Norsk
HQ
Gamereactor
Videos
The Time I Have Left

Seks timer er "tiden jeg har igjen" i dette nye, uhyggelige eventyrrollespillet - IndieDevDay Interview

Juan Yite fra Ground Game Atelier gir oss alle detaljene om denne ganske unike tilnærmingen til eventyrsjangeren, som involverer rømningsrom-mekanikk, turbasert kamp, karakterprogresjon og fremfor alt et skummelt mysterium...

Audio transcriptions

"Ok, jeg er på IndieDevDay 2024 i Barcelona, og i The Time I Have Left Jeg kommer til å se noen flere interessante indiespill, og et av dem heter akkurat det, The Time I Have Left.
Tusen takk for at du ble med oss, Juan."

"Dette er et ganske unikt spill. Hjelp meg å beskrive det.
Det er både et rømningsrom, et rollespill og et eventyrspill, bare i kunststil.
Ja, så du definerte det ganske bra, for det er for det meste et eventyrspill med RPG-elementer.
Så det er som et springbrett mellom de to sjangrene."

"Du har seks timer igjen å leve i dette spillet.
Så du har denne tidskomponenten, og du må utforske et underjordisk kompleks i løpet av denne tiden og møte noen dødsvisjoner som du har i et turbasert kampsystem med en aktiv vri.
Så det er en vanskelig blanding å forklare, men det er for det meste et eventyrspill som fungerer som et rollespill."

"Det er som et springbrett mellom de to sjangrene.
Hva skjer i denne verdenen? Hva kommer til å skje med karakteren som kommer til å dø om seks timer?
Ja, så vi sier at hun kommer til å dø om seks timer.
Du må spille spillet for å finne ut hva som skjer der."

"Men kjernen i spillet er å finne ledetråder og utforske dette miljøet på jakt etter hva som egentlig skjedde på dette stedet og hva du opplever, og hvordan andre karakterer i spillet gikk gjennom denne typen opplevelser.
Så du må utforske verden for å finne ut av det.
Fortell meg litt mer om mekanikken."

"Det er noe kamp i det. Du sa at det er turbasert.
Jeg vet ikke om vi kommer til å finne noen gåter å løse og å løse et savnet område også.
Ja, så det er delt inn i to separate faser.
Når du utforsker, må du samle forskjellige sett med ledetråder."

"Alt du inspiserer kan være en ledetråd.
Å plukke opp en gjenstand eller bare undersøke en plakat kan være en ledetråd.
Etter hvert som du får disse ledetrådene, vil de fungere som opplåsingsbetingelser som gjør at du kan lære mer om verden.
Du vil låse opp historiefragmenter, korte historiefragmenter om spillet med disse ledetrådene."

"Og etter hvert som du gjør dette, vil du også få nye ferdigheter for kamp.
Ferdighetene er altså knyttet til fortellingen og utforskningsaspektet.
Og så kan du tilpasse utrustningen din i kamp og kjempe mot disse skapningene med ferdighetene du har tilegnet deg under utforskningen.
Jeg sa også at kampsystemet har aktive elementer."

"Du har altså alltid kontroll over karakteren din i begge omgangene, til tross for at det er turbasert.
Når fienden angriper deg, må du unnvike fiendens angrep med presis timing.
Og så bygger du opp ressursene dine.
Og så bruker du disse ressursene til å bruke ferdighetene du har tilegnet deg under utforskningen."

"Så det henger ganske tett sammen.
Men du må engasjere deg i begge aspekter av spillet for å lykkes.
Og jeg antar at du kan fortelle meg litt mer om disse skapningene.
Hva de er, hva de betyr, tentaklene deres, de sprø greiene deres rundt omkring."

"Så vi er ikke et skrekkspill, det er noe å si.
Fordi vi har denne uhyggelige estetikken som er knyttet til spillets narrativ og konseptet med disse to verdenene som vi leker med.
Men det er ikke designet for å være noe veldig skummelt.
Bare for å skremme deg litt."

"Men disse skapningene er en del av det hovedpersonen vår opplever.
Hun går gjennom en prosess som andre karakterer har gått gjennom.
Og du må, litt etter litt, sette sammen all informasjonen du får fra begge verdener.
For å finne løsningen på alt dette."

"Hvordan får dere til en slik visuell finish?
Dette visuelle preget? Jeg synes det er interessant.
Hvordan jobber dere med grafikken og kunsten i spillet?
Vi er et veldig lite team."

"Så da vi startet, bestemte vi oss for at vi måtte presse en av våre...
Styrken vår?
Ja, styrkene våre. Ferdighetene vi hadde som et team.
Jeg har bakgrunn fra grafisk design og bevegelig grafikk og alt det der."

"Så vi bestemte oss ganske tidlig for at vi trengte en estetikk som kunne være veldig interessant å se på.
Og som ikke trengte å være for dyrt å produsere.
Er det Unity?
Det er Unreal Engine."

"Bra.
Men vi bruker ikke Unreal Engine 5.
Men vi bruker ikke dyre teknikker, moderne teknikker.
Vi bruker ikke Lumen eller noe slikt."

"Vi er ganske konservative når det gjelder teknologi.
Men vi ønsker virkelig at dette spillet skal kunne spilles på så mange systemer som mulig.
Og fortsatt se ganske bra ut.
Så det var den første ideen vi hadde om å få spillet til å se slik ut."

"Og jeg syntes kameravinkelen er interessant.
Det minnet meg litt om Killer7, som er en av mine favoritter.
Så jeg vet ikke om du kan fortelle meg litt mer om inspirasjonskildene dine, kildene du har sett på eller som du elsker."

"Ja, så det er kult at du nevnte Killer7.
Fordi det er et spill fra en generasjon som var mer tilbakeholden når det gjelder teknologi.
Så de var veldig smarte i hvordan de tilnærmet seg design.
Og mange spill bruker denne typen on-rails- og kamerasystemer for å produsere spill som ser like bra ut som Suda Games eller Killer7."

"Når det gjelder maskinvare, er det mye, mye lavere spesifikasjoner enn det vi har i dag.
Så det var en del av resonnementet.
Vi har sett mye på den epoken med spill for å bygge dette.
Fordi mange indiespill lager spill med faste kameravinkler, og prøver å gjenskape PS1-epoken."

"Overlevelseshorror gjør comeback i disse årene.
Men den typen stil utviklet seg også og ble til PS2-æraen og alt det der.
Det ble mer organisk, mer dynamisk.
Og det har på en måte gått tapt."

"Og vi trodde virkelig at vi som indie-utviklere kunne dra stor nytte av av å bruke denne faste kameratilnærmingen for å skape miljøer.
Kan du fortelle meg om status for prosjektet i løpet av tiden vi har igjen?
og på hvilke plattformer planlegger du å lansere det?
Ja, så for øyeblikket leter vi fortsatt etter en utgiver for spillet."

"Så vi er helt selvfinansierte.
Vi jobber så mye vi kan med et veldig lite team.
Men vi har som mål å lansere så snart som mulig.
Jeg kan ikke forplikte meg til en dato ennå."

"Vi har annonsert en dato, men vi leter fortsatt etter et forlag for prosjektet.
Men forhåpentligvis ikke for sent.
Vi jobber fortsatt hardt med det.
Vi gir fortsatt alt vi har for prosjektet."

"Så det er ikke veldig kortfattet.
Men forhåpentligvis er det noe i samtalene.
Forhåpentligvis har vi noe å kunngjøre en gang i fremtiden.
Mange av indieutviklerne her på Indie Dev Day 2024 har en dag bak kulissene, har B2B-samtaler med utgivere og prøver å finne en utgiver."

"Så det er interessant.
Tusen takk for at du tok deg tid.
Takk for at du tok deg tid.
For din tid.
Tiden vi hadde igjen, synes jeg ble veldig godt utnyttet."

"Det er dagens ordspill.
Tusen takk, Juan.
Tusen takk, Juan."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

Grand Theft Hamlet - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

American Primeval - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

Last Breath - Official Trailer

The Secret Lives of Animals - Official Trailer

The Secret Lives of Animals - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Disney's Snow White - Official Trailer

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Kraven the Hunter - Opening 8 Minutes

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Dexter: Original Sin - Official Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

Squid Game - Official Season 2 Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

The Six Triple Eight - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Missing You - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere