Norsk
Gamereactor
Videos
No More Room in Hell 2
HQ

Overlev med vennene dine eller vend deg mot dem - No More Room in Hell 2 Gamescom-intervju

Vi har snakket med Torn Banner Studios' Ken Bourgon om alt vi kan glede oss til i No More Room in Hell 2.

Audio transcriptions

"Hei alle sammen, jeg er Alex fra Gamereactor. Jeg er her med Ken. Vi sjekker ut No More Room in Hell 2.
Ken, hvordan føles det å nærme seg utgivelsen av dette spillet som er elsket av så mange fra en slik slags grasrotbakgrunn i spillindustrien?
Det er spennende, skremmende. Jeg tror vi føler et visst press på grunn av det store fellesskapet som har vært begeistret for dette spillet så lenge."

"Men vi er fortsatt litt... På Torrent Banner er det veldig kult fordi vi har hatt muligheten til å ta den opprinnelige visjonen som Lever Games-teamet hadde for No More Room in Hell 2 og deretter legge tyngden og erfaringen til nå et studio med 150 utviklere som jobber med spillet for å ta den ideen, den opprinnelige ideen de hadde som et lidenskapsprosjekt, og gjøre den til et fullverdig spill."

"Noe vi også gjorde med Chivalry. Så det føles riktig.
Så dere har brakt en ny skala til No More Room in Hell.
Det kan du se fra trailerne, og du kan også se det fra beskrivelsene vi har sett av gameplayet.
Det kommer til å være en slags 8-spiller co-op som også utvikler seg til permadeath-sekvenser."

"Hva kan du fortelle meg om hvordan skalaen har blitt tatt opp for No More Room in Hell 2?
Ja, på alle måter. Det er veldig kult, for nok en gang...
Jeg vil bare spille No More Room in Hell 1. Det var lineære kart, lineære nivåer, noe som er veldig interessant.
Og da teamet begynte å jobbe med No More Room in Hell 2, elsket de virkelig ideen om en åpen verden og å gi spillerne muligheten til å velge hvilken retning de vil gå, og hvordan de vil møte den aktive apokalypsen i No More Room in Hell 2."

"Da vi begynte å utvikle spillet, var det et par ting som virkelig kom frem.
En av dem er innsatsen vi vil at spillerne skal føle.
Det er en aktiv apokalypse. De skal inn i et zombieinfisert område.
Så hvordan skaper vi et miljø der de må bringe noe til bordet?
Og permadeath og roguelike-mekanikken i et slikt spill ga bare massevis av mening for oss."

"Det hele klikket på en måte med historien, historien om alt og spilldesignet.
Og så ja, det er permadeath-spill, så du går inn i disse rundene som skal vare mellom 25 og 40 minutter.
Hvis du går gjennom det, kommer du deg gjennom, og så kommer du ut på den andre siden med muligheten til å øke nivået på karakteren din.
Gjør dem sterkere, slemmere, raskere, bedre skyttere, bedre nærkjemper."

"Jeg tror det finnes en som er bedre til å lemleste zombier.
Noen veldig kule forskjellige ting.
Men hvis karakteren din dør, må du starte på nytt fra begynnelsen.
Spilldesignteamet ønsket virkelig å lage et system der vi normaliserer døden."

"Karakterer bør ikke vokse til maks nivå veldig ofte.
Og når du velger en ny karakter i begynnelsen, vil vi at det skal føles som om du velger en karakter i en slags filmopplevelse.
På samme måte som med Chivalry, da de lagde Chivalry, ville de at hvert spill virkelig skulle føles som om du gikk inn i en kamp fra favorittfilmen din.
Braveheart, Gladiator, alle disse tingene."

"Da de begynte å utarbeide No Man's Hall 2, A Torn Banner, tok de den ideen og satte den inn i vi vil at hver eneste runde i spillet skal føles som om du går inn i din favoritt zombieskrekkfilm fra 80-, 90- eller tidlig 2000-tall.
Så når du velger disse karakterene, velger du på en måte en karakter til en film og når du så går inn i spillet, har du som spiller muligheten til å forme filmen til det du vil at den skal være."

"Ser du for deg at spilleren på en måte former sin egen fortelling sammen med vennene sine, eller kanskje alene?
Og som vi kan se, som jeg selv har gjort i No More Room in Hell, kan du hjelpe vennene dine, men du kan også la dem være igjen og når spillerkarakteren vokser, gir det på en måte insentiver til det?
Jeg elsker dette spørsmålet fordi det er en ekte PvE-opplevelse som spill."

"Det er veldig viktig for oss at du føler at du er sammen med de andre lagkameratene dine, og at det ikke er noe PvP.
Det er så lite rom for deg til å gjøre noe som helst mot det andre laget ditt som mulig.
Når det er sagt, tror jeg at med permadeath vil innsatsen av det du nettopp sa være større for selvfølgelig bør du alltid hjelpe lagkameratene dine men hvis du har en karakter som du har hatt i fem til ti spill, er den karakteren verdt noe og kanskje du kommer til å tenke annerledes om et rom."

"Vi har hatt mange spilltester der du ser en situasjon der en av lagkameratene dine blir låst inne i et rom omringet av zombier.
Du har ikke mye helse. På det tidspunktet må du ta en avgjørelse.
Noen mennesker kan være lykkelige, noen kan være ulykkelige.
Vi kaller spillet en venneskaper og potensielt en vennedestruktør."

"Vi håper at det ikke blir så mye av det, men det skaper et veldig interessant spill.
Jeg har opplevd begge deler i originalen. Noen ganger mer ødeleggende.
Men ja, det er også som du sier, som når du er omringet i et rom med zombier, kan du bli smittet, som vi har sett i traileren.
Karakteren din kan også forvandle seg. Det var noe vi også så i originalen."

"Hvordan har du bygget videre på det fra originalen?
Så vi kommer ikke til å ha en klassisk infeksjon i vår tidlige tilgangsversjon av spillet.
Det er selvfølgelig noe vi synes er veldig spennende.
Akkurat når vi går mot tidlig tilgang, vil det ikke være en ting."

"Hvis du dør, hvis du blir drept av en zombie, vil kroppen din forvandles.
Du vil være ute av kampen, men for alle som var sammen med deg, kan det legge til denne ekstra innsatsen at de nå har å gjøre med denne andre zombien også.
Vi har ingenting å kunngjøre akkurat nå om infeksjon som en spillmekanikk men det er noe som jeg tror vi er veldig begeistret for."

"Når du blir smittet, legger du en kropp til horden.
Som vi har sett i traileren, har dere mye flere zombier.
Hvordan håndterer dere det? Hvordan håndterer dere mengden zombier?
Og kan vi finne streifende flokker rundt i den åpne verdenen?
Ja, et superinteressant spørsmål, og noe vi virkelig har måttet grave oss ned i som team."

"Vi er veldig klar over hva No Man's Hell 1 var som et zombiespill med langsommere spilletid.
Noe som krevde mye mer metodisk strategisk spilling.
Og vi tror vi virkelig har dette i spillet også.
Det som virkelig begeistrer oss i spillet vårt, er tempoet."

"I begynnelsen av spillet, når du befinner deg helt alene, nesten helt mørklagt, med en lommelykt kommer det til å føles som et helt annet spill helt fra slutten når du kanskje har å gjøre med disse massive horder av zombier.
Så det har vært en veldig interessant ting å leke med for spilldesignteamet vårt."

"Mellom de to punktene vil vi at dette spillet helt på slutten av det når du er åtte personer som jobber sammen for å prøve å slå på kraftverket og holde ting i gang og håndtere disse hordene, bør det føles veldig annerledes fra starten av.
Men vi har vært veldig bevisste på å skape en opplevelse som folk som spiller No Man's Hell 1 kommer til å gå inn i og være kjent med."

"Det kommer ikke til å føles som en situasjon med epler og pærer.
Du snakket om at det gikk litt tregere i starten.
Er det noe vi fortsatt kommer til å se?
Kommer det fortsatt til å være mer som å bygge opp ressursene dine i starten?
Eller kommer du til å føle at du kan gjøre som John Rambo fra første minutt?
Du begynner med nesten ingenting."

"Og vi vil virkelig ha det.
Vi vil at dette skal føles nesten som et skrekkspill.
En skrekkopplevelse for én spiller helt i begynnelsen.
Du bør møte andre lagkamerater i løpet av de første minuttene."

"Men det finnes verdener der du går feil vei.
Du følger ikke en slags opptråkket sti.
Og du er helt alene.
Vi vil ikke at spillet, i hvert fall ikke i begynnelsen, skal føles som om du er overmektig."

"Du er noen som, for å ta et skritt tilbake, hele verdenen vi befinner oss i er en aktiv apokalypse.
Og spilleren vår opptrer som en respondent.
I det første spillet prøver du bare å flykte."

"I dette spillet har vi en annen tilnærming til det.
Det er nesten optimistisk, der du som spiller har bestemt deg for å gjøre det ultimate offeret eller den ultimate altruistiske beslutningen om å gå tilbake til kartet fordi du jobber for å slå på dette kraftverket i midten av som svikter, og du kan se hvordan i en aktiv apokalypse det kraftverket sannsynligvis forsyner sykehus, skoler, alle disse andre tingene i den større historien."

"Så du går inn i dette området og vi tror det er viktig at du ikke er en Navy SEAL.
Du er ikke Rambo.
Men når du velger karakteren din helt i begynnelsen vil du se at du er rørleggeren Gary."

"Ingen av disse navnene er ekte. Jeg finner dem opp i øyeblikket.
Så du er en som, hvis du har spilt noen kamper og overlevd du har gått inn og startet kraftverket et par ganger blir du plutselig mye kraftigere og mye mer kapabel."

"Men i begynnelsen vil vi at du skal føle at at du kommer til å få en tøff tur til kraftverket.
Og det blir lettere, og når du møter venner og kolleger, forandrer det seg virkelig.
Så hvordan er solo-opplevelsen da, bare som en slags gjennomgående opplevelse?
Hvis du aldri møter noen?
Så tanken bak spillet er egentlig at det ikke skal skje."

"Jeg tror det kan skje.
Jeg vet at spilldesignteamet vårt nylig har jobbet med hvordan man kan sørge for at man møter folk.
Hvis du skal spille det alene, tror jeg tanken er at spillet skal være veldig vanskelig."

"Vi vil, i likhet med det første, at det ikke skal være et lett spill.
Jeg tror mange reagerte på det, og kjente seg igjen i det.
Så ideen bak det, og jeg tror det er her det blir virkelig bra er at du virkelig prøver å gruppere deg så tidlig som mulig fordi sjansene for å overleve er mye bedre."

"Og når du kommer til kraftverket på slutten.
vil du ha så mange som mulig til å prøve å oppnå det.
Finnes det sekundære mål for folk å finne i verden også?
Og hva kan de på en måte forvente å finne?
Ja, dette er en av de morsomste delene av spillet og de mest varierte eller interessante eller unike delene av det er at rundt hele kartet når du beveger deg mot kraftverket blir du subtilt ledet mot disse ikoniske skrekkstedene."

"Så du kan tenke som Gas Station, som du så i den første traileren.
Vi har kirken vår i den andre.
Vi hadde i den andre traileren, hvis du ser den, Jeg synes dette er så kult av miljøteamet, Det er en gammel lagerbygning som er omgjort til et sykehus."

"Så når du ser traileren igjen, kan du kanskje få øye på det.
Jeg synes det er det kuleste når du går inn i den fordi det er så surrealistisk og så smart.
Og alle disse stedene har disse puslespill-lignende målene for å prøve å slå på strømmen igjen."

"Belønningen er for det første bedre våpen, bedre ressurser, selvfølgelig.
ettersom du bør få noe for å gjøre noe.
Den andre er at hvis du finner lagkameratene dine, eller om du er alene i spillet, skal alle disse stedene lyse opp."

"La oss si at du er i området 5 til 10 til 15 minutter og du av en eller annen grunn ikke har funnet en lagkamerat, ser du plutselig et av disse stedene som nå plutselig er opplyst."

"Og laget er kanskje ikke der lenger, men plutselig har du en retning og en markør som kommer til å lede deg mot andre.
Det var noe du var inne på der som jeg syntes var veldig interessant om miljøteamet ditt som på en måte setter ting inn i verden for å fortelle deg litt mer om historien."

"Hvordan har dere tilnærmet dere historien og historiefortellingen gjennom det åpne verdensfartøyet?
Jeg tror det er det morsomste miljøteamet vårt har hatt med å lage dette spillet."

"Alle stedene våre er skapt av dem, og mengden forskning de har gjort, og mengden historiefortelling som de har lagt inn i kartet, er veldig, veldig interessant.
Jeg synes vi har en veldig dyp og interessant fortelling om hva No Man's Hell er."

"Hvis du spilte det første, tror jeg du kjenner til sovesyken som forvandlet folk til halvparten av verdens befolkning, mer eller mindre.
Matt Kazan, jeg beklager hvis det tallet er feil, om omtrent to år bare sovner."

"Og de har en sovesyke, de kan ikke våkne.
Og en natt eller en uke forvandles de alle til zombier.
Og det høres mer realistisk ut, synes jeg, tilnærming til hva zombier kan være."

"Jeg tror at mange zombiehistorier, når du hører dem, tenker du til slutt at det kunne de nok ha funnet ut av.
Og så tror vi at vi har denne veldig omfattende, interessante historien, men som et runde-for-runde-spill er det vanskelig å fortelle disse historiene."

"Så mye av det arbeidet har blitt gjort av miljøteamet.
Alle disse POI-ene, og vi har mindre steder også, strødd utover hele kartet.
De skal alle bidra til å fortelle historien om hvor samfunnet befinner seg i dette øyeblikket, i en apokalypse som startet for et par uker siden."

"I den apokalypsen, i den aktive apokalypsen som vi ser hele tiden, ser det ut til at det kommer til å bli mindre vekt på zombietyper og mer vekt på selve horden, en slags kanskje mer realistisk tilnærming.
Er det det teamet går for?
Ja, litt av begge deler."

"Jeg tror, i likhet med den første kampen, at det som var ekstremt viktig for spillerne i det første var hvor realistiske zombiene føltes.
Og det har vi virkelig tatt hensyn til.
Det var veldig viktig i denne kampen at det føles som om du er det, Det er en mer jordnær zombieopplevelse."

"I starten av spillet har vi tre forskjellige zombietyper.
Og alt er basert på hvor langt inn i viruset du er.
Så hvis du ser traileren, vil mange av zombiene du ser ser nesten menneskelige ut."

"Og det er zombiene som er helt i starten av viruset.
De som ser mest menneskelige ut, er løperne, og det er de som kommer til å bevege seg raskest.
De er veldig irriterende på den beste måten, akkurat det du vil ha."

"Og så er den største delen av hordene mer klassiske zombier, veldig Romero-aktig.
Og etter hvert som zombiene utvikler seg, begynner vi å få skrikere i traileren også, denne helt forferdelige typen alarm som skremmer deg for den zombien, og så skremmer deg for alt annet som kommer til å komme."

"Jeg kan ikke forestille meg å møte en skriker alene.
Men Ken, jeg har bare ett spørsmål til deg.
Når kan folk forvente å se No More Room in Hell 2?
og hva kan de se den på?
Ja, så tidlig tilgang til Halloween."

"Gripende. Jeg synes det gir mening.
Og for å starte Steam Epic PC.
Hvem vet derfra?
Perfekt. Ken, tusen takk for at du tok deg tid."

"Takk, Ken."

Gamescom

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Music by John Williams - Official Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere