Norsk
HQ
Gamereactor
Videos
Neva

Forholdet mellom en mor og hennes datter: Avslør hemmelighetene til Neva - Intervju med Conrad Roset, kreativ leder i Nomada Studio

Vi intervjuet Nevas kreative direktør og skaperen av det anerkjente GRIS, Conrad Roset, under presentasjonen av spillet i Barcelona, der han snakket om innflytelsen fra COVID i utformingen av spillet og familiens viktige rolle, i tillegg til å legge til actionelementer og berike fortellingen.

Audio transcriptions

"Ok, jeg er i Barcelona, og som du kan se, i bakgrunnen har vi Neva, og jeg tror ikke vi har en...
Jeg vet ikke om vi har et navn på hovedpersonen så langt.
Alba."

"Alba, Neva og Conrad er her sammen med meg.
Så det er veldig hyggelig å snakke med dere igjen, det er en stund siden sist, det er noen år siden sist, og dette føles annerledes.
Både når det gjelder kunst, mekanikk og historie, antar jeg.
Så for det første ser det ut som om det er mer basert på skapninger, naturen, på en helt annen måte enn GRIS."

"Er det noe du ønsket å gjøre?
Ja, jeg vil snakke på katalansk og ikke på engelsk, fordi jeg vil føle meg mer komfortabel på katalansk.
Vi har utviklet oss mye siden GRIS, fra mange forskjellige innfallsvinkler, fra et kunstnerisk synspunkt, narrativet, vi har to karakterer, naturen, som du sa, og hele verden bak den."

"Hva er det som skjer med denne verdenen? Den faller fra hverandre, hva slags budskap vil du formidle?
Jeg antar at dette ikke er noe spoiler-intervju, men, du vet, det er som jeg sa, det er som å rive fra hverandre, trær, naturen har vært som...
som om det er et slags virus eller noe.
Ja, jeg tror det er veldig viktig å vite konteksten da denne ideen kom opp."

"Jeg fikk denne ideen da COVID eksploderte, og på den tiden var vi alle innelåst, og det virket som om verden var i ferd med å synke, så det hadde en enorm innflytelse på Neva.
Og Neva snakker om to ting, for det første om denne typen kontekst, og det er også forholdet mellom en mor og en ulv, så dette er kombinasjonen av disse to tingene, siden jeg nettopp også hadde blitt far i løpet av den tiden, er kombinasjonen av disse to tingene resultatet, Neva."

"Jeg ble også far for andre gang på den tiden.
Ja, stort sett. Du nevnte to ting jeg vil spørre deg om.
Den ene tingen er timingen, for vi snakket om 2019, rett før COVID, og du var så glad for spillet og tenkte på hva du skulle gjøre videre."

"La oss snakke om det først. Du sa at du ville prøve to tilnærminger.
Den ene kan være å legge til mer spilling, og den andre kan være omvendt, som å gå mer narrativt til verks i ditt neste spill.
Jeg antar at du valgte den første veien for dette spillet."

"Ja, noe sånt.
Ja, vi ønsket å tenke på hvordan GRIS kunne være i aksjon og hvordan kunne et actionspill være hvis det kom fra Nomada Studio, med vår egen stil Fordi vår action er ikke som Castlevania eller Blasphemous type action Nei, vi ønsket å skape vår egen fortelling, og vi ønsket å gjøre det på vår egen måte en handlingsmåte på vår egen måte Fortellingen blir veldig viktig her, fordi det er to karakterer og deres forhold til hverandre."

"GRIS er kanskje mer symbolsk i så måte.
Den andre tingen du nevnte, er nettopp forholdet mellom Alba og Neva, og det slo meg som interessant at fra sommer til høst tror jeg Neva vokser seg større og også mer aggressiv.
Jeg antar at dette også er et nikk til barndommen, og nå, to år eldre, kompliserer jeg det på en måte."

"Hva kan du fortelle oss om dette forholdet, om måten du kan samhandle med skapningen på?
ulv, en slags fantastisk skapning, og hva kan vi forvente når det gjelder å vokse opp, ...å bli mer aggressiv, kanskje ute av kontroll, kanskje du må slåss mot henne.
I utgangspunktet er spillstrukturen basert på Nevas vekst."

"Så da jeg tenkte på fortellingen, designet og mekanikken, tok jeg alltid hensyn til rollen som far, for først har du en baby, du prøver å beskytte det, og så blir barnet tenåring, tenåringen er mange ganger alltid mot foreldrene."

"Så jeg har alltid hatt i tankene denne ideen om livssyklusen og rollebyttet.
Jeg så henne hjelpe meg også, hjelpe meg i kamp, så det er interessant at hun kommer for å hjelpe deg.
Ok, den siste. Jeg må selvfølgelig spørre deg om kunst, spesielt.
Hvordan jobber du med former og farger på en annen måte her?
og er det en tydelig inspirasjon for skapningene fra Studio Ghibli?
Hovedreferansen er uten tvil Studio Ghibli, Spirited Away, Prinsesse Mononoke osv."

"Ja, det er ingen tvil om at en av de viktigste inspirasjonskildene er Studio Ghibli, med Spirited Away og Prinsesse Mononoke, men vi prøver å gi det vårt eget preg, med ikke så mye akvarell, og leker mer med lyset.
Tusen takk for at du tok deg tid, moltes gràcies, gleder meg til å spille dette."

"La oss nyte begivenheten.
Takk skal dere ha.
Takk skal dere ha."

Interviews

Etermax - 15-årsjubileumsintervju

Etermax - 15-årsjubileumsintervju

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

The Pirate Bay - Officiell Trailer

The Pirate Bay - Officiell Trailer

Star Wars: Skeleton Crew - Official Trailer

Star Wars: Skeleton Crew - Official Trailer

Presence - Official Trailer

Presence - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Black Doves - Official Trailer

Black Doves - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Queer - Official Trailer

Queer - Official Trailer

Marvel Studios - 2025 Release Slate Trailer

Marvel Studios - 2025 Release Slate Trailer

The Madness - Official Teaser Trailer

The Madness - Official Teaser Trailer

The Sticky - Official Trailer

The Sticky - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere