tror det er mye respekt for kildene vi har, men samtidig er det en veldig interessant tid for oss, fordi vi bygger dette sammen med fellesskapet."

"Hver gang vi lanserer noe nytt, kan vi få mange innspill fra lokalsamfunnet om hvordan vi ønsker at dette skal skje.
Hvordan vil vi at dette skal introduseres i spillet?
Det er mange interessante samtaler med samfunnet, og noen av dem har de et veldig sterkt syn på hvordan visse ting bør fungere, på grunn av tidligere erfaringer, men så langt har mottakelsen vært veldig bra, fordi de har sett hvor kreative vi er."

"teamet vårt er, og hvor flinke vi er til å sette de karakterene som de allerede kjenner i forgjengeren, og det er bare poenget med å se forgjengeren utvikle seg til sitt eget spill.
Jeg tror poenget er at det er veldig fint at vi reiser oss fra asken etter Paragon, men det er også godt å se hvor langt forgjengeren har kommet, og at den har blitt sin egen greie."

"Vi lanserer også våre egne originale helter, som hjelper oss med å kaste lys over kreativiteten til teamet, og vi gleder oss veldig til å fortsette med dette.
og vokse, og bringe flere spillere og mer innhold.
Det har vært en veldig morsom reise."

"Ja, jeg tror at spesielt med de første unike, eller våre egne figurer som vi laget, ble mottakelsen var veldig bra, ja, de passet inn i listen av de originale, og jeg tror at var en stor prestasjon for oss også.
Også med de nye Undertow-skinnene som kom ut i går, der vi bygger vår første skinnserie, har mottakelsen så langt vært fantastisk, og jeg tror det er disse øyeblikkene hvor teamet er veldig stolte av arbeidet sitt."

"Og du sa, som vi sa tidligere, at det har vært en lang vei å gå for å komme hit, du har vært på selskapet i tre år, det har vært en stor lettelse å se dette spillet komme til liv i 1.0, og det er mange mennesker som har vært med på den turen også i samfunnet, men det er også mange som har sett traileren i går kveld, eller som kanskje bare har tenkt, vel, jeg hopper inn når det er 1.0, når det er fullt utviklet kanskje."

"Hvor lett blir det for nykommere å komme inn i spillet, sammenlignet med de gamle veteranene?
Fordi det er et slags stigma rundt MOBA-spill, om du vil, at de noen ganger kan være en litt vanskelig for nye spillere, men hvordan kommer dette til å imøtekomme nye spillere med 1.0?
Ja, det er et veldig godt spørsmål, for vi har jobbet mye med onboarding, og grunnen til det er at vi forstår at MOBA-er har denne nedarvede lag av vanskelighetsgrad og kompleksitet, men ved siden av det utviklet vi også forgjengeren fra dag én med konsoll i tankene, så vi forstår at folk ikke ønsker å sitte rundt på Wikipedia for hvert eneste element."

"Så vi jobbet mye med brukergrensesnittet vårt og brukeropplevelsen vår for at de skulle bli veldig enkelt kan finne elementene de vil ha til sine builds, men mer enn det, vi introduserte veldig tidlig i spillet et automatisk kjøpssystem, slik at du ikke trenger å bekymre deg for alle gjenstandene for byggingen din og sånt, du trenger bare, alt du trenger å gjøre er å gå og spille, så gjør vi det for deg."

"Så snart du føler deg mer komfortabel, kan du selvsagt slå den av, og derfra er det er det ingen flere assistenter, ingen flere støttehjul, ja, akkurat.
Så vi har gjort mye for å gjøre onboardingen så innbydende som mulig.
Jeg tror at vi med denne 1.0-lanseringen har gjort mye for opplæringen vår, mye ting for å sørge for at spillerne kan fokusere på å ha det gøy."

"Ikke så mye fra min side.
Målet var å få inngangsnivået litt lavere, og ha spesielt nye spillere, og bare fokusere på å komme inn i spillet og forstå kartet.
Som du sa, MOBA er veldig komplekse i seg selv allerede, og så sakte, men sikkert, har muligheten til å fjerne disse automatiseringene for seg selv og gå over til manuell, og det betyr ikke at det må være alt på en gang, det kan også bare gå bare for toppene, bare for gjenstandene, bare for å levle ting."

"Så steg for steg kan de bli mer og mer vant til det, for ja, vi vet hvor komplisert MOBA er.
Ja, som tidligere Dota-avhengig kan jeg skrive under på at det å prøve å å komme inn i noe nytt, men noe som på en måte tiltrakk seg mitt øye, spesielt mitt øye med Paragon var denne, unnskyld, med Predecessor, var denne visuelle stilen som dere har."

"Det er noe som på en måte trosser stereotypien om at MOBA-spill vanligvis ikke er veldig pene.
De er på en måte ganske grungy, eller de er ganske gamle, men dette er et veldig, veldig flott spill.
Kan du fortelle litt mer om den visuelle stilen dere har, og kanskje noen av inspirasjonskildene deres?
fra den?
Ja, 100 %."

"Jeg tror, for det første, at beslutningen vi hadde helt fra begynnelsen av om at vi ville at dette skulle være super pent, og å gå til Unreal Engine 5, helt fra veldig tidlig i prosjektet, tillot oss virkelig å flytte grensene for hva vi kan gjøre i når det gjelder visuelle ressurser og kvalitet, teksturer og animasjoner og alt."

"Så ja, for oss er den visuelle troverdigheten og den høye kvaliteten på modellene, på kartet, det er så mange påskeegg i kartet.
Hver gang vi snakker med lydteamet, sier de: "Å, ja, forresten, nå...
har vi sommerfugllyder i et hjørne, så det er mange lidenskap involvert også."

"Så laget er veldig lidenskapelig opptatt av å gjøre sitt beste, og vi er super begeistret for det.
Og at vi ville lage det spillet vi ville spille, ikke sant?
Så det gjorde det mulig for oss å sitte sammen i et rom og si, ok, hva slags MOBA vi kunne tenke oss å spille, som hadde kule karakterer, kule ressurser, som veldig forskjellige karakterer, vi har romvesener, vi har humanoider, vi har.., Jeg vet ikke, som en vaskebjørn i en romfartsdrakt."

"Ja, så ja, vi kan få frem veldig morsomme karakterer, og jeg tror det er en av tingene vi er superstolte av, og spesielt nå med de originale karakterene våre også.
Jeg elsker å forklare folk at Zerus er som en gladiator-øgle.
Hva mer vil du ha?
Vet du hva?
Så ja, vi er kjempespente."

"Akkurat.
Ja, ja, ja.
Jeg vet ikke. Jeg vet ikke.
Er det noe annet du vil legge til?
Jeg tror du allerede har nevnt at Unreal Engine 5 var et veldig bevisst valg for fordi vi bygger dette for det lange løp, som om det er et MOBA, vi bygger det for årene som kommer."

"Og å bytte til Unreal Engine 5 tidlig i prosessen, vil gi oss muligheten til på lang sikt å gjøre bruk av alle de fine funksjonene som kommer med den.
Og noe du var inne på, var nye karakterdesign.
Vi har snakket om det før også, om at dere kommer med deres egne originale karakterer til spillet."

"Hva er designprosessen bak det?
Hvordan kommer du for eksempel frem til en slags gladiator-øgle?
Hvordan går du inn på, ok, dette er hva vi skal gjøre.
Det er jo store møter hvor det kommer mange ideer, eller har du en slags fornemmelse av hva dere kommer til å gjøre om noen måneder?
Ja, det kan jeg."

"Når det gjelder designprosessen, går vi vanligvis fra en spilldesignside av ting.
Så vi ser egentlig på hva som mangler i spillet.
Eller hva er det vi ønsker å fylle?
Hva slags rolle trenger kanskje også noe nytt?
Eller hva kan være mekanikk eller hva som helst som kan være veldig interessant å prøve ut?
Og så tar vi det vanligvis derfra."

"Det var mange iterasjoner, og vi prøvde virkelig å finne det rette som føltes bra, Det er gøy, for det vil alltid være kjernen i det.
Og så ser vi vanligvis på det som, ok, nå vet vi alt dette om karakteren eller settet vi bygger, hva slags personlighet ville passe til oss?
For skins er det et litt annet løp, ikke sant?
Fordi vi ser på hva slags fantasi vi ønsker å bringe til spillet?
Så hvis du liker Zeros eller noe sånt, liker du sikkert øgle-greiene, men ikke alle liker å spille en øgle, men liker virkelig settet hans."

"Så det er derfor det kommer skins som endrer fantasien fullstendig for å gjøre det åpent for et bredere publikum.
Ja, jeg har ikke så mye å legge til.
Men ja, jeg tror, som Simon nevnte, at det viktigste for oss er å like å bringe nye og morsomme ting til spillet som ikke bare reflekterer den nye karakteren, men også vi gjør, men også hvordan vi velger å bruke noen av de gamle karakterene som vi har fått fra Paragon, ikke sant?
Forgjengeren har veldig stor vekt på vertikalitet."

"Så noen av figurene har fått store endringer og oppdateringer av draktene sine for å for at de skal kunne spille på en unik måte i Predecessor, ikke sant?
Jeg elsker det vi gjorde med Aurora, der hun kan bygge en slags isbro, hele laget kan klatre på den og hoppe over vegger."

"Sånne ting, som at du bare kan jobbe i Predecessor.
Og det er noe av det vi elsker å lage.
Og noe som jeg også hadde tenkt å nevne tidligere, da vi snakket om om nykommere også, er ideen om å balansere det og kanskje mer i fordi mange MOBAs har denne ideen om at de virkelig er en slags konkurransedyktige fordi folk bruker hundrevis og hundrevis av timer på å lære og finpusse evnene sine med disse figurene."

"Hvordan tilnærmer du deg det fra et designperspektiv for å sørge for at kanskje ikke går seg vill underveis?
Ja, det er et par ting jeg tror vi allerede har nevnt.
Det er som auto-kjøp og auto-ferdigheter som gjør at du ikke trenger å bekymre deg for mye om disse aspektene når du nettopp har begynt."

"Så jeg tror det første som er viktig når du begynner med et nytt MOBA-spill, er å finne karakterene som resonnerer med deg, å finne spillestilen som resonnerer med deg.
Så ved å la spillerne fokusere på å hoppe inn i en kamp, bruke ferdighetene og så se hva som sitter fast."

"Jeg tror at første gang du spiller som Serath, og så hopper du inn i noen og eksploderer dem, ja, kult.
Det er det jeg vil gjøre.
Og så kan du begynne å bygge opp kompleksiteten sakte med andre ting."

"Jeg tror det virkelig hjelper.
Det er noen få tegn som vi forstår som har en høyere kompleksitet til å begynne med.
Noen av dem som vi forstår, er lettere å spille i begynnelsen, eller vi introduserer i en tutorial, for eksempel."

"Så som den første helten som du er komfortabel med, forstår vi allerede at det er på en...
Jeg vil ikke si at han er enkel, men det er mer tilgjengelig, ja.
Men han har et veldig høyt tak, tror jeg.
Så det er slike ting som at vi ikke vil anta at disse spillerne ikke er i stand til å utføre alt dette."

"Vi vil bare sette den morsomme delen i sentrum.
Og så kan de sakte begynne å ta med de mer komplekse og mer unike aspektene av det, som deres egne byggverk, deres egne våpenskjold og den slags ting etter hvert som de fortsetter å spille spillet."

"Ja.
Og med 1.0 har vi også presset litt på den for å hjelpe spillerne igjen, ikke bare de automatiske tingene, men også når det gjelder rollevalg og heltevalg.
Så vi har nå lagt til at nye spillere, for eksempel, får spesifikke roller anbefalt ved begynnelsen."

"Så en supporterrolle kan være mye enklere enn en jungel.
Og selv innenfor disse rollene er det sannsynligvis helter som er mye enklere å spille.
Så de blir mer fremhevet for nye spillere.
Så de har det sannsynligvis lettere og morsommere i begynnelsen."

"Og sist, men ikke minst, det finnes også moduser der det er mindre på spill, ikke sant?
Brawl er et godt eksempel når du lærer deg å spille visse helter, og du er ikke komfortabel med å gå inn i en faktisk 5v5 med en ny helt.
Bare hopp inn i Brawl, velg den helten du vil prøve og bare spam de evnene og se hvordan det faktisk føles og lær deg det først før du går videre."

"Noe dere også snakket om, var intensjonen om at konsollene skulle ikke prioriteres, men definitivt i hjertet av forgjengeren.
Skapte det noen utfordringer, eller hvilke fordeler så du med det da du skulle gjennom spillet, spesielt i tidlig tilgang?
Jeg tror ja, for begge deler."

"Det er visse utfordringer, men også noen veldig gode ting som kommer på baksiden av det.
Det er åpenbart vanskeligere å lansere en oppdatering på flere plattformer enn bare å gi ut på PC."

"Men det blir lettere jo mer du gjør det.
En annen ting er at når du har et veldig kontrollagnostisk spilldesign, hjelper det deg vanligvis i det lange løp.
Som når du designer og utvikler alle heltene, å ha både kontroller og tastatur og mus i tankene."

"Så det hjelper definitivt, og vi kan se at det gjenspeiles i samfunnet vårt.
Selv før vi hadde PlayStation- og Xbox-versjonene live, tror jeg rundt 10 eller 15 % av spillerne våre spilte allerede med kontroller fordi de foretrakk det.
Så ja, jeg tror vi også jobbet mye med brukergrensesnitt og brukeropplevelse for å sørge for at brukergrensesnittet er veldig tilgjengelig, og at det er gøy å spille uansett kontrollene og hvordan du bestemmer deg for å spille."

"Og vi ser mange gode resultater på grunn av det.
Etter at vi lanserte på Xbox og PlayStation, har vi fått veldig gode tilbakemeldinger fra vårt fellesskap, for konsollfellesskapet, på grunn av hvor godt konsollene er tenkt spillet er."

"Ikke så mye ennå fra min side.
Det er definitivt som Olivia allerede har sagt, du må ha alle kontrollene i bakhodet uansett hva du gjør.
Som det går ikke bare fra helten og spillperspektivet, men også UI, bokstavelig talt hva som helst i spillet må fungere for begge."

"Og så langt synes jeg vi har gjort en god jobb med den, så nå som vi ikke engang trenger den virtuelle markøren lenger noe sted i spillet vårt, alt skal være feilfritt når det gjelder å navigere med en kontroller og flere plattformer.
Det er selvsagt bra å legge til flere plattformer, men det er også utfordrende for teamet, men vi begynner å få bedre og bedre til det."

"Bare noe annet i spillet som jeg syntes var interessant da du snakket før var vertikalitetselementet.
Hvordan tror du det gjør at Predator skiller seg ut fra andre MOBA-spill, men også hva gjør at du kanskje kan tenke på ekstra evner som kanskje ikke bare er denne fyren som skyter en pil veldig langt og den vil treffe, eller denne personen kan gjemme seg i trær, og hvordan gjør det at du kan tenke utenfor boksen i spilldesign?
Ja, jeg tror at vertikaliteten åpner opp for mange ting for oss når det gjelder spilldesign."

"Ikke bare at du kan gå høyt, men hvordan påvirker det tempoet i spillet?
Hvordan påvirker det jungelen?
Hvordan påvirker det støtten?
Noen ganger liker jeg for eksempel å spille som Muriel, bare fordi jeg kan fly overalt og de sier: "Ja, kult."

"Det får meg til å føle meg mer spesiell.
Jeg tror at når alt kommer til alt, er det en av de tingene som etter at du har spilt med noen helter som har den typen vertikalitet, kan du ikke gå tilbake i hvordan du ser kampene gå, ikke sant?
For nå for tiden må jeg ta en bevisst avgjørelse, det er som, åh, jeg skal ned denne skråningen eller ned denne dalen."

"Jeg er i en dårlig posisjon, hvis det er noen på toppen som jeg ikke kan se, men de kan se meg, så du må begynne å tenke ikke bare på mikronivået i spillet, som 1 mot 1-situasjoner, og ikke bare på makronivået, som om vi invaderer over eller noe sånt?
Men også på denne geografiske måten, som topografi, er det som om, åh, jeg må lage at hvis jeg går ned denne bakgaten, må jeg enten blinke tilbake for å være sikker på at jeg går overlever, eller at jeg forplikter meg til det."

"Så det gir oss muligheten til å utfordre spillerne på det, så du må virkelig tenke på det når du går dit, for du kan bli angrepet når som helst, eller du kan fly bort og skyte raketter fra luften, noe som alltid er gøy.
Det er min oppfatning av vertikaliteten."

"Ja, jeg tror jeg er enig i det.
Jeg tror vertikalitet gir deg muligheten til å skape en helt unik og interessant spillopplevelse, men det kommer med disse utfordringene som du må huske på, for ikke alle har vertikalitet, en nærkamphelt kan bare se opp i himmelen og spørre seg selv hvordan han skal komme seg dit nå?
Så du må ha alt i tankene."

"Men jeg tror at hvis du får det til på en veldig god måte, skaper det veldig interessante og morsomme øyeblikk.
Ja, jeg tror, jeg elsker å se når vi er i lokalsamfunnene våre, og det er noen klipp hvor det er tre mennesker som flyr rundt, og de er som, det er utrolig."

"Ja.
Det er merkelig.
En god, gammel Richter-måling.
Ja.
Strålende."

"Det er nesten alt jeg har til deg.
Men jeg ville bare spørre hva som gjør deg begeistret for 2024?
Hva er det som gleder deg ved å se versjon 1.0 og gå videre?
Ja, hva er det som gjør deg begeistret for 2024, versjon 1.0-utgivelsen og videre utover det?
Som jeg raskt nevnte i starten, har vi jobbet med forgjengeren i ganske mange år nå, men dette er faktisk starten for oss."

"Så nå begynner vi faktisk å se på veikart, ok, så vi er her for å bli.
Så det er en stor pipeline med nytt innhold, nytt som kommer.
Og det er alltid bra å introdusere et helt nytt fellesskap, for det er én ting når du er i åpen beta, det er hele denne åpne beta-stemningen, som om folk bare er som en slags liten fest, men nå er det nå er vi fullt tilgjengelige og åpne 1.0."

"Så vi får allerede en enorm tilstrømning av nye mennesker som kommer til å oppdatere samfunnet.
Og de fører vanligvis med seg mange endringer, som i spillets meta.
Så vi er veldig spente på å se hvor samfunnet vårt kommer til å ta oss."

"Det er definitivt slik at med alle som kommer inn, begynner fellesskapet å vokse og begynner å gå i forskjellige retninger.
Og ja, jeg er veldig spent på å se hvor det går videre med 1.0.
Strålende."

"Olivier, Simon, tusen takk for at dere tok dere tid. Forgjengeren versjon 1.0 er ute nå.
Takk igjen, folkens.
Takk skal dere ha.
Takk skal dere ha."

"Transkribert av https://otter.ai"

Gamescom

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere