Norsk
HQ
Gamereactor
Videos
Gothic Remake

Et eksklusivt innblikk i Gothic Remake og dens barokke kunstneriske tilnærming på Gamelab Nexus

Vi møtte Daniel Candil på Polo Digital i Málaga for å lære mer om hvordan Alkimia bygger en moderne versjon av det klassiske rollespillet med både en tydelig visuell teori og kunstnerisk agens.

Audio transcriptions

"Vi er i Malaga for Gamelab Nexus og jeg står her ved siden av Daniel, som nettopp holdt et veldig vakkert foredrag om kunst og jeg lærte mye om barokken og om, du vet, den visuelle utformingen, den visuelle intensjonen du ønsker å formidle med det nye Gothic, som er, hvordan hyller du på en måte det spillet var på 2000-tallet med dagens teknologi?
Ok, det er et komplisert spørsmål, jeg mener, ja, det første som, vi startet det originale spillet vi forsto hva de prøvde å gjøre med de originale utviklerne, ikke sant?
Og dette er noe jeg har snakket om i podcasten, vi lager en podcast, om utviklingspodcast og et av de siste kapitlene handlet om art direction og ja, jeg mener, det første steget var å prøve å formidle hva de prøvde å gjøre, hva de gjorde hvordan de så for seg verdenen, omgivelsene, atmosfæren i spillet og så er vi veldig tett på samfunnet, vi prøver å forstå hva samfunnet, hva fansen forventer og vi innså at Gothic tilbyr en veldig stemningsfull atmosfære, denne typen realistiske omgivelser, mer enn realistiske, jeg vil si troverdige, det er noe som skal føles levende, og det er et ganske fantastisk økosystem av levende vesener, og bruken av lys, hvor folk kan se traileren, den siste traileren vi ga ut på Gamescom, og du kan se hvordan vi tilnærmer oss lysdesignet, prøver å skape og fange denne originale atmosfæren, det skal føles, du vet, dette er en mørk fantasyfortelling, eller noe lignende, så, ja, vi prøver å gi den visuelle stilen i spillet den viktigheten som Gothic fortjener."

"Derav inspirasjonen fra den spanske barokken, ikke sant?
Ja, den spanske barokken og den europeiske barokken, vil jeg si, og, ja, det er noe jeg har snakket om på forskjellige steder, vi har allerede snakket om dette i podcasten, men faktisk, ja, jeg mener, måten barokkunstnerne, måten de maler lyset på, måten de forstår, de forstod lyset som en måte å skape og formidle atmosfære og uttrykk og mørke på, denne naturalistiske og realistiske tilnærmingen til verden, og det er noe som vi mener passer perfekt inn i gotikken, og hvis du ser trailerne, hvis du ser de tingene vi har sluppet så langt, tror jeg du kan sette pris på den omsorgen vi har lagt i lyset, og lyssettingen, og forsøkt å få denne følelsen av et levende bilde, men, ja, jeg mener, fansen har allerede bedt oss om å fikse noen ting, å gjøre noen områder mørkere eller lysere, og vi lytter alltid til fansen, og vi prøver alltid å lære av dem, så vi tar tilbakemeldingene og legger dem inn i spillet, og, ja."

"Hvordan jobber dere med det teknisk, med tanke på, jeg mener, hvis jeg husker riktig, gikk dere fra Unreal Engine 4 til 5, men nå prøver du på en måte, som du nettopp sa, å bruke lyset på en litt annen måte enn stort sett alle andre studioer, så hvordan tar du det fra konseptuell kunst til, teknisk sett, Unreal Engine?
Ja, jeg vil ikke si at vi skiller oss fra andre studioer, jeg mener, vår tilnærming er veldig klar og fokusert, veldig enkel, vi vet hvordan vi ønsker å ligne på barokkens malestil, på denne måten de forstod lyset på, og forandre seg, jeg mener, da vi så Unreal 5 og alle de fantastiske tingene de kan skape med Lumen og med de nye teknologiene, syntes vi at dette trekket, selv om det var risikabelt, fortjente prisen, ikke sant?
Og jeg har vært direktør i denne bransjen lenge, og hvis du spør meg for 10 år siden, 5 år siden, ...å ha en global belysning, en sanntidsløsning som virket rett ut av esken, det virker som en magisk ting for meg, du vet, det er som en magisk drøm som har blitt virkelighet, så da vi så Lumen fungere, sa vi at vi måtte prøve, for kanskje dette er en måte å formidle den typen lys vi ønsker å bruke i spillet, og jeg synes det har vært en fantastisk opplevelse å prøve å forstå hvordan Unreal fungerer, hvordan denne nye realistiske tilnærmingen til lyssystemer fungerer, og hvordan vi kan justere og modifisere den og leke med den, det har vært en fantastisk opplevelse."

"Det er interessant, nå som du nevnte bakgrunnen din, at du også har universitetsbakgrunn, du underviser også på universitetet, og du nevnte det også i foredraget ditt, du nevnte at du ønsker å gi kunstnerne mulighet til å bestemme hva de vil skape, ikke bare følge ordre, men også prøve å være mer kreative, så fortell meg litt mer om bakgrunnen og hvordan dere tilnærmer dere denne friheten."

"Ok, ja, jeg mener, jeg er også professor ved universitetet, kunstprofessor, og jeg er også doktor i kunst, så for meg er kunst ikke bare en lidenskap, det handler om en livsstil, ikke om å prøve å studere de gamle mestrene og anvende lærdommen vi kan lære av dem på en faktisk moderne produksjon, som for eksempel Gothic Remake, og om kunstteamet, ja, vi setter sammen et team, et kunstteam, mange lidenskapelige utviklere, lidenskapelige kunstnere, kunstnere som vi omfavner slik at de kan ha innflytelse, være forfatterne, autoriteten i ressursene de skaper, de er en del av den integrerte kreativitetsprosessen fra begynnelsen til slutten, til integreringen i motoren, og jeg vil si at på spansk har vi et ordtak som sier at det er mer, det handler om, Jeg vet ikke helt hvordan jeg skal si det på engelsk, Overbevise, men ja, ikke, ja, overbevise på latin, ja, rot."

"Ja, akkurat, det handler om å overbevise, om artisten, det er som om de deler den samme visjonen, de kan forstå hva vi prøver å gjøre og inkorporere dem, så i begynnelsen trenger de veiledning, men på et tidspunkt er vi på samme spor, og de vet hva vi trenger, og jeg er alltid der, prøver å hjelpe dem, prøver å veilede dem, og prøver også å lære av dem, så ja, jeg mener, jeg er interessert i å jobbe med forfattere, jobbe med kunstnere, at de føler seg stolte av det vi gjør, og av det de gjør som et kollektiv."

"Ok, vi har snakket mye om kunst nå, og du nevnte også inspirasjon fra Walt Disney World, ikke bare kunstnerisk, men også i hvordan du vil at verden skal føles levende, ikke sant?
Ja, akkurat, jeg vil si mer enn Walt Disney, at ja, det handler om temadesign, de skapte denne typen, denne temadesignen, da de skapte og prøvde å formidle den første ideen om temaparken, oppdaget de at de kunne fortelle historier ved hjelp av omgivelsene, de kunne fortelle historier ved hjelp av bygningene, bakken, dekorasjonen, fargene, været, lyset, ikke sant?
Det handler om å la omgivelsene fortelle en historie til den besøkende, så når vi nærmer oss dette åpne verdensspillet, skaper du til slutt et fritt rom, et åpent rom, der spilleren kan vandre rundt og bestemme hvor han eller hun vil dra, og det er viktig å skape et system, å ha et system, noe systematisert, som kan hjelpe oss til å fortelle historier ved hjelp av farger, former, visuell støy og komposisjon, så i denne delen, spesielt i denne delen, går vi tilbake til temadesign og det John Hench gjorde med Disney på 50-tallet, denne tingen som de kaller "the art of the show thing", å prøve å forstå og lese om hva de gjorde, og hvordan de inkorporerte denne visuelle teorien i det de gjør i det virkelige rommet i spillet vårt, har vært en interessant prosess, og ja, det er noe vi vanligvis ikke forstår."

"Det har vært interessant fordi vi snakket om kunst og Disney og inspirasjonskilder på THQ Nordic-standen på Gamescom, da vi snakket om Disney Epic Mickey Remake, så det er veldig interessant.
Ja, ja, ja, ja.
Du nevnte også det å fortelle en historie, så la meg spørre deg om narrativ."

"Dette er, hvis jeg har rett, dette er en koloni, det er tre forskjellige grupper, Så hvordan nærmer dere dere denne delen av verden, som dere vil skal være som en levende verden?
og også med mer interaksjon med NPC-er osv.?
Vel, jeg er ikke den personen..."

"Jeg vet det, jeg vet det.
...som kan snakke om dette, jeg mener, vi har et fantastisk fortellerteam, og designerne våre, de er også en del av det, ...og jeg tror Reinhardt Pulitzer, studiosjefen vår, har snakket om narrativ i podcasten vår og i andre intervjuer, men generelt sett kan jeg si at vi prøver å være veldig tro mot det originale spillet, ikke sant?
Jeg mener, vi forstår historien, vi forstår den visuelle kvaliteten, historien de ønsket å fortelle, så jeg tror fortellerteamet prøver å være ganske nær det, og jeg er sikker på at det vil bli noen endringer, for dette er til syvende og sist 25 år, 22, 23 år har gått, men, ja, jeg mener, en av de opprinnelige pilarene i nyinnspillingen er å prøve å være veldig tro mot det originale spillet, og jeg håper vi går i riktig retning."

"Det bringer oss tilbake til det første spørsmålet, som handlet om å hedre det opprinnelige spillet.
Så, siste spørsmål, jeg visste ikke om dere.
Jeg visste ikke om Alchemia, jeg visste ikke at dere hadde base i Barcelona, jeg visste ikke om teamet deres, så vær så snill, fortell oss litt mer om hvordan dere jobber, hvem dere er."

"Ja, det er sant at de siste fire eller fem årene har vi vært under hulen, Jeg vet ikke, inne i en hule, og jobbet i gotisk, og brukt mye tid på å jobbe i gotisk, det er et veldig lidenskapelig prosjekt, og jeg vil si at det kanskje er mitt livs prosjekt, og et livsprosjekt for mange av mine kolleger og medutviklere, men, ja, vi er et studio i Barcelona, vi er en del av H-E-Nordic studios, og vi fikk oppgaven, alle hovedutviklerne, og jeg vil si alle utviklerne, de elsker, vi elsker det originale spillet, hver gang vi har nye folk som blir med oss, det første vi ber dem om å gjøre, er å spille det originale Gothic og Gothic 2, og når du har fått juling, når de oppdager at den første åtseleteren, den første kjøttboka, faktisk kan drepe deg, og du er faktisk, og det er som, hei, det første monsteret, den første lille fuglen, den dreper meg, og så sier vi, ok, velkommen til kolonien, dette er Gothic, Du må forstå opplevelsen, ikke sant?
Du er ansatt."

"Du er ansatt, ikke sant? Det er som, nei, det er, fordi alle våre folk, de forstår, og de elsker det originale spillet, og de er en del av fansen, Vi har jobbet så hardt, og nå, steg for steg, har vi fått en ny versjon, lanserer vi mer og mer innhold, og vi hører tilbakemeldingene her i fellesskapet, og du kan se, og du kan finne Reinhardt, vår mann, Rosencrantz, også på arrangementer, eller Timur, vår community manager, du kan følge oss i de sosiale nettverkene, slik at du kan holde deg oppdatert om de nye tingene som kommer."

"Dere gir ut mer og mer, men dere forteller meg ikke når dere kommer ut.
Jeg har ikke informasjonen, jeg er ikke sikker.
Jeg vet ikke, men den beste måten å holde seg oppdatert på er å følge med på de sosiale nettverkene, Følg Reinhardt, følg Kai, følg Timur, følg de sosiale nettverkene våre, og når THQ Nordic bestemmer seg, vil de, sannsynligvis vil de si noe, men jeg vet ikke."

"Vi kommer helt sikkert til å følge dere, så tusen takk for at dere tok dere tid.
Nyt resten av Gamelab Nexus, og ja, det har vært en glede å møte dere.
Takk skal dere ha.
Takk skal dere ha."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Harley Quinn: Season 5 - Official Trailer

Harley Quinn: Season 5 - Official Trailer

Sonic the Hedgehog 3 - Ugly Sonic Sweater Reveal

Sonic the Hedgehog 3 - Ugly Sonic Sweater Reveal

Castlevania: Nocturne Season 2 - Official Trailer

Castlevania: Nocturne Season 2 - Official Trailer

Yellowjackets - Season 3 First Look

Yellowjackets - Season 3 First Look

The Brutalist - Official Trailer 2

The Brutalist - Official Trailer 2

28 Years Later - Official Trailer

28 Years Later - Official Trailer

Reacher Season 3 - Official Teaser

Reacher Season 3 - Official Teaser

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Wheel of Time - Season 3 Teaser Trailer

The Gorge - Official Trailer

The Gorge - Official Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

John Wick: Ballerina - Extended Look Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Flere

Trailers

Completely Stretchy - Launch Trailer

Completely Stretchy - Launch Trailer

Planet Coaster 2 DLC - Thrill-Seekers Ride Pack

Planet Coaster 2 DLC - Thrill-Seekers Ride Pack

Hexarchy - Release Trailer

Hexarchy - Release Trailer

Neon Abyss 2 - Reveal Trailer

Neon Abyss 2 - Reveal Trailer

Recur - Announcement Trailer

Recur - Announcement Trailer

Bionic Bay - Release Date Trailer

Bionic Bay - Release Date Trailer

Sleight of Hand - Trailer

Sleight of Hand - Trailer

Power Rangers Rita's Rewind - Launch Trailer

Power Rangers Rita's Rewind - Launch Trailer

Inkonbini: One Store - Reveal Trailer

Inkonbini: One Store - Reveal Trailer

Feltopia - Reveal Trailer

Feltopia - Reveal Trailer

Ultimate Sheep Raccoon - Reveal Trailer

Ultimate Sheep Raccoon - Reveal Trailer

Flere

Events

Flere