Norsk
HQ
Gamereactor
Videos
The Stone of Madness

Cutting the Stone - The Stone of Madness Intervju på BIG Konferanse 2024

I Bilbao møtte vi utviklerne bak The Game Kitchen for å snakke om noe som ikke er Blasphemous, men deres nye, spennende prosjekt.

Audio transcriptions

"Vi er i Bilbao i forbindelse med BIG 2024, og jeg har med meg et par gutter fra The Game Kitchen, og dette er veldig interessant, veldig unikt for meg fordi normalt snakker vi alltid om Blasfemisk eller spillene The Game Kitchen utgis som en del av Vietecohete og andre fra andre indie studioer, men denne gangen snakker vi om et helt annet spill som har noen ting til felles med Blasphemous som er som et spansk kunst og lore bakgrunn men i en helt annen sjanger så tusen takk for at du ble med oss. Hva delte dere om spillet i panelet som var tidligere i morges, som jeg ikke deltok på i det hele tatt?
Ok, så ja, i løpet av det panelet vil vi snakke om prosessen med utvikle dette spillet. Dette spillet hadde ganske mange ekstraordinære hendelser under utviklingen. Det startet som en utvikling fra et lite indie studio fra Spania kalt Teku, som var kjent for spillet Candle, et eventyrspill de utviklet, jeg tror de ga ut i 2016, 2018, rundt da vi ga ut Blasphemous. Teku startet utviklingen av dette spillet, The Stone of Madness, og på et tidspunkt i utviklingen ble de vanskeligheter med å fullføre spillet. De brøt avtalen med sine utgiveren, og de lette etter en annen måte å gi ut spillet på til fortsette utviklingen av prosjektet, og i The Game Kitchen var vi virkelig forelsket i konseptet. Vi liker virkelig hvordan det hentet inspirasjon fra det vi gjør fra den spanske kulturen og historien. Vi liker virkelig hvordan det også betaler hyllest til spill som Abbey of Crime og Commandos, spill som vi vokste opp med med. Så vi ender opp med å kjøpe spillet fra dem og ansette dem til å utvikle spillet sammen med oss. Så i bunn og grunn fortsetter vi utviklingen av spillet."

"Siden da har vi jobbet med det. Vi har funnet en ny utgiver, Trickwire Presents, og nå skal vi lansere spillet den 28. januar.
Jeg tror at i ditt tilfelle er det ikke et typisk tilfelle av å produsere et nytt prosjekt fra starten av, fra bunnen av. Så i dette tilfellet, som du nettopp forklarte, kom dere inn i produksjonen midtveis. Så hvordan gjorde dere dere med teamene og med et prosjekt som ikke var i ferd med å bli tenkt ut fra bunnen av i hodet ditt, men noe som du hadde noen fremgang på, og du måtte gripe inn og få det til å skje?
Dette er et veldig godt spørsmål, for da jeg begynte å jobbe med dette prosjektet, var det første jeg gjorde å lese hele GDD og forstå hva teamet hadde tenkt å gjøre. Så til å begynne med brukte jeg mange timer på å spille demoen de hadde, og intervjuet de ansvarlige for hvert område, de designerne og utviklingsteamet. For å forstå hva de ønsker å skape og hva vi hadde av tid og ressurser. Jeg etablerte den første planen for å lage det vertikale snittet, og med den versjonen gikk vi for å finne en ny utgiver. Bare for å gjøre dette klart, teamet som jobbet med den opprinnelige versjonen, på det originale spillet, ble på en måte absorbert inn i det bredere, Game Kitchen-organisasjonen, ikke sant? Ja, akkurat. Fordi det opprinnelige teamet for spillet, spillet er ganske ambisiøst. Det er et veldig vanskelig og komplekst prosjekt."

"Og de første teammedlemmene var bare fem personer. Så de trengte flere muskler der, i bunn og grunn. Så da vi overtok prosjektet, ansatte vi dem, og vi hadde flere folk. Kollegaen min Anna kom inn som produsent, og vi hadde også introduserte flere folk i teamet, spesielt på teknologisiden."

"Jobber du eksternt med dem? Så vidt jeg forstår, er Game Kitchen basert i Sevilla og også Tenerife, hvis jeg har rett. Men disse gutta er fra Teruel.
Hele teamet og galskapens stein er stort sett fordelt over hele stedet. Ikke bare i Teruel, men vi har også et par kolleger i Madrid, noen andre i andre deler av Andalucia. Så det er ganske mye distribuert at vi jobber for fjernkontrollen. La oss snakke om selve spillet. Det er, som jeg sa, det er et annen sjanger, som kommer fra Madridvania for Game Kitchen-fansen. Det er avbildet som et taktisk stealth-spill, men da vi spilte det, Ben spilte det, kan du lese hans inntrykk på ditt lokale Game Reactor-nettsted. Da han spilte, han sa, du vet, det føles jevnt. Det føles som om det ikke stopper deg. Den stopper deg ikke."

"tempoet, selv om det er taktisk. Når du ser taktisk, tenker du at det kommer til å være turbasert, det kommer til å være tregt. Men så er det mer som Commandos som du nevnte. Du nevnte sannsynligvis de to største, mest respekterte spillene i historien om spanske videospill, ikke sant? Så hva kan fortelle meg om dette hybridkonseptet og hva dere kommer til å gjøre i dette spillet? Ok, så jeg vil si at taktikken kommer fra taktikken stealth spill, som sanntids taktikk stealth spill kommer fra infiltrasjon spill, stealth spill som Metal Gear Solid og sånne ting. Det var som sanntidstaktikk spionasje-action, ikke sant? Noe sånt. Men spillet vårt, jeg tror en av de grunnen til at det føles flytende, er fordi vi omfavner feil for spilleren. Det er ingen feiltilstand, det er ingen fatal tilstand, det er ingen som går over overhodet, og du kan ikke lagre spillet når du vil. Så det betyr at du bare må akseptere å mislykkes. Du må bare planlegge hvordan du skal du skal oppnå ditt neste mål, og så gjennomfører du den planen. Kanskje det kanskje fungerer den, kanskje ikke, men vi skal ikke stoppe deg. Bare fortsett å prøve, og du vil miste ressurser, kanskje du mister en karakter for dagen, men neste dag kan du fortsette å prøve. Og det er et prosessuelt element i det, hvis jeg har rett?
Prosedyreelementet var en del av det opprinnelige konseptet, den gang Teck startet dette prosjektet, men det ble veldig raskt kuttet av prosjektet på grunn av kompleksiteten. Det ble avbrutt, men det er et annet element i kompleksitet, som er forskjellige tegn. Hva kan du fortelle meg om disse karakterene, og hvordan skal vi som spillere håndtere dem?
Ok, hver karakter har sine egne evner og lidelser som danner grunnlaget for måten spilleren må samhandle med dem på, fordi det sannsynligvis er en av hver har frykt for ild, men den andre har en magi som forvandler lysene på. Så du kan bytte ut et bål, så kvinnen som er redd for ild, kan nå nærme seg en vakt som var nær bålet. Så i bunn og grunn har hver karakter... ...samarbeider for å lage en strategi, for å planlegge."

"Så du bytter mellom dem i sanntid? Du har muligheten til å spille med tre av dem, mens de to andre sover i cellen eller skaper ting. Så du må planlegge i løpet av natten hva som er de beste alternativene for neste dag. Fortell meg mer om omgivelsene. Det er det 18. århundre."

"århundre kloster, hvis jeg har rett? Det fungerer også som et asyl, ikke sant? Og du er som du nevnte, du har å gjøre med galskap, med sykdom, med psykisk helse på samme tid. Så hvordan har dere... Med inkvisisjonen også.
Hvordan omgir dere karakterene med denne omgivelsene? Vel, det var en veldig interessant setting å spille stealth-spill i, fordi det tillater oss, på samme måte som et fengsel, å ha et sted hvor vi kan karakterene, de kan bare, de kan bevege seg rundt, fordi de har lov til å være der. De er allerede i fengsel. Men det er noen steder som er forbudt, så du må balansere det. Du må passe på at når du går inn i et område som er forbudt, må du passe på at ingen vakter ser deg. Men ellers er du fri til å bare vandre rundt og prøve å gjøre noen ting mens du de ikke ser. Så det åpner for mange forskjellige muligheter. Og også fordi det er et kloster, og det er fullt av munker og nonner som bare lever livet sitt der, har vi denne klokken i løpet av dagen. Og i forskjellige deler av flytter de som bor i klosteret seg til forskjellige steder i løpet av dagen."

"områder, de gjør forskjellige ting. På et tidspunkt går munkene for å spise, og du kan finne ut at de spiser i refektoriet, og nå kan du bruke det tiden til å snike seg bak dem eller noe sånt. Og noe jeg ville spørre om Jeg har selvfølgelig nevnt Blasfemisk, og hvordan det på en måte portretterer eller knytter an til spansk folklore eller kunst, er noen ganger bevisst uklar."

"Skjønner du hva jeg mener? Den gir deg ikke den bokstavelige referansen. Den sier noe sånt, ...og vrir på fortellingen. Er dette spillet sånn, eller skal vi virkelig føle at Goya-inspirasjonen eller en mer bokstavelig måte å skildre denne bakgrunnen? Jeg forstår hvor du vil hen. Jeg vil si som inspirasjon fra Goya, for eksempel, den henter mye inspirasjon fra hans malerier. Det er nok ikke for direkte. Hvis du kjenner maleriene, kan du kanskje vil du kanskje gjenkjenne mønstre som er hentet fra dem. Som for eksempel når Agnes forvandler seg for å lage en trolldom, forvandler hun seg til en heks som du kan se i maleriet av Goya. Eller det er disse maleriene fra Goya, de er heter Fray Pedro contra el Maragato, og det er et sett med malerier der en munk forsvarer seg mot en banditt, og han ender opp med å avvæpne ham og og skyter på ham. Så vi har en karakter som er Fray Pedro, og han har en pistol. Er det ingen som spiser barn her? Nei, ikke det samme. Greit, og til slutt, når det gjelder produksjon, vi spilte spillet på Gamescom. Dere ga ut en demo. Hva slags tilbakemeldinger fikk dere fra demoen? Er det noe fra den demoen som dere introduserte i siste liten før lansering i spillet?
Vel, vi jobber med å finpusse alle kontrollene for PC, for i løpet av hele utviklingen har vi tenkt å skape en opplevelse som kan være smidig i konsoller, og leke med kontrollene. Og da vi forberedte demoen for Next Fest, hadde vi introduserte vi tastatur og mus. Det er morsomt, for vi jobber på PC og vi fikk så mange tilbakemeldinger. Så for den endelige utgivelsen kommer vi til å jobbe med med å finpusse disse kontrollene. Var de ikke der før? Jo, det var de, men de var i en tilstand som var mye mindre polert, la oss si. Du vet, isometrisk du umiddelbart tenker på. Ja, selvfølgelig, men dette er en av grunnene til at vi gjorde det er fordi disse spillene vanligvis bare er beregnet for PC-spillere, men vi ønsket å introdusere konsollspillere også, så vi ville sørge for at kontrollene var gode for kontrollere. Og nå ser vi at vi fortsatt trenger å finpusse musekontrollene, men det er noen ting som vi har mer spillerom til å jobbe med fordi det bare er PC, det er alltid raskere. Noe som leder meg til den endelige utgivelsen detaljer. Hvilke plattformer lanserer dere neste måned? Er den også tilgjengelig på Switch? Ja, og tanken er å lansere den samtidig på alle konsollene."

"Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X og X, Epic og Steam. Og forventer du å imøtekomme til Blasphemous-fansen med denne stilen, eller er hensikten din også å prøve å bringe nye spillere inn i Game Kitchen, du vet, på en måte fungerer? For å være ærlig, dette spillet er så rart, det er ingen annen vei rundt det. Det er et merkelig spill, det er ingen andre lignende spill. Så vi er ikke sikre på om Blasphemous-fansen vil elske det eller ikke. Jeg elsker spillet, jeg tror at hvis du liker inspirasjonen som gjorde Blasphemous vil du også like dette spillet, men sjangeren er ganske annerledes. Så det kan være at nisjen også er annerledes, men jeg tror folk virkelig vil like å spille dette og lage planer og se hvordan de ikke er fullstendige. Det finnes ikke mange spill i denne stilen fordi det er veldig dyrt å skape en slik opplevelse. Det er sin egen beist, vet du. Når jeg sier dyrt, mener jeg at det er vanskelig å gjøre det, vanskelig å utvikle."

"Det finnes ingen oppskrift på et spill som dette, det finnes ingen klar oppskrift, som en Metroidvania var enklere fordi alle vet hva et Metroidvania er, og et Metroidvania-spiller vet hva de går til, men i vårt tilfelle... Vil du si at det gjør deg sint? Ja, dette gjorde meg sint. Det var alt, tusen takk for din God tid, folkens, nyt showet og lykke til med utgivelsen om noen uker."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

School Spirits: Season 2 - Official Trailer

School Spirits: Season 2 - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Drop - Official Trailer

Mickey 17 - Official Trailer 2

Mickey 17 - Official Trailer 2

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Yellowjackets - Official Season 3 Trailer

Zero Day - Official Trailer

Zero Day - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

1923: Season 2 - Official Trailer

Opus - Official Trailer

Opus - Official Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

Flere

Trailers

Assassin's Creed Shadows - Story Trailer

Assassin's Creed Shadows - Story Trailer

Nintendo Switch Online - Super NES

Nintendo Switch Online - Super NES

Doom: The Dark Ages - Release Date Trailer

Doom: The Dark Ages - Release Date Trailer

Endless Legend 2 - Reveal Trailer

Endless Legend 2 - Reveal Trailer

South of Midnight - Story Trailer

South of Midnight - Story Trailer

Ninja Gaiden 2 Black - Official Launch Trailer

Ninja Gaiden 2 Black - Official Launch Trailer

Ninja Gaiden 4 - Official Announce Trailer

Ninja Gaiden 4 - Official Announce Trailer

Tiny Garden - Release Date Announcement Trailer

Tiny Garden - Release Date Announcement Trailer

Over the Hill - Announcement Trailer

Over the Hill - Announcement Trailer

Flere

Events

Flere