Norsk
HQ
Gamereactor
Videos

Flying Wild Hog forklarer hva som skal til for å skape overbevisende fortellinger og verdener - Maria Borys-Piątkowska DevGAMM Interview

Vi tok en prat med Maria Borys-Piątkowska, den narrative lederen hos den polske utvikleren Flying Wild Hog, for å lære mer om hvordan hun bidro til å skape og definere de fantastiske og mangfoldige verdenene vi så i Evil West, Shadow Warrior og flere.

Audio transcriptions

"Vi er i Lisboa for DevGAMM 2024, og jeg har med meg Maria og vi skal snakke mest om fortellinger, så tusen takk for at du ble med oss. Jeg synes profilen din er ganske interessant, og jeg synes den er veldig bra å snakke om narrativ nå for tiden med AI osv. og så la oss berøre forskjellige temaer. Så først av alt, Shadow Warrior og Evil West er spillene du er mest kjent for, så hva kan du fortelle oss om opplevelsen av å skrive for disse ganske sprø spillene? Ja, velkommen, takk for at jeg fikk komme hit."

"Når det gjelder Evil West og Shadow Warrior, så var det faktisk mine to største erfaringer som forfatter og som narrativ designer. Jeg startet min karriere litt tidligere enn med Evil West og Shadow Warrior, men disse var som de som jeg lærte mest av, fordi jeg gjorde to funksjoner."

"Skribent, så jeg skrev dialoger og alle tekstene i miljøet og i spillet, og jeg var også ansvarlig for det narrative designet, som er en slags annerledes fordi en forfatter er en som er ansvarlig for karakteren i spillet.
historien og narrativ designer for en spiller i den historien. For interaksjonen med den historien. Hvordan man faktisk viser eller rettere sagt forteller historien gjennom spillet mekanikken? Jeg mener, dette er noe som alle designere faktisk gjør, ikke sant?
Men narrativ designer er en fullverdig designer. Hvordan tilnærmet du deg det? Som å kunne fortelle en historie du ønsker å fortelle, og også for spillerne å interagere med den på den måten du vil at de skal interagere? Den største utfordringen i spillindustrien er å kommunisere med andre mennesker. Dette er det største problemet, og siden vi jobber sammen hele tiden, og du vet at det å lage spill er en laginnsats, så som narrativ designer må jeg vite grunnleggende om hva andre avdelinger kan gjøre, og hva de andre avdelingene kan gjøre."

"verktøy de faktisk har for å gjøre det. De er i stand til å levere, og selvfølgelig som narrativ designer var jeg også ansvarlig for å finne på, skape denne hele historien og hele karakterbuen, og jeg var faktisk den vokteren av konteksten og vokteren av hele historien gjennom hele nivåer. I lineære fortellinger og lineære historier som Evil West og Shadow Warrior faktisk var, var det på en måte enklere fordi vi hadde mer kontroll over hva spilleren kan gjøre og hva han ikke kan gjøre. Men vi liker fortsatt å fortelle historien med ikke så mange narrative verktøy som for eksempel sammenlignet med du vet åpne verdener eller store blockbusterspill. Det er viktig, og det er vanskelig å velge de som vil fungere best, og som vil være spesielt tydelige for spilleren hvordan man navigerer og hvordan man opplever dette historien. Så det var utfordrende. Jeg nevnte tidligere at dette er sprø voldelige spill, så hva vil du si er det sprøeste du har gjort narrativt med disse spillene for de som ikke har spilt ennå? Egentlig det mest utfordringen der var å veksle mellom prosjektene fordi vi gjorde disse to spillene nesten samtidig, og Evil West var en seriøs greie som et gotisk skrekk vampyrjeger i Wild West og Shadow Warrior var dette Lo Wang som er kjent for de fleste av publikum fordi det er som en del av serien allerede. Det var den tredje delen av Shadow Warrior-serien, så publikum spillerne kjente allerede Lo Wang, hovedpersonen, leiesoldatninjaen og han er også kjent for, du vet, la oss si slurvete ostehumor og den største utfordringen for meg var å gå fra den alvorlige stemningsfantasien om vampyrer i Wild West-gotikken til denne tegneserieaktige Japan-stilen med Lo Wang, som er faktisk er en stressprater, så han snakker hele tiden, og han holder liksom selger alle de dårlige vitsene du kan forestille deg, og skriver vitser som er ut av boksen, og noen ganger er de veldig skitne, det var noe utfordrende, og jeg måtte lære meg det. Hadde du to jakker? Så jeg skal være ...jokeren nå, så bytter du jakke og går til det andre rommet. Når jeg..."

"gikk inn i telefonkiosken vår, var jeg Superman for å se den i øynene og for å lære å skrive dårlige vitser virkelig fordi Lo Wang er sånn at han var vanskelig for vanskelig å skrive fordi vi trengte å det var som en sitcom stil la oss si så vi trengte veldig ofte mer humor og mer spøkefulle dialoger men vi måtte likevel huske at spillerne måtte forstå hva som foregikk spillets fremgang, så de måtte også bli informert om fremdriften i spillet."

"om målene, så denne informativiteten i spillet var faktisk blandet med dette cheesy språket og disse vitsene, og vi vi vi måtte faktisk finne et sted hvor vi kunne la dem, du vet være hørbare og forståelige, ja. Ok, apropos dårlige vitser, la meg kremte og jeg skal si: "Ord kommer ikke lett til meg", det er tittelen av panelet ditt i morgen det regner nå ser du at jeg sang og det regner nå ok, så det er tittelen, og undertittelen er hvordan lage bedre dialog for spill hvis jeg har rett, så hva er liksom hovedbudskapet, hovedbudskapet du vil formidle til for eksempel du vet narrative designere eller forfattere eller unge utviklere som er samlet her i Lisboa, skal vi fordype oss i de detaljer om hvordan man faktisk skriver dialoger, hva er forskjellen mellom den raske hverdagstalen og hvorfor dialoger det fortelles at de er til for å ikke kopiere de virkelige samtalene, men heller må være like, men ikke samme, så vi kommer til å finne noen geniale tips til hvordan du kan gjøre det og hvordan man bygger opp konflikten som faktisk bør være inkludert i hver scene, så strukturen i scenen og deretter på et lavere nivå i dialogene, og vi skal vi se på noen eksempler på gode og dårlige dialoger i spillene og i filmene, og vi skal trene på det, vi skal lære det så det er faktisk en jeg vil si at dette er for alle mennesker, ikke bare du vet erfaring interessert dette er den første, men også opplevelsen du vet spillutviklere narrative designere forfattere jeg tror alle disse menneskene aspirerende studenter eller allerede seniorer i denne jobben Jeg tror dette er det grunnleggende de burde vite bra bra bra bra trist Jeg vil ikke kunne delta, men ser ser frem til å lære av det, så når vi snakker om god og dårlig dialog som jeg ertet jeg ville også spørre deg om AI, så hva er holdningen til AI, hvordan føler du deg hvordan tror du det kan hjelpe eller ikke hvordan tror du det kan brukes som et middel for utviklere når det gjelder spesifikt skriving og dialog og historie osv. vel, jeg hørte at Ubisoft allerede brukte AI ChatGPT eller andre lignende verktøy min faktisk min holdning til å bruke AI er at jeg bruker det uansett hvordan jeg bruker jeg bruker det bare Jeg bruker det bare til forskningsformål, ikke til skriving fordi skriving er det faktisk det går fra meg fra mitt hjerte, så jeg vet allerede hva som er skrevet av AI, jeg tror jeg vet at jeg har en slags intuisjon for å oppdage det, så jeg vil heller at jeg foretrekker å skrive legge mer energi og tid, men å skrive fra meg selv og det samme krever jeg av mine kolleger, men når det kommer til forskning og du vet, å fordype seg i kilder og stille spørsmål om ok så fortell meg om du vet pre-columbianske du vet monstre i Sør-Amerika for for eksempel ville jeg før AI-æraen sannsynligvis brukt hundrevis av timer eller dager på å lete etter spesifikk informasjon, nå har jeg bare lært hvordan å spørre ChatGPT eller et annet AI-verktøy, og jeg har nettopp fått rammene, selvfølgelig er jeg dobbeltsjekker dem jeg er alltid for å sjekke om det faktisk forteller meg sannheten, men jeg har i det minste rammer som jeg kan referere til noen kilder som det faktisk gir meg, og jeg kan sjekke det Google det og begrense det hele, la oss si, posen med ideer, og hele kompetansefeltet du kan også mate den med hele manuset ditt, for eksempel, og deretter stille spørsmål om dine egne ting, og så som korreksjon, ja, noen ganger er det selvfølgelig også veldig nyttig når det kommer til når jeg for eksempel gjør opp de lavere tingene lavere elementer som ikke er så viktige når det kommer til dialoger men de er viktige for miljøfortellingen eller for å skape en funksjonaliteten til et sted i et spill eller systemet i et spill eller infrastruktur i et spill, og jeg kan komme opp med noe, men da muligens jeg vil stille spørsmål om det er troverdig å få dette til å fungere slik, er det noen referanse jeg kan gi for å lære mer, og dette er rammene som jeg tror faktisk jeg må dobbeltsjekke senere, men jeg har noe til jeg har en krok rett dette er det greit greit greit når jeg leser profilen din det står at du elsker Vikings og Mortal Kombat tysk fotball av en eller annen grunn så jeg tror det er på grunn av Bayern München så du vet ok hvordan tror du at du vet at din personlige smak og preferanser former deg som forfatter og du vet også at spillene det ble snakket om ikke er dine vanlige spill og fortelling Mortal Kombat definitivt, men dette er som et paradoksalt men da jeg spilte Mortal Kombat for første gang var det i 1994 eller 5 John Romero der borte husket utgivelsen av Mortal Kombat og vold da de ga ut Doom, akkurat Doom var også et av spillene jeg var lærte av, men Mortal Kombat har faktisk en spesiell plass i min hjerte fordi og den gangen var det som tilleggsmateriale publisert som Secret Service som var avisen og alt det du vet magasinet avisen ekstramateriale angående spillene de ble levert og de var på markedet så hvis vi ville lære mer om spillet, måtte vi kjøpe det, og jeg har faktisk husker at broren min pleide å kjøpe det mye fordi han var en stor fan av spill generelt og jeg elsket faktisk Mortal Kombat av en eller annen grunn, men jeg elsket det mer da jeg leste hele bakgrunnen for historien til Mortal Kombat fra Secret Service Service-avisen, og jeg fordypet meg i historien Jeg fordypet meg i historien om karakterene de var selvfølgelig de var som enkle arketyper, og det var veldig enkelt, veldig dumt noen ganger men jeg stilte meg selv og broren min et spørsmål om hvorfor jeg ikke ser det i spillet, og broren min sa at en dag vil dette sannsynligvis bli mer synlig i spillene, og han hadde rett, og så hadde de hele denne historien, så jeg lærte faktisk hvordan man tar vare på historien og historien ved å spille Mortal Kombat og lese om Mortal Kombat, så det er derfor jeg liker dette spillet veldig godt fordi det åpnet øynene mine for hvordan det faktisk høres ut akkurat nå når det gjelder spill som leveres og slippes i dag, men det var øyeåpnende at du kunne bruke det på fotball også, EA prøvde å ha historiemodusen, og det var på en måte mislyktes, men du vet, det er den samme typen jeg faktisk spilte FIFA på den tiden da jeg var en stor fan av Manchester United og Bayern München og husker det siste mesterskapet du - i Spania hvilken er din favoritt - best hvilken spanske? Club. Ehm... Barcelona? På grunn av Lewandowski, vet du, men faktisk var jeg en stor fan av de av de to lagene, og da jeg spilte FIFA, fordi jeg og broren min var som vi var store fans fanboys fanboys fangirls fanboys av EA Sports sportsspill og vi lagde våre egne lag i FIFA på grunn av takket være dette tilpasningsmodus, og vi lagde våre egne lag, våre egne spillere, og mine spillere har alltid hatt noen historier bak seg, så de var som tomme, du vet, kar de var som mennesker, så jeg pleide faktisk også å skrive noen historier bøker for dem om hvorfor de ble med i teamet mitt, og så ja, så det er faktisk det jeg hadde en evne til å skrive siden veldig, du vet, veldig tidlig, ok så langt som Jeg forstår at du ikke jobber for EA, så de historiene kan ikke komme inn i den neste avdrag så hva annet kan vi spre fra deg i nær fremtid som du kan dele i dag har jeg faktisk et oppdrag som jeg ønsker å spesielt i mitt land Jeg vil spre ordet og spre god, la oss si beste praksis på narrativ design og skriving, for i verden akkurat nå er det er det mange utenfor Polen, utenfor Europa, jeg antar i Amerika er det mange kilder å lære fra, men jeg føler at på det polske markedet er det mangler noe, og jeg har et sterkt ønske om å spre ordet og å lære bort hvordan man underviser i narrativ design og hvordan man gjør narrativ design, og du er hvordan du gjør det, hvis du kan dele det med meg, jeg er foreleser ved Warsaw Film der underviser jeg i narrativ design, og jeg er faktisk også med i en del medlem av det rådgivende styret, spesielt den narrative delen av Future Games Academy med base i Malmö i Sverige og Polen akkurat nå, og jeg er også holder mange foredrag og workshops på forskjellige konferanser som denne for eksempel skal jeg endelig til GDC for å holde et foredrag om å lage karakterer i lineære fortellinger som Evil West, så det blir en fantastisk konferanse å se dere der på GDC forhåpentligvis. Ord kommer lett til deg, jeg vil jeg vil si, nyt resten av av DevGAMM det har vært en fornøyelse det var det har vært en fornøyelse takk"

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

School Spirits: Season 2 - Official Trailer

School Spirits: Season 2 - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Mickey 17 - Official Trailer 2

Mickey 17 - Official Trailer 2

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Zero Day - Official Trailer

Zero Day - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere