Norsk
HQ
Gamereactor
Videos
Avatar: Frontiers of Pandora

Utvidelse av Avatars Pandora-verden, på tvers av spill og film - Mikhail Greuli DevGAMM-intervju

På DevGAMM i Lisboa møtte vi Massive Entertainments assisterende art director for å snakke om hvordan han har skapt verdenen til Avatar: Frontiers of Pandora (som nå får DLC-en Secrets of the Spires) og om kunstnerens egen hybridprofil, som kommer fra både dataspill og film.

Audio transcriptions

"Ok, vi er i Cascades for DevGAMM, dette er dag 2, og jeg står her ved Mikhail, som nettopp på morgenen hadde et panel om kunst og om Ubisofts Avatar, fordi du jobber med Massive, så takk så mye for at du ble med oss.
Hvis jeg ikke husker feil, var tittelen Expanding the World of Avatar?
Ja, Pandoras verden."

"Pandoras verden, selvfølgelig, så hva vil du si er det viktigste å ta med seg? Hvordan vil du, beklager at jeg ikke deltok, hvordan vil du oppsummere det du delte med felles utviklere her?
Jeg mener, hovedsakelig var det bare å utvide og vise frem hva det fantastiske teamet hos Massive og Ubisoft i samarbeid med Disney og Lightstorm gjorde for å utvide Pandoras verden til spillmediene, ikke sant?
Og i utgangspunktet var det fokusert litt mer på pre-produksjon og hva vi gjorde, som hvordan vi bygget opp verden, hvordan vi jobbet sammen med Lightstorm Entertainment og Disney for å bringe denne fantastiske verdenen og utvide den for nye fans, og ja, det handlet hovedsakelig om dette, ikke sant?
Så som forproduksjonen, kunsten, designet, verdensbyggingen og hva teamene hos Massive og Disney gjorde sammen, du vet, hvordan vi oppnådde dette spillet, du vet, denne verdenen, som ble enstemmig hyllet av alle, og det var, ja, bare en ren glede for meg å dele det med de yngre utviklerne for å vise lærdommen vi gjorde, du vet, hvordan vi strukturerte arbeidsflyten og hvordan vi gjorde det sammen med referansene og alle disse tingene."

"Hva mer kan du fortelle meg om hvordan dere jobbet sammen, hvordan dere fikk tilgang til ressurser, hvordan dere måtte omtolke det dere fikk for å gjøre det teknisk mulig for spillet? Hva annet har du delt i dag?
Jeg mener, det var i bunn og grunn et ekte partnerskap, ikke sant? Vi jobbet veldig tett med både Disney og Lightstorm Entertainment. Vi hadde tilgang til deres materiale, de hadde tilgang til alt vi gjorde, så det var et veldig gjensidig partnerskap, et veldig tett samarbeid, og det var en fantastisk opplevelse, tror jeg, for begge parter.
Og personlig, når det gjelder design og det dere har lagt inn i spillet, hva var det som gjorde deg mest begeistret over å jobbe med Camerons originale kildemateriale?
For meg var det generelt sett en stor glede å jobbe med denne IP-en, for jeg er en stor fan. Jeg så den første filmen da jeg fortsatt gikk på high school, og jeg var..."

"Å, ikke si det! Siste året på videregående! Og det var for meg, jeg tror jeg så den fem ganger uken etter, fordi den bare tok meg med storm. Og det å ha en bakgrunn innen konseptkunst og nå faktisk jobbe med denne IP-en med alle disse, med Dylan Cole og Ben Proctor, som var barndomsheltene mine, det er bare en fantastisk opplevelse, ikke sant?
Det er som å få dem til å se på arbeidet mitt og gi tilbakemelding eller si: "Hei, dette ser fantastisk ut, takk. Og det er, ja, det var det viktigste høydepunktet for meg å jobbe med dem, ikke sant? Det er veldig... Jeg kunne ikke ha forestilt meg dette for ti år siden."

"Jeg vil spørre deg om Secrets of the Spires, og jeg vil spørre deg om det kommende, det er rett rundt hjørnet, DLC for Tears of Pandora.
Fra grunnspillet, hva vil du si er det stedet du liker best, eller de karakterene du liker best å interagere med, kunstnerisk sett, selvfølgelig?
Jeg tror ikke jeg har en ren favoritt. Jeg synes vi gjorde et fantastisk arbeid med alt, men det jeg personlig likte aller best i regionen, er den overskyede skogen, fordi den er basert på den svenske tempererte skogen, og vi som studio var basert i Malmø, ikke sant?
Så for meg er det å se denne regionen, som står i sterk kontrast til den vakre regnskogen vi ser i Avatar 1, noe helt annet, men den har fortsatt dette pandoranske preget."

"Så det var veldig gøy å jobbe og utforske og vekke denne regionen til live, ikke sant? Så dette er veldig interessant for meg, med all tåken og alle de tåkete mycelnettverkene og mosen som vokser på trærne, med de store furutrærne og alt det der.
Ja, for meg var det en veldig, veldig kul region å jobbe i.
Nå som du nevnte dine personlige preferanser, og dette er noe vi ser mye av her på DEFCON, er at mange av dere har en filmbakgrunn. Det er interessant. Jeg vet ikke om det er tilfeldig, men vi har sett en haug med foredragsholdere som, du vet, har jobbet med kino og filmer osv. Og du er selv slik."

"Så hva vil du si tilfører karrieren din og visjonen din på begge måter, du vet, når du kommer fra film og omvendt når du kommer fra videospill, som får deg til å, jeg vet ikke, kanskje tenke annerledes.
Jeg mener, jeg tror at det jeg, fordi jeg begynte med spill først, og så gikk jeg over til film, og så kom jeg tilbake til spill for å jobbe med Avatar. Og det som har hjulpet meg i dette prosjektet, er å forstå perspektivet til Lightstorm Entertainment, ikke sant? Fordi det er en film-IP, ikke sant? Så jeg forsto hvordan de tilnærmer seg designet, og så kunne jeg overføre det til tilnærmingen vi bruker for spill, fordi den er litt annerledes, ikke sant? Så jeg tror dette hjalp meg veldig mye. Og ja, jeg tror..."

"Og hva vil du si er den ingrediensen som gjør filmskaping spesiell sammenlignet med hvordan du vanligvis tilnærmer deg kunst i videospill?
Jeg tror først og fremst at i filmer handler alt om opptaket, ikke sant? Og alt handler om å støtte historien. Men i spill er spillopplevelsen det viktigste, ikke sant? Så vi må støtte både gameplayet og historien, ikke sant? Og i filmer lager du bildet slik at det passer på en 2D-skjerm, ikke sant? Eller som 3D, hvis det er en 3D-film, men det er én spesifikk kameraføring som regissøren og fotografen designer sammen med alle kunstnerne."

"I et videospill, spesielt et videospill som vårt, kan spillerne observere alt. Så vi må designe verden slik at du kan se på den fra forskjellige vinkler, ikke sant? Og det er dette som gir oss en annen utfordring. Men å forstå hva filmskaperne, hva som er viktig for dem i 2D-bildet deres, ikke sant? I den verdenen de bygger. Og du kan ta disse nøkkelkomponentene og overføre dem sømløst til 3D-verdenen, som den interaktive verdenen de bygger, ikke sant?
Og dette er kunnskapen min fra filmindustrien som hjalp meg med å få dette inn i spillet vårt."

"For ikke å snakke om i VR, det er enda et lag i tillegg til det du nettopp nevnte. Samarbeidet du med Star Wars-teamet også, eller ikke i det hele tatt?
Nei, vi er separate prosjekter.
Ok, la meg spørre deg om kino igjen. Det er en avslutning. Fryktelige Sonia kommer...
Neste år, tror jeg."

"Neste år, tror jeg. Hva kan du fortelle oss om den visuelle tilnærmingen til filmen?
Jeg mener, jeg jobbet med den for en stund siden, i en tidlig forproduksjon. Og alt jeg kan si er at, jeg mener, på den tiden, ikke sant, vi hadde en veldig mørk, dyster tilnærming, som jeg personlig likte veldig godt, som veldig mørk fantasy.
Jeg er en stor fantasy-fan. Jeg er en stor Conan-fan. Så jeg gleder meg veldig når den kommer ut. Og jeg tror det var et av høydepunktene for meg i filmkarrieren å jobbe med denne filmen, fordi jeg virkelig kjenner meg igjen i dette temaet."

"Jeg synes manuset var fantastisk. Så jeg håper virkelig at folk vil like den når den kommer ut neste år. Og jeg gleder meg veldig til å se den selv, for det er lenge siden jeg har sett hvordan konseptene faktisk blir skapt i filmen.
Det er for det meste konseptuell kunst.
Ja, jeg er en konseptkunstner i bakgrunnen, ikke sant? Så det meste av arbeidet mitt med filmene var som konseptdesigner."

"Ok, interessant. Er det noe annet prosjekt du jobber med som du vil nevne nå, som vi kanskje ikke har vært innom?
Jeg mener, jeg jobbet også med The Electric State, ikke sant, som er filmen som kommer ut neste år på Netflix med Chris Pratt og Millie Bobby Brown i hovedrollene. Og det var også kjempegøy å jobbe med den filmen.
Så jeg håper..."

"Konseptuell kunst også?
Ja, konseptdesign også. Ja, det var for noen år siden. Og jeg tror det nylig kom ut en trailer som så superkul ut. Og jeg tenkte: "Å, det er filmen jeg jobbet med. Ja, veldig fint.
Ja, sjekk den definitivt ut. Jeg tror det blir en flott film. Og vi har også... Vi slapp nylig, for et par måneder siden, den første historiepakken for Avatar, kalt The Skybreakers."

"Og denne måneden, som du nevnte, kommer The Secrets of the Spires ut. Så jeg er veldig, veldig spent på å se spillerne få tak i den.
Det er mye å se frem til, inkludert din konseptuelle kunst, både i videospill og filmer. Så tusen takk for at du tok deg tid, Michael. Nyt resten av showet.
Ja, tusen takk for at jeg fikk komme.
Takk skal dere ha."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

School Spirits: Season 2 - Official Trailer

School Spirits: Season 2 - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Mickey 17 - Official Trailer 2

Mickey 17 - Official Trailer 2

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Zero Day - Official Trailer

Zero Day - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere